segunda-feira, 30 de março de 2026
Clube Cheetos (2003)
O Clube Cheetos é, para mim, um caso quase perfeito de lost media brasileira. Tratava-se de um pequeno mundo virtual infantil feito no Brasil, provavelmente surgido lá pelas bandas de 2003, e que hoje sobrevive quase como fantasma: resto, lembrança e vestígio. Existe prova concreta de que ele foi um projeto real, ligado à marca Cheetos/PepsiCo, e não só uma alucinação coletiva; ao mesmo tempo, quase tudo o que permitiria recuperá-lo com nitidez parece ter se perdido pelo caminho.
Talvez a maneira mais intuitiva de localizar o que ele foi seja esta: o Clube Cheetos funcionava como uma espécie de Club Penguin brasileiro antes mesmo de o Club Penguin e o Habbo Hotel existirem. Com avatar, circulação por salas, minigames e uma estética de internet Flash muito específica, ele já encenava aqui no Brasil essa promessa infantil de “entrar num mundo” que depois ficaria mais famosa em outros universos virtuais. O Clube Cheetos era isso: um pequeno universo digital, brasileiro, colorido e original, que existiu o bastante para marcar uma geração e desapareceu o bastante para hoje parecer quase sonho.
O mais estranho no caso do Clube Cheetos é justamente a desproporção entre o quanto ele parece ter sido vivo para quem jogou e o quão pouco restou dele na internet aberta de hoje. Quando a gente vai procurar, encontra quase nada. Não há um vídeo no Youtube sequer, não há página na Wikipédia, não há uma documentação consistente que devolva esse mundo com a riqueza de detalhes que ele aparentemente tinha na experiência de quem esteve ali. O que existe são poucos rastros, algumas lembranças espalhadas, uma ou outra imagem, comentários de pessoas tentando confirmar umas às outras que aquilo foi real. E talvez seja isso que faça o Clube Cheetos parecer tão fantasmagórico hoje: ele não foi preservado como clássico, não foi relançado, não foi incorporado a uma memória digital estável. Ele quase evaporou.
Na prática, o núcleo inteiro dos vestígios rastreáveis do Clube Cheetos está resumido inteiramente ao portfólio da Zinios e a três threads de Reddit [1, 2 e 3] em que um punhado de pessoas se reconhece mutuamente na mesma lembrança. É quase nada. Um portfólio oficial e literalmente quinze pessoas (eu contei) conversando sobre isso no Reddit. E o mais curioso é que esse quase nada ainda basta para provar que o clube existiu: no site da Zinios, ele aparece descrito como um ambiente virtual infantil criado sob encomenda para a marca, com cenários, games, ilustrações e também o “Control Cheetos”, que centralizava as ações do jogador dentro do clube. É muito pouco para reconstruir aquele mundo, mas já o suficiente para tirá-lo do campo do delírio e colocá-lo no da memória mal preservada.
Era um jogo de enorme carisma e personalidade. Ele não tinha a aparência neutra de uma plataforma qualquer. Tinha uma cara muito específica, quase agressivamente específica. Era laranja, era exagerado, era muito Flash, muito anos 2000, muito Brasil. Tinha aquele tipo de visual que hoje pode soar cafona para quem vê de fora, mas que para quem viveu aquilo carrega uma textura emocional muito precisa. Não era só um produto tentando parecer divertido. Era uma tentativa de transformar uma marca em mundo, de pegar um imaginário infantil e condensá-lo num espaço digital onde você podia circular, reconhecer lugares, mexer no seu personagem e sentir, por alguns minutos ou por horas, que estava entrando num clubinho próprio.
Por isso a comparação com Club Penguin me parece tão certeira. Não porque o Clube Cheetos fosse idêntico, claro, mas porque ele oferecia aqui uma versão brasileira, mais precária, mais estranha, mais publicitária e muito menos polida daquela mesma promessa de sociabilidade infantil online. Se o Club Penguin viria a se tornar um ícone global desse tipo de experiência, o Clube Cheetos foi, para nós, uma espécie de protótipo nacional dessa lógica: um lugar digital para crianças, com avatar, circulação, pequenas interações e uma sensação muito clara de ambiente, de pertencimento e de rotina.
