Na análise de hoje, vamos falar não sobre um jogo, mas sobre um brinquedo. Embora, hoje em dia, seja bastante desconhecido, na época em que foi lançado (2004), AquaPet tomou as prateleiras das lojas de brinquedos, especialmente nos EUA, mas também em algumas cidades brasileiras. Apesar do seu formato questionável, tratava-se de um brinquedo revolucionário, considerando a sua tecnologia de responder a sons ambientais. Vejamos o que nos ensina a Inteligência Artificial:
AquaPets são brinquedos eletrônicos interativos que foram introduzidos nos EUA em 2004 pela empresa Wild Planet. Eles consistem em um tubo transparente, preenchido de água, que abriga uma figura do tamanho de um polegar, além de uma base com microchip, microfone e alto-falante, o que permite aos AquaPets responder ao sons do ambiente, com movimento e melodias. Os três primeiros personagens dos AquaPets originais (Miku, também conhecido como Kiko, o azulzinho; Tu, o verdinho; e Puku, o rosinha) foram vendidos a partir de fevereiro de 2004. Em abril daquele ano, as três figuras iniciais foram acompanhadas por três novos personagens (Kadet, Bunni e Stinga) para completar a "Onda 1", que estava disponível em lojas especializadas e de massa em todo o país. Depois, vieram mais três ondas, totalizando quatro ondas. Também existiram versões alternativas de AquaPets, como a da Dora Aventureira e a do Bob Esponja. A produção de AquaPets foi descontinuada por volta de 2007, dando lugar aos PursePals, que também foram descontinuados um tempo depois. Porém, em 2011, a Wild Planet lançou os New AquaPets — versões redesenhadas e reprogramadas de oito personagens de coleções anteriores. Os novos AquaPets vivem em recipientes em forma de lágrima (não mais em tubos) e jogam três novos jogos interativos. De acordo com usuários do Reddit, os AquaPets eram um brinquedo muito popular, do qual muitas pessoas se lembram com carinho ainda hoje. Alguns usuários desejam reviver seus antigos AquaPets tentando reabastecer a água, porém, o brinquedo não foi projetado com qualquer abertura no tubo de água. Contudo, no geral, muitos usuários zombam do formato fálico do brinquedo, o que já saltava aos olhos desde a época em que foi lançado.
J. Christian Breen, que foi redator interno da empresa Wild Planet de 2003 a 2005 — período em que ajudou a desenvolver AquaPets e também os Liquifreaks (primos estranhões dos AquaPets) — conta em seu blog:
A melhor maneira de descrever os AquaPets é "tamagotchis de tubo de ensaio". Os AquaPets se tornaram muito populares por algumas temporadas. O original era um brinquedo da Sega Toys licenciado em uma feira japonesa. A jogabilidade era bastante limitada, então dei às criaturas uma história de fundo e uma caracterização com nomes e personalidades únicas. O apelo do colecionador era semelhante ao Beanie Babies: design de personagens, embalagem inteligente e um mapa de colecionador. Cada AquaPet vinha com uma pequena carteira de identidade informando seu nome, origem, preferências e desgostos, e seus melhores amigos. Adicionar esses detalhes da história de cada AquaPet realmente ajudou a popularidade da marca. A equipe Kid Outreach relatou uma menina segurando uma AquaPet e dizendo: "Esta aqui tem medo de tempestades... e eu também!"
Abaixo, podemos ver as quatro ondas de AquaPets (todos da primeira geração):
Aliás, é interessante a comparação dos AquaPets com os Tamagotchis — bichinhos virtuais, populares nos anos '90, que você tinha de alimentar, brincar e dar atenção, como um animal de estimação digital. Digo isso pois, após ter vasculhado a internet toda em busca de raras informações sobre os AquaPets, foi justamente num fórum sobre Tamagotchis que encontrei o seguinte texto, intitulado "A História dos AquaPets":
Aqui está a história por trás dos AquaPets:
Em 2003, os AquaPets foram lançados no Japão pela Sega Toys sob o nome "Puku-Puku Water Angels". Eles foram um brinquedo muito popular, vendendo 500.000 unidades na primeira semana de lançamento. Os 3 personagens originais são Puku, Kiko e Tu. A linha foi silenciosamente descontinuada no Japão logo depois. Você pode encontrar versões japonesas de AquaPets pesquisando "ぷくぷくエンジェル".
Seu design parece ter inspiração na linha de TOMY water games. O conceito é semelhante, mas em vez disso, a figura dentro é mais como uma marionete, com movimentos de acordo com qual corda é puxada. O conceito real, no entanto, é mais parecido com seu típico bichinho virtual, só que em um tubo de ensaio! Cada AquaPet tem sua própria música e som exclusivos.
A Wild Planet, uma empresa de brinquedos dos EUA, obteve os direitos para lançá-los fora do Japão. Um dos nomes não utilizados para os AquaPets foi "AquaAngels", uma referência ao nome original. A linha foi descontinuada por volta de 2007, dando lugar aos PursePals. Foram lançados 24 personagens no total (sem incluir os licenciados) em 4 ondas diferentes.
Avançando para 2011, a Wild Planet decidiu dar outra chance aos AquaPets. O novo design apresentava um recipiente em forma de gota, e todos os personagens foram redesenhados em cores diferentes. Essa segunda geração foi descontinuada por volta de 2014, totalizando 17 personagens no total, em três ondas diferentes. Também havia as versões mini: os Dew Drops e os Droplets; dentre eles, os últimos não tinham peças eletrônicas.
Hoje em dia, a maioria dos AquaPets não funciona completamente porque a água dentro deles evaporou ao longo dos anos. Como a Sega Toys e a Wild Planetnão adicionaram uma maneira de abri-los e reabastecê-los, muitos não funcionam porque não têm água suficiente para o personagem flutuar corretamente. Teoricamente, você poderia apenas perfurar um buraco e reabastecer, mas alguns disseram que isso pode realmente danificar mais o brinquedo. Ainda é possível brincar com a parte do bichinho virtual, mas não terá a divertida animação de marionete.
Quando criança, meu sonho era ter um AquaPet. Porém, como uma criança de classe média, o brinquedo estava para além do que meus pais podiam ou estavam dispostos a pagar por um brinquedo. Não faço a menor ideia de quanto era, mas lembro que era caro, ao menos aqui no Brasil. Como eu disse no começo da análise, o fato de os AquaPets contarem com um microchip com microfone — o que os tornava capazes de ouvir os sons do ambiente e reagir a eles — estava muito a frente dos demais brinquedos de 2004. Isso, por si só, já justificava o meu desejo por adquirir um, assim como explicava o preço elevado. A ideia de ter um Tamagotchi físico tinha muito apelo. Um Tamagotchi colorido, fofo, que consegue ouvir a sua voz e reagir com barulhinhos caraterísticos, músicas e danças... E cada um deles com uma aparência e "personalidade" diferente. Era o sonho de qualquer criança. Bom, talvez não qualquer criança. Mas, para mim, AquaPet era uma espécie de brinquedo futurista. Não ter dinheiro para comprar um AquaPet quando criança foi uma das minhas maiores frustrações. Bom, a seguir, eu separei alguns comentários (tirados do Reddit ou do Youtube) de pessoas que tiveram AquaPets quando crianças. Nesses comentários, três coisas se destacam: (1) o quão nostálgicos são os AquaPets e como eles quase caíram no esquecimento; (2) o quão questionável é o formato fálico do brinquedo, e como muitas crianças foram impedidas de ter um justamente por conta disso; e, principalmente, (3) como foi uma gigantesca falha no design o fato de não terem projetado uma forma de limpar e reabastecer a água dos AquaPets, que, depois de alguns anos, ficaram terríveis, pavorosos, com a água completamente suja.
@LinathePink "Acho absolutamente inacreditável que NINGUÉM tenha percebido a forma desse brinquedo antes de ser distribuído ao público. No momento em que vi, imediatamente percebi! Será que os fabricantes de brinquedos perderam o senso comum?!"
@spicytaqueria "Meus avós não me deixaram ter uma dessas por causa do quão... fálicas eram."
@thepunkanator2 "Lembro-me dessas coisas... elas nunca paravam de falar. São como os Furbies, mas de alguma forma piores."
@cryptobox "Olhei para comprar uma dessas no eBay [Mercado Livre gringo] porque tive algumas quando era criança, mas elas parecem bem tristes agora. A água na maioria delas que vi amarelou e evaporou ao longo do tempo, e acho que não haveria uma maneira fácil de recarregá-las. No entanto, eram bem legais na época."
@ArcNeoMasato "O nível de água diminuiu ao longo do tempo, então o bichinho não consegue se mover direito. Infelizmente, parece que o consenso online é que você precisa usar um ferro de solda para fazer um furo na parte de cima, para poder trocar a água. O difícil vai ser tampá-lo de volta."
É interessante perceber que o fato de os AquaPets serem sensíveis ao som ambiente fez com que eles ficassem irritantes ao longo do tempo. Alem disso, há alguns relatos um pouco bizarros, como o caso de uma pessoa que contou que o seu AquaPet apresentou defeito e, desde então, toca suas músicas somente às 3h da manhã, todos os dias. Sobre o formato fálico, embora para nós, crianças da época, isso nunca tenha passado por nossa cabeça, o fato é que, para muita gente, o brinquedo se resume a isso. Tanto que, lá por 2008, o comediante Mike Mozart fez um vídeo bastante ácido caçoando do AquaPet da Dora Aventureira. É difícil encontrar conteúdo na internet sobre AquaPet, mas quando você encontra, percebe que mais da metade dos comentários são de pessoas zombando do formato, o que por um lado pode ser visto como "Síndrome de 5ª Série" (a pessoa sai da quinta série, mas a quinta série não sai da pessoa), por outro, tamanha zombaria não deixa de fazer sentido, já que o design fálico para um brinquedo infantil realmente foi uma escolha de mal gosto por parte da Sega Toy japonesa. É por esse motivo, e também pela impossibilidade de trocar a água do tubo, que darei nota 6,5 na minha avaliação final do produto. De todo modo, para quem viveu o fenômeno AquaPet lá por volta de 2004, não deixa de ser um grande convite à nostalgia. É possível, até, que essas pessoas, após encontrarem essa análise, pensem: "Então AquaPet realmente existiu? Eu pensei que eu tivesse sonhado ou alucinado." Para finalizar com chave de ouro, deixo aqui o link para o Comercial de AquaPets, feito lá em 2004. É só clicar na imagem abaixo e apreciar cada gota de nostalgia! Até a próxima análise!
NOTA:
6,5
/10
quarta-feira, 18 de outubro de 2023
Coelho Sabido: Jardim (1999)
A análise de hoje é sobre um jogo quaaaaase desconhecido, do qual o grande público provavelmente nunca ouviu falar. Mas para a pequena porção de pessoas aleatórias que tiveram a sorte de jogar Coelho Sabido durante a infância, trata-se de um jogo extremamente especial, que desperta — além de muito carinho — memórias e aprendizados. Mas perceba: existem vários "Coelhos Sabidos", pois se trata de uma franquia de jogos. Alguns dos principais títulos são: "Maternal" (1998), "Jardim" (1999), "1º Ano" (1999) e "2º Ano" (1999), dentre outros. A Wikipédia nos explica melhor:
"Coelho Sabido" ("Reader Rabbit" no original) é uma franquia de software educativo criada em 1986 pela The Learning Company. Esta série representa atualmente a maior parte de uma franquia de títulos baseados em currículo escolar ; os jogos possuem recursos do maternal até o segundo grau; porém, os jogos a partir do 4º ano são contemplados pela série "Os Caça-Pistas".
Como você pode ver pelo título desta análise, aqui estaremos falando apenas do "Coelho Sabido: Jardim" (1999), voltado para crianças de 3 a 5 anos — que foi o único da franquia que eu joguei, lá pelo início dos anos 2000.
Na época, embora os computadores (com Windows 95, 98 ou ME [Millennium] e sobretudo o famoso Windows XP) já fossem uma realidade da classe média brasileira, ter internet em casa ainda não era. Desta forma, para jogar jogos, você tinha que comprar um CD-ROM, ou seja : "uma mídia física, semelhante aos antigos CDs de música, usado para armazenar jogos, software e outras informações. Um disco óptico de leitura, um antecessor dos DVDs e pendrives, que permitia a leitura de dados, mas não a gravação de novas informações."
Meus pais compraram o CD — de algum vendedor ambulante ("camelô") em São Paulo (capital) — para que eu pudesse, então, instalar o software do jogo no PC, antes de poder jogar. No que diz respeito a tecnologia, as coisas não eram tão fáceis como hoje em dia, em que você pode simplesmente baixar o jogo gratuitamente com um simples link(281,7MB em formato .ISO).
E então, um mundo infantil de diversão e aprendizagem se abriu diante dos meus olhos, no monitor de tubo da época. Sobre o jogo, a Inteligência Artificial nos explica:
"Coelho Sabido: Jardim" (1999) é um jogo educativo voltado para crianças de 3 a 5 anos. O título original é "Reader Rabbit: Preschool" (1998). O jogo acontece em um parque de diversões onde o jogador deve realizar uma série de atividades para conseguir ingressos para o parque. As atividades são divididas em cinco partes do parque: Clube dos Números, Petiscos ABC, Cabana das Formas, Bandinha dos Conjuntos e Jogo da Memória.
O jogo tem como objetivo desenvolver habilidades como contar, identificar números, associar quantidades a números, reconhecer letras, construir vocabulário, associar letras a sons, ordenar por atributos, reconhecer cores, comparar formas, desenhar e colorir, criar sequências etc.
De fato, dentre os jogos educativos que eu já joguei em toda a minha vida, nada chega perto de Coelho Sabido. Isso porque, além de ser educativo em proposta e essência, esse jogo também é divertido, encantador e carismático. Jogar Coelho Sabido realmente é se transportar para essa realidade colorida e pedagógica que torna a aprendizagem uma experiência inesquecível. E nós, que éramos crianças e hoje não somos mais, guardamos as memórias de Coelho Sabido no cantinho mais aconchegante dos nossos corações, junto à nossa criança interior. Ou seja, na terra da nostalgia, Coelho Sabido é rei. Há poucos jogos tão nostálgicos como Coelho Sabido: Jardim. Isso se reflete em sua estética, músicas, falas... Cada pedacinho do jogo nos lança de volta à nossa infância.
É realmente triste que um jogo tão especial e bem feito tenha quase se perdido no tempo. A presente análise é a minha pequenina contribuição para que Coelho Sabido não caia no esquecimento. Porém, essa minha contribuição não quase é nada quando comparada à do youtuber Vinícius Garcia,* que efetivamente preservou o legado de "Coelho Sabido: Jardim", disponibilizando o jogo para ser baixado no Internet Archive e publicando um vídeo de mais de 3 horas com o gameplay do jogo, que você pode assistir clicando na imagem abaixo, do simpático leão Léo. (No fim do post, você encontra uma explicação mais detalhada sobre o trabalho de conservação de jogos antigos realizado por Vinícius Garcia)
Contudo, se formos comparar com outros jogos que também são reis da nostalgia, tais como The Sims 1 e a trilogia Donkey Kong Country, tenho de admitir que, infelizmente, este é um jogo que não resistiu aos passar dos anos. Ao contrário desses outros jogos mencionados, que em certo sentido são atemporais, Coelho Sabido é algo do passado que ficou no passado. Não só por ser um jogo específico para o público infantil (3 a 5 anos) — de forma que para nós, que éramos o público-alvo e não o somos mais, hoje já não tenha tanto sentido — como porque, para as crianças de hoje em dia, é um jogo que não cativa tanto, provavelmente por ser muito datado (isto é, desatualizado, antigo), que não tem como competir com os jogos atuais. Afinal, estamos falando de um jogo feito há quase um quarto de século, na virada dos anos 2000. Fiz o experimento e coloquei minha sobrinha (que nasceu em 2018) para jogar. Para a minha surpresa e alegria, ela até se divertiu por alguns minutos. Entretanto, ela rapidamente enjoou e não quis mais saber do carismático Coelho Sabido. E então eu percebi que Coelho Sabidosó tem lugar nas memórias daqueles que o jogo cativou quando era seu tempo. Ou seja, dentro do campo da nostalgia, Coelho Sabido é marcante, poderoso, digno de carinho e admiração; fora deste campo, porém, talvez não muito. Ao menos não hoje em dia. Exatamente por esse motivo, atribuo ao jogo nota 8.