O que sobreviveu nas memórias das pessoas só reforça essa impressão. Não são lembranças genéricas do tipo “acho que joguei isso”. O que aparece, quando alguém comenta, são fragmentos pequenos demais para serem inventados com facilidade: a customização do boneco, as salas, a praia, a música, o skate, certas interações bobas, detalhes de interface, efeitos sonoros específicos. Esse tipo de lembrança diz muito, porque mostra que o Clube Cheetos não era só uma peça publicitária que passava pelo olhar da criança e ia embora. Ele deixava marcas concretas, quase táteis. E isso ajuda a explicar por que o sumiço dele causa esse desconforto estranho. É como se uma parte muito específica da infância digital brasileira tivesse perdido o próprio corpo e sobrevivido só como eco.
Também tem algo de muito simbólico no fato de ele ser um lost media tão brasileiro. Quando a gente pensa em internet antiga, muitas vezes a memória coletiva acaba girando em torno de coisas mais globais, mais conhecidas, mais fáceis de arquivar e revisitar. O Clube Cheetos pertence a uma outra camada, a de uma internet nacional mais improvisada, mais descartável e, ao mesmo tempo, mais íntima. Era uma internet em que microsites, promoções, portais infantis e experiências em Flash podiam ocupar um espaço enorme no imaginário de quem era criança, sem que ninguém se preocupasse de verdade em preservar aquilo para o futuro. Na época, talvez parecesse só mais uma ação de marca. Hoje, olhando para o vazio que ficou, dá para perceber que esses pequenos mundos eram mais importantes do que pareciam.
É por isso que o Clube Cheetos me interessa tanto hoje, talvez até mais do que interessaria se ele tivesse sido perfeitamente preservado. Se houvesse gameplay completo, arquivos intactos, salas restauradas e documentação abundante, ele seria um objeto nostálgico delicioso de revisitar, claro, mas talvez menos assombrado. Do jeito que está, ele se transformou em outra coisa: um fantasma bem brasileiro da internet antiga, um desses casos em que a ausência passa a ser parte essencial do fascínio. A gente sabe que existiu e encontra o suficiente para comprovar isso, mas nunca consegue recuperar o todo. Fica sempre essa sensação de estar tentando juntar um corpo a partir de meia dúzia de ossos brilhando no escuro.
No meu cenário ideal, a Zinios apareceria um dia com mais material guardado desse projeto. Bastava uma pasta esquecida com concept arts, telas, arquivos internos, trechos navegáveis, documentos de produção, qualquer coisa que ajudasse a reconstruir melhor esse pequeno mundo perdido. Mais sonhador ainda seria imaginar uma espécie de versão legado, uma edição de preservação mesmo, relançada não como grande produto novo, mas como gesto de memória, para que quem viveu aquilo pudesse ao menos entrar de novo e ver um pedaço do que existiu. Só que aí a fantasia já bate na parede da realidade: uma coisa dessas provavelmente dependeria da aprovação da Elma Chips e dos detentores dos direitos vinculados à marca e ao projeto, e isso parece bastante improvável. Justamente por isso o desejo fica ainda mais melancólico. Não é um sonho impossível em termos técnicos; é um sonho improvável em termos corporativos, que é bem diferente e um pouco mais triste.
No fim, o que sobra do Clube Cheetos é essa combinação muito específica de prova e ausência, de certeza e névoa. Ele não é uma lenda inventada pela memória, porque deixou rastros reais demais para isso. Mas também não é um objeto preservado o suficiente para que a gente o recupere com tranquilidade. Ele ficou preso nesse meio-termo esquisito, onde a infância reconhece imediatamente e o arquivo falha quase por completo. Talvez por isso ele seja um exemplo tão bom do que a expressão lost media realmente pode significar quando sai do sensacionalismo e encosta em algo mais humano. Não é só uma mídia perdida. É um pedaço real da vida de muita gente que ficou grande demais na memória e pequeno demais nos vestígios.
E talvez seja essa a imagem mais sincera do Clube Cheetos hoje: não apenas um jogo que sumiu, mas um pequeno mundo virtual brasileiro — uma espécie de Club Penguin laranja, torto e muito anos 2000, nascido aqui — que existiu o bastante para marcar uma geração e desapareceu o bastante para parecer sonho.
Crypt Raider (2003)
Houve uma época em que sites antigos como Fliperama funcionavam quase como uma locadora clandestina da infância. A maioria dos jogos de navegador era simples, rápida, descartável, às vezes meio feia, às vezes muito boa por cinco minutos e só. Ainda assim, para quem não podia instalar quase nada no computador, aquilo era uma salvação. Bastava abrir o site e, de repente, havia um pequeno universo inteiro disponível. No meio desse catálogo infinito de joguinhos, porém, apareciam algumas coisas que pareciam maiores do que o próprio navegador. Crypt Raider era uma delas.
Joguei demais esse jogo na época do Fliperama, e o que sempre me marcou nele é que, ao contrário de tanta coisa da era Flash que dependia de carisma imediato e pouca profundidade, Crypt Raider tinha cara de jogo pequeno, mas completo. Não parecia só um passatempo para preencher dez minutos. Parecia uma aventura em miniatura, daquelas que conseguiam viver inteiras dentro de uma janela do navegador. Tinha tema forte, identidade visual própria, progressão, dificuldade real e aquele tipo de atmosfera que gruda na memória. Hoje, revendo-o com mais clareza, acho até injusto chamá-lo apenas de “jogo de navegador”, porque ele tinha uma espinha de puzzle clássico muito mais sólida do que a média daquele ecossistema.
Lançado em 2003, desenvolvido pela Uselab e publicado pela Miniclip, Crypt Raider colocava o jogador no controle de Dr. Carter, um aventureiro preso em tumbas egípcias, com a missão de empurrar as famosas bolinhas azuis até um portal enquanto lidava com chaves, portas bloqueadas, pedras, bombas, inimigos e limite de tempo. O jogo ainda tinha 100 fases e sistema de passwords (senhas) para continuar depois, o que já o colocava num patamar muito mais ambicioso do que a maioria dos Flash games que passavam por esses portais.
Mas a parte mais gostosa de lembrar de Crypt Raider não está só na ficha técnica. Está na forma como ele juntava estética, clareza e crueldade numa medida muito boa. O tema egípcio, por exemplo, era delicioso. Tudo ali tinha cheiro de arqueologia pop dos anos 2000: tumbas, pirâmides, tesouros, armadilhas, um explorador com cara de aventureiro de desenho animado e uma paleta visual que transformava o Egito num playground de puzzle. Não era realista, nem precisava ser. Era fantasia arqueológica de portal Flash, e isso tem um charme muito próprio. O próprio nome, aliás, parece muito provavelmente uma piscadela para Tomb Raider — e aqui eu digo “parece” de propósito, porque trato isso como inferência elegante, não como fato oficial. Ainda assim, a associação faz sentido demais para aquela época, em que Lara Croft já era um dos grandes rostos da aventura arqueológica nos videogames.
O mais bonito é que ele não se apoiava só nesse tema. A estética era super carismática, mas vinha acompanhada de uma clareza visual rara. Você entendia o tabuleiro, entendia o objetivo, entendia os obstáculos e entendia exatamente por que estava se ferrando. As bolinhas azuis, as portas, as chaves, os blocos, os inimigos, tudo era muito legível. E justamente por isso o jogo podia se dar ao luxo de ser cruel. Não havia bagunça visual para culpar. Quando uma fase te travava, o problema era você. Era a tua leitura, a tua pressa, a tua teimosia, o teu cérebro já cansado depois de insistir pela décima vez.
Acho que é por isso que ele me parece, até hoje, muito mais “puzzle tradicional” do que outros jogos de navegador de que eu gosto. Não tinha aquela lógica de caos rápido ou de diversão em turnos curtos. Tinha cara de quebra-cabeça clássico mesmo, com progressão longa, dificuldade crescente e um prazer muito específico em finalmente entender o que a fase queria de você. Eu lembro bem dessa sensação: ficar empacada numa parte, insistir mais do que devia, errar por um detalhe besta, recomeçar irritada, e depois sentir um prazer ridículo quando conseguia empurrar a peça certa para o lugar certo e abrir caminho. Era um jogo que sabia castigar, mas também sabia recompensar.