Para finalizar esta análise, trago dois comentários deixados no vídeo do Youtube:
@henriquel5074: "Essa é a obra prima dos jogos infantis!"
@barrosmusic2245: "Eu jogava bastante quando eu era pequeno, hoje vou colocar meu filho pra jogar. O mundo dá muitas voltas... É muito emocionante."
Vinícius Garcia — ou Vinizinho — é um entusiasta apaixonado por jogos antigos que desempenha um papel fundamental na preservação da rica história dos jogos em CD-ROM dos anos 90 e 2000 no Brasil. Nesse período, inúmeros jogos foram comercializados em bancas de revistas e camelôs. Muitos desses jogos deixaram uma marca inapagável nas memórias de toda uma geração, mas a informação sobre eles é escassa, e encontrar versões para download é uma tarefa árdua. Por vezes, a existência de alguns desses jogos parece tão obscura que as pessoas duvidam se eles realmente existiram, como "O Rei Leão: Centro de Atividades" (1994) e "Supermercado 3D" (2003). Em 2020, Vinícius iniciou um projeto notável. Ele se propôs a resgatar esses jogos e torná-los disponíveis ao público, catalogando todas as informações conhecidas sobre eles e gravando gameplays completos dos jogos sempre que possível. Este é um esforço colossal, mas graças à colaboração de dezenas de indivíduos voluntários, já foram encontrados mais de 200 jogos antigos, com foco especial nos jogos infantis, que são particularmente difíceis de se encontrar. Seu compromisso é com a preservação de jogos abandonware, ou seja, jogos que não podem mais ser obtidos legalmente. Vinícius desempenha o papel de organizador nesse processo. Seu canal no YouTube, que ganhou grande reconhecimento, serve como um ponto central para essa missão. Muitas pessoas que compartilham seu interesse entram em contato com ele, oferecendo suas próprias coleções pessoais de CD-ROMs. Vinícius cura esses jogos, ensina a extrair os arquivos .ISO quando necessário e disponibiliza os jogos no Internet Archive, sempre creditando aqueles que guardaram esses CDs por anos. Esse sistema colaborativo está ajudando a recuperar as memórias de milhares de pessoas que cresceram jogando esses títulos nostálgicos. O trabalho de Vinícius é um tributo à paixão por jogos antigos e à importância de preservar a cultura dos jogos, garantindo que as futuras gerações tenham acesso a esses tesouros do passado.
terça-feira, 17 de outubro de 2023
Donkey Kong Country (SNES)
Que tal falarmos sobre uma das melhores trilogias de jogos de plataforma já produzidas na história moderna? A grande obra-prima para Super Nintendo: "Donkey Kong Country" [1, 2 e 3] (1994 – 1996). Tal trilogia clássica — a qual abreviamos como DKC — é, para muitos, sinônimo de infância feliz. Vejamos o que nos ensina a Inteligência Artificial sobre esse divisor de águas:
Donkey Kong Country é uma trilogia de jogos de plataforma desenvolvida pela Rare (uma empresa britânica de videogames que foi adquirida pela Microsoft em 2002) e publicada pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System (SNES). O primeiro jogo foi lançado em 1994, o segundo em 1995 e o terceiro em 1996. Donkey Kong Country [1] foi um sucesso comercial, vendendo mais de 9 milhões de cópias em todo o mundo e se tornando o 2º jogo mais vendido para o Super Nintendo, logo depois de Super Mario World. Essa trilogia de jogos representou uma grande revolução tecnológica na época de seu lançamento: os gráficos pré-renderizados em 3D foram uma técnica inovadora que nunca havia sido vista em um console antes, e isso deu aos jogos um visual único e marcante. Essa técnica permitiu que os desenvolvedores criassem gráficos com uma aparência tridimensional em um console de 16 bits. Os personagens e inimigos foram feitos com animações fluidas e detalhadas, que davam vida a eles. A integração de elementos 3D em cenários 2D permitiu que os jogos tivessem uma profundidade visual que antes não era possível. É por isso que os cartuchos da trilogia Donkey Kong Countryvinham com um chip de processamento especial chamado de "Advanced Computer Modelling" (ACM), que permitia que os gráficos pré-renderizados em 3D fossem convertidos em sprites 2D. O chip de processamento ACM foi uma inovação importante que ajudou a estabelecer a Rare como uma das principais desenvolvedoras de jogos do mundo e tornou a trilogia Donkey Kong Countryum marco na história dos videogames. Posteriormente, a trilogia foi relançada em várias plataformas, incluindo o Game Boy Advance, o Wii Virtual Console e o serviço Nintendo Switch Online. Frequentemente, o segundo jogo, "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" (1995), é considerado o melhor jogo da trilogia por fãs e críticos, enquanto o terceiro, "Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!" (1996), é considerado por muitos como uma joia subestimada. No geral, a trilogia Donkey Kong Country é uma série de jogos de plataforma que entrou para a história e deixou um impacto duradouro na indústria de videogames, de modo que continua a ser apreciada por fãs do mundo inteiro mesmo após quase 30 anos do seu lançamento.
Como podem ver, a revolução que a trilogia DKC trouxe, na metade dos anos '90, não foi apenas estética — embora também tenha-o sido, como veremos adiante —, mas também tecnológica, visto que apresentou gráficos pseudo-3D impressionantes e cativantes, expandindo os limites do que permitia o Super Nintendo (SNES). Este, por sinal, é possivelmente o console mais importante e influente dos anos '90, ao menos no Brasil; sendo classificado por alguns entusiastas como "o melhor console da história", em especial por alguns de seus jogos icônicos — tais como Super Mario World e a própria trilogia DKC da qual estamos aqui tratando. De fato, parece haver um consenso generalizado de que o segundo jogo ("Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" [1995]) seja o ápice da trilogia; e, sinceramente, não há como discordar desse veredicto. Porém, quero destacar que o terceiro jogo da série ("Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!" [1996]), frequentemente subestimado, também é inovador e inesquecível. De todo modo, a trilogia DKC inaugurou na história dos jogos uma qualidade estética e uma jogabilidade que são difíceis de imitar ou superar, por serem absolutamente singulares e atemporais, em especial o segundo e o terceiro jogo. Enquanto o DKC 2 continua sendo imbatível em todos os sentidos, para mim, o DKC 3 feels like home, uma vez que eu cresci jogando-o. Não me entenda mal: o primeiro jogo ("Donkey Kong Country" [1994]) não deixa a desejar; afinal, este é "o DKC original", aquele que estourou todas as bolhas e atingiu o grande público, cativando a atenção de gamers do mundo inteiro. Sem esse reconhecimento extraordinário e vertiginoso, as suas duas sequências não haveriam acontecido. Se elas foram ainda mais longes que o primeiro, isso não é demérito deste, mas motivo de orgulho, já que foi o primeiro jogo que abriu o caminho e apontou a direção.