E as passwords ajudam muito a explicar esse sabor. Hoje eles parecem rudimentares, mas havia uma pequena solenidade em terminar uma fase difícil e receber um código, como se o jogo estivesse te entregando um segredo suado, não um progresso automático e gentil. Esse detalhe dá a Crypt Raider uma cara ainda mais forte de “jogo de verdade” na memória. Ele não queria só te distrair por alguns minutos; queria que você avançasse, travasse, anotasse, voltasse depois e continuasse. Talvez por isso tanta gente ainda se lembre dele, e talvez por isso ele tenha deixado um rastro maior do que muito Flash game perdido por aí. Além do circuito do Miniclip, o jogo aparece em bases como MobyGames, em republicações posteriores e em páginas antigas dedicadas a passwords e walkthroughs, o que reforça bem a impressão de que ele foi um pequeno clássico do subgênero browser puzzle, ou "quebra-cabeças de navegador".
Também não acho exagero dizer que ele era mais famoso do que Jelly Battle. Não porque eu tenha uma régua científica da fama de jogos Flash esquecidos, mas porque o rastro de circulação de Crypt Raider é bem mais largo e mais típico de um puzzle que furou a bolha do portal onde nasceu. Só o fato de ele ter passado pelo Miniclip já o colocava numa avenida muito maior da internet antiga do que a maioria desses jogos. E isso faz diferença. Miniclip, naquela época, era quase um selo informal de canonização browser. Bastava o jogo estar ali para já ganhar uma camada a mais de circulação, memória e permanência.
Talvez seja por isso que o reencontro tenha sido tão encantador. Crypt Raider está preservado no Flashpoint (um projeto comunitário de preservação que resgata jogos da internet antiga) e isso muda tudo, porque deixa de ser só memória e volta a ser experiência. Você não precisa mais apenas lembrar vagamente das tumbas, do azul das bolinhas e da irritação com certas fases; você pode atravessar aquilo de novo. Pode sentir outra vez a lógica dura, a estética deliciosa e a estranha grandiosidade de um jogo tão pequeno. Discussões de comunidade e fóruns ainda registram o jogo circulando no ecossistema do Flashpoint, inclusive com gente reclamando do comportamento ingrato dos passwords, o que é quase poeticamente apropriado.
No fim das contas, Crypt Raider me parece o tipo de jogo que resume muito bem uma verdade da velha internet: algumas das experiências mais marcantes daquela época eram pequenas, improvisadas e quase invisíveis para quem estava de fora, mas enormes para quem as viveu por dentro. No meio de tanto joguinho simplório que servia apenas para matar o tempo, às vezes surgia uma coisa com tema, alma, dificuldade e estilo. Uma coisa que parecia ter sido feita com um pouco mais de ambição do que o necessário.
Crypt Raider era isso. Um puzzle egípcio, cruel, carismático e surpreendentemente memorável, que ficou anos enterrado na areia da internet antiga. E talvez a melhor prova de que ele tinha mesmo alguma grandeza escondida seja esta: bastou o nome reaparecer para a tumba inteira abrir de novo dentro da memória.
Jelly Battle (2007)
Houve uma época em que os joguinhos de navegador eram, para muitas crianças, uma espécie de milagre doméstico. Nem todo mundo podia instalar jogos no computador de casa. Às vezes porque a máquina era fraca, às vezes porque os pais não deixavam, às vezes porque simplesmente não havia o jogo. Então, sites como Fliperama e, um pouco depois, Click Jogos, viravam a salvação. Bastava abrir o navegador e, de repente, havia ali um mundo inteiro de fases curtas, bonequinhos coloridos, explosões, sons irritantes e diversão imediata.
A verdade, porém, é que a maioria desses jogos era bem simplória. Muitos eram divertidos por cinco minutos e só. Outros pareciam mal-acabados, feios, improvisados, quase descartáveis. Isso nem chega a ser uma crítica injusta: fazia parte da própria lógica da Internet da época. Eram jogos rápidos, acessíveis, gratuitos, feitos para circular e sumir. Para a criançada, funcionava. Era o bastante. Mas justamente, por isso, alguns poucos títulos se destacavam de um jeito quase absurdo, como se tivessem saído de um patamar diferente de capricho. Jelly Battle era um deles.