Obra-Prima dos Anos '90:
A melhor Trilha Sonora de todos os tempos
Eu não tenho palavras para expressar a relevância e a qualidade da trilha sonora da trilogia Donkey Kong Country. Algumas das músicas atingem um nível artístico tão excepcional que, mesmo após três décadas do lançamento da trilogia, nada conseguiu igualar sua grandiosidade. E é surpreendente pensar em como essa proeza foi realizada, dadas as limitações tecnológicas da época. Considerando que a trilha sonora é grande parte do que torna DKC uma joia rara, e que há muito a ser dito, permita-me trazer fragmentos de uma análise completíssima do youtuber @LiamTriforce, "Entendendo a Música de Donkey Kong Country", transcrita e traduzida para o Português Brasileiro por Inteligência Artificial :
"Stickerbush Symphony", do 2º jogo, normalmente considerada a música mais comovente de toda a trilogia DKC. Clique para ouvir!
Esta [acima] é uma música composta por David Wise para Donkey Kong Country 2. Bonita, não é? As pessoas usam a seção de comentários deste vídeo como um lugar para expressar livremente como estão se sentindo sobre suas circunstâncias atuais, seus arrependimentos, suas ansiedades e seus medos... O passado, o presente e o futuro são documentados na seção de comentários de um vídeo que apresenta a música Stickerbush Symphony (DKC2), que reúne perspectivas de pessoas de todas as caminhadas da vida, e nos lembra que nunca estamos sozinhos em nossas lutas. E embora sejamos pessoas diferentes enfrentando desafios diferentes em nossas vidas diárias, todos nós somos unidos por nossas experiências com uma música de Donkey Kong Country 2. Nostalgia de infância, sua associação com memórias que fizemos ou simplesmente a presença de suas melodias suaves são apenas uma amostra das razões pelas quais as pessoas se reúnem nos comentários. O que mais importa é a capacidade da música de unir as pessoas durante suas horas mais sombrias. Quando David Wise compôs esta faixa em 1995, duvido que ele pudesse imaginar que todos esses anos depois as pessoas estariam se abrindo umas com as outras e compartilhando histórias profundamente pessoais, tudo graças ao amor compartilhado pela música de Donkey Kong Country.
DKCé uma série brilhante, carinhosamente lembrada por sua jogabilidade precisa, design brutal mas recompensador, conquistas técnicas impressionantes e atmosfera envolvente.Mas a trilha sonora, principalmente composta por David Wise e Evelyn Novakovich, teve um grande impacto na memorabilidade do jogo. Suas obras foram adaptadas e remixadas várias vezes ao longo da história da Nintendo, e pessoas que nunca jogaram Donkey Kong Country antes conseguiram se apaixonar por elas. As trilhas sonoras são muito maiores e grandiosas do que os jogos em que apareceram. Ao mesmo tempo, são indiscutivelmente cruciais para esses jogos. Elas refletem as conquistas técnicas da Rare em sua instrumentação, enriquecem a atmosfera por meio de paisagens sonoras detalhadas e mantêm o ritmo das fases por meio de técnicas de composição dinâmicas e variadas.
Para se preparar para esse projeto, David Wise havia trabalhado como freelancer na Rare desde o final dos anos '80. Quando foi descoberto pela Rare, estava trabalhando em uma loja de música, demonstrando um computador que tinha um dispositivo de som que podia criar vozes e efeitos sonoros impressionantes. Ele programou sua própria música para esse computador com a única ideia de vendê-los. Imagine sua surpresa quando os irmãos Stamper, os fundadores da Rare, ofereceram-no um emprego por causa das demos que ele criou nesse mesmo computador. Enquanto trabalhava como freelancer na Rare, ele aprendeu muito sobre composição para o NES [Nintendo Entertainment System, conhecido no Brasil como "Nintendinho"], com suas restrições tecnológicas. Ele se impressionou com o que os compositores mais famosos daquela era foram capazes de realizar e, em retrospectiva, havia vários exemplos lendários: o estilo cinematográfico em Ninja Gaiden, a leveza em Zelda, o suspense em Metroid, o entendimento melódico e o ritmo em Mega Man. Tudo isso o ajudou a refinar seu trabalho.
À medida que a Rare entrava nos anos '90, isso também o permitiu trabalhar em torno das restrições, familiarizando-se com o número limitado de canais de som e as capacidades de amostragem limitada do NES ["Nintendinho"]. As restrições estimulam a criatividade, não importa o meio. Não ter uma maneira direta de criar algo pode inspirar soluções inteiramente novas e inesperadas, e, por sua vez, trazer singularidade e identidade ao produto final. Não se trata das ferramentas que você possui, mas de como você as utiliza. Tudo isso — anos cruciais de experiência como músico na programação de música, pensamento fora da caixa quando confrontado com limitações, e um propósito temático estabelecido — acabaria levando David Wise a criar demos com tema de selva para o Super Nintendo. Oito canais de áudio e amostragens de maior qualidade permitiam possibilidades aparentemente infinitas, e David Wise aplicou o que aprendeu na criação dessas demos, que seriam costuradas perfeitamente em DKC. A beleza da trilha sonora dessa trilogia é autoevidente. A atmosfera de cada fase é, em grande parte, estabelecida pela música. Ela funciona como um guia emocional para o jogador, moldando suas experiências de jogo. Seja o ritmo acelerado que instiga a ação ou as melodias mais suaves que criam momentos de contemplação, a música desempenha um papel vital. As composições musicais refletem e preenchem o mundo do jogo de forma magistral. Elas evocam ambientes diversos, desde selvas exuberantes até cavernas escuras e misteriosas, e até mesmo paisagens congeladas. Essa capacidade de adaptar-se aos cenários é uma característica marcante da trilha sonora de DKC. A música se torna uma extensão do próprio ambiente do jogo, uma narradora invisível que traduz aquele mundo em emoções. A música não apenas cria a atmosfera, mas também impulsiona o jogador, sincronizando com o fluxo do jogo. Ritmos frenéticos desafiam os reflexos, enquanto melodias suaves oferecem pausas estratégicas para o jogador. No geral, DKC tem um senso fenomenal de melodia, unificado por meio da colaboração criativa de David e Evelyn. Tal patamar artístico aproveita as capacidades de amostragem do Super Nintendo e as leva ao seu limite absoluto, com todos os oito canais de áudio sendo usados em uníssono para criar algo maior que a vida. É uma aula magistral na composição musical para jogos. Uma das maiores realizações na história da música de videogame é a trilha sonora de uma fase aquática: 'Aquatic Ambience' (DKC2). Essa música, uma verdadeira obra-prima criada por David Wise em cinco semanas, transforma a experiência do jogo. A melodia é clara e cristalina, enquanto a percussão e os sons pulsantes reforçam a sensação de exploração subaquática. O compositor superou todas as limitações técnicas do Super Nintendo, criando uma sequência de forma de onda que transcendeu as capacidades normais do sistema. Usando técnicas complexas, ele alcançou uma qualidade musical que parecia inimaginável para o hardware da época. Esta faixa captura a filosofia da música em DKC: o ambiente não é apenas evocado na música, ele ganha vida através dela. A música se entrelaça ao jogador, e, com isso, David Wise criou músicas que transcenderam sua época. Até hoje, as pessoas usam essas músicas para refletir, relembrar da infância e encontrar um válvula de escape. Desde o início, a música de DKC criou um precedente na história dos jogos, com sua criatividade e capacidade de transcender o jogo. Por meio das complexas sequências de sintetizadores, ela nos lembra o quão longe o Super Nintendo foi capaz de ir, criando um senso de realização e maturidade raramente visto na plataforma. Além disso, e talvez mais importante, essa trilha sonora faz com que cada fase seja sentida como um mundo próprio. E até hoje, as músicas da trilogia DKC são algo ao qual as pessoas ainda retornam para ouvir.
A música 'Forest Interlude' (DKC2), por exemplo, é a música que teve o maior impacto no mundo fora do jogo. Se eu fosse forçado a escolher apenas uma faixa de Donkey Kong Country 2 para ouvir pelo resto da minha vida, seria esta. Ela serve como um bom exemplo do que torna a trilha sonora de DKC tão incrível. Ela ressoa com a complexidade e a engenhosidade de David Wise como compositor, mas tem o benefício adicional de ser incrivelmente humana. A trilha sonora, em sua grandiosidade, faz com que o jogo pareça real e conquiste o respeito de muitas gerações. No final do dia, as composições de David Wise são importantes porque as músicas de Donkey Kong Country 2 não são apenas músicas de fundo. Elas são seres vivos que acompanham o jogador durante toda a jornada, e o que é mais importante, elas são um equilíbrio perfeito de ritmo e atmosfera, trabalhando juntas para criar uma experiência única. Isso é o que faz a trilha sonora de DKC uma obra-prima. As composições são incríveis, mas como elas se encaixam no jogo, como elas nos fazem sentir — isso é o que as torna memoráveis e inesquecíveis.
Com essa contextualização, o youtuber conseguiu transmitir um pouco do que representa a trilha sonora de DKC, em especial as músicas "Stickerbush Symphony" [DKC 2], "Aquatic Ambience" [DKC 1] e "Forest Interlude" [DKC 2], que são, certamente, os maiores hinos da franquia. Porém, há muitas outras músicas que não poderiam ficar de fora desta lista. Trago-as abaixo. Elenquei-as por ordem de gosto pessoal, mas todas elas são preciosidades sonoras e merecem ser ouvidas, de preferência com fones de ouvido e olhos fechados. De toda forma, para facilitar, juntei todas essas músicas numa playlist única.
O poder transformador da trilha sonora da trilogia DKC é gigantesco. O youtuber brasileiro Cristian Shady (@KryticalmindRises), que teve a honra de entrevistar o David Wise, conta: "Essa trilha sonora foi responsável por me tirar da depressão. O que me fazia sair desse mundo era a trilha sonora de DKC, que, para mim, vai muito além... Eu tampava meus ouvidos, colocava o som no máximo e ouvia toda essa trilha sonora. Trazia calma, trazia paz. Eu podia esquecer todos os problemas." Assim, não seria exagero dizer que a música de DKC possui um grande potencial terapêutico, capaz de servir como válvula de escape, retirando-nos temporariamente de um mundo cruel para nos fazer mergulhar num oceano de beleza sonora inimaginável.
Jogabilidade imbatível:
Fluida e desafiadora
Já falamos sobre como DKC é uma obra-prima. Cada fase é única, com uma estética própria, cenários de tirar o fôlego e trilhas sonoras que tecem a atmosfera. Isso já está estabelecido. Porém, DKC é muito mais que isso. Não são apenas os cenários deslumbrantes e as músicas impecáveis. Há toda uma construção do jogo que o faz valer a pena: suas mecânicas, dinamismo, objetivos, desafios... ou seja, tudo aquilo que compõe o que chamamos de jogabilidade. A experiência de jogo é fluida e faz um sentido enorme; tudo se encaixa perfeitamente. Isso, somado à beleza visual e musical, explica por que DKC tenha se tornado atemporal, isto é, um jogo que não envelhece, tal como um barril de vinho, que, com o passar dos anos, fica cada vez melhor. Até mesmo os "chefões" de DKC são profundamente carismáticos, pelo menos os chefões do DKC 2 e do DKC 3. A dificuldade desses guardiões finais vai aumentando progressivamente conforme você vai avançando no jogo. Mas todos eles, dos mais fáceis aos mais difíceis, deixam uma boa impressão, principalmente pela originalidade de cada um. E há mais um detalhe importante: cada jogo tem segredos a serem desbloqueados. A Inteligência Artificial nos explica:
No segundo jogo, Donkey Kong Country 2, há códigos e truques que permitem começar com 50 vidas, ativar o modo difícil, desbloquear o Lost World e testemunhar um final extra. Além disso, uma batalha secreta com King K. Rool espera após concluir o jogo com 40 moedas DK, e é possível atingir 102% de conclusão ao encontrar todas as moedas DK e as salas de bônus. Essa batalha acontece dentro da Flying Krock, a aeronave de K. Rool. No terceiro jogo, Donkey Kong Country 3, você pode enfrentar uma batalha secreta em Knautilus coletando todas as moedas DK e derrotando Baron K. Roolenstein. Para atingir 105% de conclusão, colete todos os pássaros banana, moedas DK e itens de troca, assim será possível desbloquear o final extra. Além disso, uma lista de códigos e truques oferece a oportunidade de pular níveis, alterar as roupas dos personagens e aumentar a dificuldade do jogo.
Nostalgia:
De volta à infância
O que eu disse na análise de The Sims 1 também se aplica à trilogia DKC: trata-se de uma verdadeira máquina do tempo, que nos leva de volta à nossa infância, onde as coisas eram mais simples e o mundo era um lugar menos caótico e incerto. O fator nostalgia é algo que transborda por todos os poros de Donkey Kong Country [1-3], seja jogando os jogos após tantos anos ou mesmo escutando a trilha sonora. E esse é um fenômeno coletivo, de diversas gerações, mundo a fora. Para ilustrar esse ponto, trago alguns comentários deixados em vídeos do Youtube:
@ThiagoSouza1988: "Insuperável!! É um mix de recordação essa playlist. É sexta-feira, é locadora, é primo, é casa cheia, é domingo em família, é infância; enfim, uma geração."
@juliantricciardello9347: "A cada dois meses eu venho aqui e deixo esta obra-prima tocar. Eu sorrio, rio, choro e não faria de outra maneira."
@benoistom4306: "Essa trilha sonora é provavelmente a única coisa no mundo que pode me fazer desabar em menos de um segundo, é uma loucura."
@greencaIx: "Sou muito grato por ter crescido com emuladores, o que me permitiu jogar todos esses ótimos jogos dos Anos '90 quando eu era criança. Essas melodias estão tão profundamente plantadas em meu subconsciente que as guardarei para sempre em meu coração."
Todos esses comentários me representam, mas este último, em especial, acertou em cheio. Tendo nascido em 1996 e crescido nos Anos 2000, não peguei a época de ter um Super Nintendo em casa. Felizmente, meu irmão mais velho, que cresceu jogando DKC no console, me deu um dos maiores presentes de infância, que foi baixar no nosso computador de tubo o Emulador ZSNES, que funciona até hoje e pode ser facilmente baixado aqui. Claro, depois de baixar o emulador, você precisará da ROM (cópia digital) do jogo que você deseja jogar; mas isso também não é difícil de encontrar. Na dúvida de como configurar o emulador, há muitos tutoriais que ensinam. Como sempre, haveria muito mais o que dizer sobre o jogo. Porém, para não correr o risco de deixar esta análise ainda maior do que já está, deixo a seu critério descobrir e redescobrir a maravilha que são os três Donkey Kong Country de Super Nintendo, que certamente merecem ser desbravados por todas as idades, em qualquer período temporal. Trata-se de uma experiência única e insubstituível e, sem dúvida alguma, eterna em nossos corações.
"The Sims" (2000) vendeu 11,5 milhões de unidades, em 60 países e em 22 idiomas.[1] Não estamos falando de um jogo qualquer. Trata-se de um marco na história dos jogos: foi o primeiro jogo de simulação que realmente estourou a bolha e alcançou o grande público. Altamente revolucionário, o The Sims original superou todas as expectativas e abriu caminho para tudo que veio depois na indústria dos jogos de simulação. Além da qualidade incontestável que o jogo possui, a qual veremos a seguir, "The Sims" (2000) — ou The Sims 1, como chamo hoje em dia, para evitar que confundam com a franquia completa ou com algum dos seus sucessores — marcou a minha infância profundamente, em especial com a sua trilha sonora impecável. Acredito que, com exceção da trilogia "Donkey Kong Country" (SNES), nenhum outro jogo consegue despertar em mim tanto carinho quanto The Sims 1. É simplesmente a encarnação da nostalgia em um só jogo. Bom, antes de começar propriamente a minha análise, pretendo trazer aqui, para uma contextualização completa, duas análises (transcritas de vídeos do Youtube) de pessoas que estudaram o assunto a fundo. Ambas as análises foram traduzidas para o Português Brasileiro e sintetizadas por uma Inteligência Artificial . Contudo, se me permitem, vou desmembrar esses textos e aglutiná-los em duas etapas: (1) a história do jogo e (2) a análise da jogabilidade em si.
Os anos finais da década de 90 e início dos anos 2000 foram um grande momento para jogos de simulação. Jogos iniciais como SimCity e mais tarde RollerCoaster Tycoon estabeleceram um novo público que ajudou a trazer esse gênero previamente desconhecido para o mainstream. No entanto, o jogo que finalmente se destacou foi The Sims. Tanto jogadores casuais quanto hardcore podiam desfrutar de The Sims, e isso ficou evidente em 2002, quando The Sims se tornou o jogo para PC mais vendido de todos os tempos, com mais de 11 milhões de unidades vendidas. The Sims foi desenvolvido pela Maxis, um estúdio de desenvolvimento de videogames fundado em 1987 pelo designer de jogos Will Wright e pelo produtor Jeff Braun. A empresa foi criada para publicar seu jogo SimCity, que, quando lançado em 1989, foi recebido com sucesso crítico e comercial e é frequentemente considerado um dos jogos de PC mais influentes de todos os tempos. Em 1997, durante o desenvolvimento de SimCity 3000, a Electronic Arts (EA) adquiriu a Maxis por meio de uma troca de ações que avaliou a Maxis em cerca de 125 milhões de dólares. Pouco depois do lançamento do jogo, o desenvolvimento completo de The Sims começou. Antes disso, porém, Wright teve muitos problemas para fazer The Sims acontecer. Ele teve dificuldades para envolver outros desenvolvedores da Maxis e recebeu apenas um desenvolvedor para ajudar no projeto. O jogo foi mal recebido por grupos de teste em 1993 e frequentemente era chamado de "jogo em que você limpa o vaso sanitário". Segundo Jeff Braun, o Conselho da Maxis olhou para The Sims e disse: "O que é isso? Ele quer fazer uma casa de bonecas interativa, esse cara está fora de si. Casas de bonecas são para meninas e meninas não jogam videogames." No entanto, Wright continuou a trabalhar no projeto e eventualmente teve sucesso ao apresentá-lo à EA, que viu o potencial de criar uma franquia de jogos de simulação. O projeto finalmente recebeu o nome de The Sims em 1997, após passar por títulos provisórios como "Dollhouse" ("Casa de Boneca") e "Tactical Domestic Simulator" ("Simulador Tático Doméstico"). Quando The Sims finalmente foi lançado em 2000, foi um sucesso instantâneo e, anos seguintes, recebeu 7 pacotes de expansão que adicionaram novos itens e recursos. The Sims se tornou uma grande franquia, gerando múltiplas sequências e spin-offs. A franquia supostamente arrecadou mais de um bilhão de dólares para a EA. Depois de trabalhar em The Sims Online, The Sims 2 e Spore, Wright eventualmente deixou a Electronic Arts em 2009.
Certo. Agora, ainda sobre a história de The Sims1, vamos aprender o que nos ensina a brilhante análise do canal LGR (antigo Lazy Game Reviews):
The Sims, desenvolvido pela Maxis e publicado pela Electronic Arts em 4 de fevereiro de 2000, para PCs com Windows. Será que este jogo REALMENTE precisa de uma introdução? É uma franquia que vendeu quase 12 milhões de unidades, atraindo todas as idades e gêneros, então estatisticamente falando, você provavelmente já ouviu falar dele e pelo menos sabe ALGO sobre ele. Esse era o slogan do jogo: 'Construa, compre, viva! O que eles [os Sims] fazem com suas vidas depende de você!' Em 2000, isso foi um evento monumental, pois (quase) nada parecido havia sido feito antes. Ele atraiu muita atenção desde o início devido ao seu criador, Will Wright, o homem por trás de outro dos maiores jogos de todos os tempos, SimCity. Digamos apenas que SimCity, por si só, foi um evento revolucionário, e o Sr. Wright poderia facilmente ter se aposentado após criá-lo. Felizmente, ele não era o tipo de pessoa que apenas ficava parado. Sendo um criativo inquieto, ele imediatamente começou a pensar em seu próximo grande projeto. Havia várias inspirações por trás da criação do The Sims, uma delas foi o incêndio em Oakland, Califórnia, em 1991, onde o Sr. Wright perdeu sua casa. O processo subsequente de construir uma nova casa e enchê-la com coisas, e determinar quais coisas eram mais necessárias do que outras, deu a ele uma ideia para um jogo arquitetônico. Tudo isso culminou em um protótipo chamado "Home Tactics: O Simulador Doméstico Experimental" e eventualmente se tornou conhecido internamente como Dollhouse ("Casa de Boneca"), devido à inclusão de pessoas virtuais que andariam e julgariam o design de sua casa. Lembrando: inicialmente, o objetivo do jogo era a construção e decoração. Os testes de foco para o jogo começaram já em 1993, mas as coisas não estavam boas. O grupo de foco odiou completamente, as pessoas de marketing da Maxis não entenderam e o projeto ficou em segundo plano por anos. Não foi até que a Electronic Arts comprou a Maxis em 1997 que o jogo teve uma segunda chance. No começo, foi uma batalha difícil mais uma vez, com os executivos da EA não entendendo a ideia e querendo remover completamente o aspecto de construção do jogo. Finalmente, após anos de trabalho árduo, The Sims foi lançado a público e recebeu nada menos que críticas entusiasmadas e vendas maciças. Então Will Wright fez Spore e saiu da Maxis, e isso foi triste. Enfim...
Essa contextualização da história do jogo é muito importante para entendermos de onde ele surgiu, como foi feito e, principalmente, quais percalços atrapalharam esse processo de criação. Em relação a esse último aspecto, não posso deixar de ressaltar como o machismo ("Casas de bonecas são para meninas e meninas não jogam videogames") e outros preconceitos da diretoria original da Maxis (antes de ser adquirida pela Electronic Arts) quase impediram que um visionário, já renomado devido a SimCity, produzisse um dos maiores jogos da sua época. E que, mesmo após receber o aval da EA, ainda assim, Will Wright enfrentou resistências das altas cúpulas de empresários, que insistiam em retirar do jogo aquilo que vinha desde a sua concepção, isto é, a proposta arquitetônica. Felizmente, tudo colaborou para que Wright conseguisse superar esses obstáculos, e hoje temos The Sims 1 e os demais jogos da franquia. A relutância e falta de visão das grandes empresas em investir em projetos visionários me remetem a duas coisas. A primeira delas é que o manuscrito da saga de livros Harry Potter foi rejeitado por 12 editoras antes de ser publicado. Uma das razões para tamanha rejeição era "a crença de que um livro escrito por uma mulher não seria tão bem-sucedido",[2] ou seja, machismo puro e simples. A autora — que precisou abreviar seu primeiro nome para esconder que se tratava de uma escritora mulher — só encontrou uma editora que aceitasse publicar as suas obras após "o filho do presidente da editora, de 8 anos na época, ter lido o primeiro capítulo do livro e pedido para ler o restante".[3] Graças a esse feliz acontecimento, "o livro foi traduzido para mais de 70 idiomas e vendeu mais de 500 milhões de cópias em todo o mundo".[3] Ou seja, por muito pouco, obras extremamente bem-sucedidas, como The Sims e Harry Potter, quase tiveram suas franquias abortadas pelo machismo da indústria artística. Se isso aconteceu com obras tão famosas, imaginem o quanto esse mesmo problema (envolvendo, inclusive, outros tipos de discriminação) não acontecem, diariamente, com milhões de artistas... A segunda coisa a que essa questão me remete é uma fala do youtuber e historiador Ian Neves: "Imagine que você tem uma brilhante ideia. Tem uma epifania. Você inventa um aplicativo novo, um carro movido a café, a cura para calvície... Sei lá o que você inventa na sua cabeça. Sabe o que você pode fazer com essa ideia? Nada. Sabe por quê? Porque você não tem dinheiro [expressivo]. A burguesia pode atochar dinheiro na ideia mais idiota que ela quiser. O Elon Musk está aí para provar que não estou mentindo." A despeito de concordarmos ou não com o ativismo político do Ian, com essa fala, ele toca num ponto incontestável: no capitalismo, quem decide quais obras de arte terão uma chance de chegar ao grande público não é o artista. O artista é o último a ter voz. Você pode ter a melhor ideia do mundo; de nada adianta, se não houver um financiamento abundante. Isso se aplica a todos os campos artísticos, e se vale até mesmo para Will Wright, que já tinha renome na época, com certeza vale para cada um de nós.
Jogabilidade de The Sims 1:
Uma experiência clássica e atemporal
De volta à análise do canal Nostalgia Goggles, ele não elabora extensamente os aspectos qualitativos do jogo, mas o pouco que ele diz tem grande relevância. Vejamos:
The Sims pode ser um pouco esmagador quando você está começando, já que há muitas coisas para fazer e muitos sistemas para aprender. Quanto ao estilo visual, embora a interface do usuário pareça datada, os gráficos são limpos e consistentes, dando ao jogo uma atmosfera casual e convidativa. A trilha sonora é agradável e se encaixa bem no jogo. Não há um objetivo claro em The Sims, exceto manter seus Sims vivos. Você pode criar e personalizar famílias, construir casas e gerenciar suas vidas diárias, cuidando de suas necessidades básicas. O jogo é conhecido por seu ambiente interativo de final aberto, onde os jogadores podem definir seu próprio caminho. Embora The Sims 1 tenha sido uma base sólida para a série, é importante notar que algumas limitações, como a ausência de envelhecimento dos Sims crianças para adultos e a falta de fins de semana, foram corrigidas nas sequências, como The Sims 2 e The Sims 3.
Já a análise do canal LGR faz um mergulho profundo nas características de The Sims 1, nos fornecendo uma compreensão detalhada dos aspectos associados à jogabilidade:
Muitos enxergaram no The Sims uma sátira ao subúrbio americano e ao consumismo moderno. É uma ideia que Will Wright já rejeitou, explicando que, como o jogo seria lançado simultaneamente em 14 idiomas diferentes, eles realmente precisavam desenvolver uma cultura genérica o suficiente para que pessoas ao redor do mundo entendessem seus recursos importantes de imediato. Como resultado, eles criaram o que Wright chamou de "Cultura da Televisão Americana" para o jogo, o que resultou em uma configuração que imitava o que você veria em uma típica sitcom americana, por exemplo.
Isso também levou os Sims a falarem Simlish, uma língua fictícia. Ao experimentar com ucraniano fragmentado, francês, latim, finlandês, islandês, inglês, fijiano, cebuano e tagalo, a equipe da Maxis criou uma língua que se traduziria facilmente pelo mundo sem precisar de tradução. Você nunca realmente sabe o que os Sims estão dizendo, e isso é intencional. Não só pelo alto custo de tradução para todos os idiomas, mas também para manter a suspensão da descrença dos jogadores sobre o que os Sims dizem, além de evitar o incômodo dos diálogos repetitivos, já que se não os entendemos, não nos irritam tanto. The Sims 1 é um dos jogos mais envolventes para se jogar — se você deixar que ele se envolva com você. Prepare-se para jogar por dias, semanas, meses e até mais, à medida que avança no jogo. Um verdadeiro formato sandbox: o objetivo aqui está completamente em suas mãos, já que literalmente tudo o que você está fazendo é vivendo uma vida virtual. Como na vida em geral, o que importa é o que você decide fazer. A primeira coisa a fazer é garantir que seus Sims permaneçam vivos e felizes, e você acompanha isso consultando o painel de Necessidades. Esses motivos mostrarão que eles ficam cansados, entediados, desconfortáveis, com fome, solitários, fedorentos, precisam fazer cocô e precisam de um ambiente agradável. Todas essas necessidades devem ser atendidas, ou você terá um Sim seriamente deprimido em pouco tempo. Os Sims têm sua própria livre vontade, é claro, então eles farão coisas como comer, dormir e fazer xixi no chão sozinhos. Mas qualquer decisão importante, como comprar uma nova TV ou remover a escada da piscina enquanto eles ainda estão nadando, é totalmente sua escolha. Claro, matá-los de diversas formas inusitadas é um rito de passagem para qualquer jogador de The Sims até hoje. A vida deles está literalmente em suas mãos, e esse senso de poder divino é intoxicante. Depende de você fazer com que os Sims arranjem um emprego e subam na carreira, ou encontrar o amor e se casar, ou até mesmo apenas sentar-se comendo pizza o dia todo e ficar em casa até morrer. "The Sims". Um título monumental na história dos jogos e que genuinamente mudou minha vida para melhor. Admito que, depois de duas décadas jogando versões mais complexas e atualizadas, o jogo em sua forma original é difícil de voltar. Você simplesmente fica sem coisas para fazer muito rapidamente e o escopo é super limitado, mesmo com expansões. E suas necessidades diminuem tão rapidamente que isso torna mais um trabalho do que qualquer outra coisa. Mas, acima de tudo, The Sims 1 é uma experiência clássica com uma alma real dentro dela, e você ainda pode se divertir muito se conseguir se transportar de volta para uma época em que isso era novo. Além disso, o design isométrico resultou em uma estética que é na verdade um tanto atemporal e que está envelhecendo melhor do que alguns outros jogos da época. Sim, ele gerou uma série de sequências e spin-offs e se tornou uma vaca de dinheiro que é, até hoje, ordenhada até a morte pela EA Games, mas tudo o que você precisa fazer é dar uma olhada nesta encarnação original, o The Sims 1, para ver que foi resultado de pura paixão. Will Wright criou algo realmente especial aqui. E mesmo que você não goste pessoalmente do jogo, seria difícil negar o impacto geral que The Sims 1 teve.
Ou seja, os gráficos e a estética do jogo são atemporais, em especial pelo seu aspecto isométrico — isto é, "uma perspectiva de representação tridimensional em que os objetos não são afetados pela distância em relação ao observador, resultando em uma aparência plana e bidimensional".[4] É por isso que a câmera do jogo é fixa em quatro ângulos pré-determinados, pois ela segue a perspectiva isométrica. Portanto, essa câmera fixa, que poderia ser considerada uma limitação do jogo, é justamente o que faz com que The Sims 1 não envelheça, pelo menos não do mesmo modo que os demais jogos. É como se The Sims 1 fosse um pedacinho dos anos 2000 num pote de conserva.
The Sims 1 sob o meu olhar:
Uma máquina do tempo
Chegamos, finalmente, à minha análise do jogo. Para mim, assim como em "Hugo" (1997), o maior valor de The Sims 1 está na nostalgia que o jogo carrega. Foi um dos primeiros jogos que, na minha infância, aprendi a jogar e ao qual eu me apeguei imensamente. E tenho certeza de que foi assim com milhões de pessoas — das mais variadas idades, mas especialmente para nós, da geração millennial (nascidos entre 1980 – 1996), para quem The Sims 1 foi um "divisor de águas". E, ao que parece, o maior desencadeador da nostalgia está na sua trilha sonora genial — em específico nas faixas do Buy Mode ("Modo Compra") e do Build Mode ("Modo Construção") —, que eleva a experiência do jogo a outro nível. Por isso, não há como falar em The Sims 1 sem mergulharmos na sua trilha sonora exemplar, que introduziu a milhares de jovens um gênero musical conhecido como "jazz new age", que combina elementos do jazz e da música new age, adotando uma abordagem suave, de atmosfera relaxante. Sobre isso, há um artigo da Revista Vice de extrema relevância:
Em um estúdio caseiro em uma garagem de um subúrbio ao leste de São Francisco (Califórnia), em algum momento de 1999, Jerry Martin começou a criar a música mais imperceptível que podia. Como diretor de áudio da empresa desenvolvedora de videogames Maxis, ele já havia feito jogos de simulação como SimCity 3000 e SimCopter. Mas The Sims, o projeto mais recente que tinha recebido do visionário diretor de jogos Will Wright, seria diferente. "A música tinha que ser muito relaxante e contemplativa", Martin diz. Décadas depois do lançamento original, a série The Sims é uma instituição. Mas uma parte da trilha sonora do Sims original manteve um poder único. A música para o Modo Construção do jogo, composta por Martin junto com Marc Russo, saxofonista dos Doobie Brothers, e o pianista de jazz John R. Burr, era formada por peças instrumentais, new age e de piano solo. As músicas fluíam enquanto você pausava o tempo para criar um projeto de paisagismo ambicioso ou encontrava o telhado perfeito. Martin decidiu trabalhar com um jazz melancólico, de gênero neutro. "Tentávamos criar uma música que fosse interessante, mas não o suficiente para distrair durante o jogo", Marc Russo conta. O produto final deveria ser simples, inocente e otimista. Por uma época no começo dos anos 2000, milhões de jovens ouviam jazz impressionista, semi-improvisado, sem nem mesmo saber. Até hoje, é provável que seja uma das coletâneas de músicas mais ouvidas lançadas neste século. Para as milhões de pessoas que cresceram absorvendo essas composições de modo semiconsciente, separá-las da nostalgia que geram é impossível. TheSims pode ser agora um jeito de meditar melhor do que a própria meditação — um mundo simples, de detalhes e com menos desejos a realizar.
Percebam: a relação entre música, memória e nostalgia é profunda. A esse respeito, deixo aqui a indicação do livro "Nostalgia e memória no tempo das mídias"(MUSSE; MEDEIROS & HENRIQUES, 2020), que realiza uma análise abrangente da complexa relação entre nostalgia e mídia na era digital. O fato é que, para quem cresceu ouvindo a trilha sonora brilhante de The Sims 1, ouvir novamente, mesmo que décadas depois, é como entrar numa máquina do tempo e reviver emoções e sensações que tínhamos quando éramos crianças, num mundo muito mais simples que o de hoje em dia, divertindo-nos, à época, com um jogo tão revolucionário e de ritmo pacífico como esse. Nesse sentido, poucos jogos conseguem ser tão meditativos quanto The Sims 1, mesmo 23 anos após seu lançamento. No entanto, a genialidade de The Sims 1 não se limita às suas músicas; ela também é abundante na sonoplastia — os barulhinhos do jogo, o som ambiente (os grilos à noite, por exemplo) etc. Cada interação do jogador com o jogo, ou mesmo dos Sims com o seu ambiente, é cercada por uma série de sons que, via de regra, são muito realistas e satisfatórios. A imersão através da sonoplastia é enorme, mesmo para os padrões atuais. Se formos analisar as duas propostas do jogo, isto é, a arquitetônica e a de simulação de vida, ainda assim temos uma experiência única, inclusive em comparação com o The Sims 2, 3 e 4. Isso porque tudo em The Sims 1 está envolto numa atmosfera calma, misteriosa e nostálgica, o que faz com que sejamos transportados para um outro período temporal (do início dos anos 2000) mesmo enquanto estamos fazendo algo tão simples quanto escolher um sofá para a sala-de-estar ou mandar um Sim tomar um banho. Ainda em relação à proposta arquitetônica, sou "suspeito" para falar, pois essa sempre foi a minha parte preferida de The Sims, em qualquer um deles. Após construir e mobiliar casas por mais de 10 anos, é inevitável criar um certo afeto com relação a algumas mobílias do jogo, que, fazendo parte da estética nostálgica, também se tornam atemporais. No meu caso, as mobílias que conquistaram meu coração, desde criança até os dias de hoje, são principalmente essas:
Para finalizar, eu não poderia deixar de falar de "Makin' Magic", que, para mim, é o melhor pacote de expansão do jogo. Contando com sua própria trilha sonora misteriosa e inquietante, "Makin' Magic" trouxe a The Sims 1 a magia (literalmente) que faltava ao jogo-base. Acrescentou toda uma estética simplesmente indescritível. Aqui vai uma explicação da Inteligência Artificial (Perplexity.AI) a respeito desse pacote de expansão:
'The Sims: Makin' Magic' é considerado por muitos fãs como o melhor pacote de expansão para The Sims 1. A expansão introduziu a magia no jogo, que inclui feitiços e encantos que podem ser obtidos combinando ingredientes. O sistema mágico é inovador e adiciona uma nova camada de jogabilidade ao jogo. Qualquer Sim pode se tornar mágico obtendo uma Varinha Mágica, que pode ser obtida de diversas maneiras. A expansão também introduziu um novo local chamado Magic Town, que tem um tema carnavalesco e assustador, fazendo com que pareça um mundo maluco e original, cheio de desajustes incompreendidos e absurdos. 'Makin' Magic' também apresenta missões, duelos de feitiços épicos e shows de mágica. Os Sims precisam coletar ingredientes para criar feitiços e encantos, e alguns ingredientes são mais difíceis de obter do que outros, tornando algumas magias mais difíceis de produzir. O jogo também introduziu lacaios mágicos que podem ajudar os Sims em casa. O jogo também apresenta uma nova fase de vida além da fase de vida do bebê, que é o envelhecimento de 5 anos. (...)
O The Sims 1: Makin' Magic desempenhou um papel crucial ao abrir caminho para elementos mágicos nos jogos sucessores da franquia. Essa expansão introduziu aos jogadores a magia em sua forma mais básica, e esse conceito foi expandido nos jogos subsequentes. No The Sims 2, a expansão "Apartment Life" trouxe um bairro com uma loja de magia e uma sociedade de bruxas e feiticeiros, construindo sobre a base mágica estabelecida pelo Makin' Magic. O The Sims 3 expandiu ainda mais, com a expansão "Supernatural" apresentando o mundo de "Moonlight Falls" repleto de criaturas mágicas. Finalmente, o The Sims 4 aprofundou a magia com o pacote de jogo "Realm of Magic", oferecendo aos jogadores um mundo mágico em "Glimmerbrook" e a capacidade de aprender feitiços e poções. Assim, o Makin' Magic do The Sims 1 serviu como semente para o florescimento de experiências mágicas mais complexas e ricas nos jogos subsequentes da série.
Eu teria muito mais a dizer sobre The Sims 1, mas o fato que essa análise já está grande demais e não estou com tanto tempo de sobra quanto gostaria. De todo modo, posso concluir dizendo: The Sims 1 é uma legítima máquina do tempo em forma de jogo, em especial para aqueles que, assim como para mim, trata-se de algo indissociável da infância que tivemos nos anos 2000. Pioneiro na inovação e atemporal na nostalgia, The Sims 1 oferece, aos que souberem jogá-lo com sensibilidade, a mais relaxante experiência clássica que o mundo dos jogos de computador pode oferecer. A esse jogo, posso dizer: "te amo e te defenderei até os meus últimos suspiros na Terra". Espero, de coração, que com essa esmiuçada análise eu tenha conseguido contribuir com um pouco da glória de The Sims 1, que abriu espaço para tudo aquilo que veio depois, e que nem sempre recebe a admiração que merece.
Oi, eu sou a Mooon! Bem-vinda/o ao meu recanto digital, onde a nostalgia dos jogos clássicos ganha vida. Aqui, exploramos juntos os jogos que definiram gerações – revelando o impacto que cada deles um deixou na comunidade gamer.
Meu foco é oferecer uma visão íntima e aprofundada desses jogos, unindo análise técnica e sensibilidade emocional. Vamos juntos redescobrir o encanto atemporal da arte dos videogames!
Brasileira, nascida em 1996, com o coração ancorado na era dourada dos videogames (Super Nintendo, PlayStation 1-2 e PC), universo a partir do qual elaboro análises carinhosas (game reviews). Quando o chamado da modernidade soa, faço streams de ARAM (League of Legends) na Twitch.
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