Durante muitos anos, esse foi um daqueles nomes que ficaram presos numa área nebulosa da minha memória. Eu lembrava do jogo com nitidez afetiva, mas não conseguia encontrá-lo em lugar nenhum. E essa é uma sensação muito específica: você sabe que não inventou aquilo, sabe que aquilo existiu, lembra até a textura mental que ele tinha, mas a internet simplesmente não te devolve. Ela age como se aquela coisa nunca tivesse acontecido, feito delírio coletivo. Um pedaço da internet que parecia perdido.
O que sempre me marcou em Jelly Battle é que ele destoava da média dos jogos de navegador da época. Em meio a tanto jogo tosco e improvisado, ele parecia um show de design. Tinha identidade visual, carisma e uma beleza muito própria. E o mais curioso é que continua bonito até hoje: cores vivas, um 3D que convence, design surpreendente, um tabuleiro agradável de olhar. Era simples sem parecer pobre. Esse é um detalhe importante, porque há jogos simples que soam vazios. Jelly Battle, ao contrário, parecia concentrado. Sabia exatamente o que queria ser.
A jogabilidade fazia jus a isso. O jogo funcionava em rodadas rápidas, e cada turno te dava apenas alguns segundos para escolher sua próxima posição no tabuleiro, que era literalmente um teclado de computador. Isso criava uma tensão muito particular, porque você precisava pensar rápido. Não havia tempo para filosofar demais. Era necessário bater o olho, calcular minimamente o risco e decidir onde cair. E, se você não escolhesse uma nova posição a tempo, corria o risco de continuar exatamente onde estava, o que podia ser péssimo dependendo do que viesse a seguir.
É justamente aí que Jelly Battle se tornava tão bom. Ele entendia uma coisa que muitos jogos pequenos não entendem: limite e pressão, quando bem dosados, criam elegância. O jogador não precisava decorar sistemas complicados nem mergulhar em mecânicas gigantescas. Bastava olhar, reagir e pensar rápido. Só que esse “bastava” era enganoso, porque a graça estava em fazer isso sob pressão, em rodadas curtas, num tabuleiro que te obrigava a antecipar perigo, oportunidade e posicionamento. Era simples, mas não burro. Acessível, mas não raso.
Talvez seja por isso que ele tenha ficado tão gravado em mim. Porque não era apenas mais um passatempo de navegador. Era um jogo que, mesmo dentro daquele ecossistema improvisado da era Flash, transmitia uma sensação rara de acabamento. Parecia haver ali uma inteligência de design de verdade. E isso, para quem cresceu no meio daqueles catálogos infinitos de browser games, fazia diferença. Às vezes a gente não tinha linguagem para formular isso quando era criança, mas sentia. Sentia quando um jogo era só um quebra-galho e sentia quando ele era especial. Jelly Battle, para mim, sempre foi claramente da segunda categoria.
Passei anos tentando achar Jelly Battle de novo, e só em 2026 finalmente consegui reencontrá-lo no Flashpoint, um projeto comunitário de preservação que resgata jogos e animações da velha internet antes que desapareçam de vez. Foi graças a ele que consegui jogar Jelly Battle outra vez, já adulta. E, se você também quiser passear por esse cemitério vivo da web antiga, pode baixar o Flashpoint clicando aqui.
Reencontrá-lo agora também me fez pensar numa coisa maior do que ele próprio. Muita gente fala da internet antiga como se ela fosse apenas uma estética: as cores, os sites feios, os botões brilhantes, o Flash, os menus antigos. Mas a internet antiga também era um habitat. Ela abrigava coisas concretas, experiências inteiras, pequenas obras que existiam de verdade e que, em muitos casos, simplesmente desapareceram. Não desapareceram no sentido poético. Desapareceram mesmo. Saíram do ar, perderam compatibilidade, ficaram presas em tecnologias mortas (em especial o Flash Player), dependeram de servidores que deixaram de existir. Aquilo que parecia banal de repente se transforma em peça de museu nostálgico.
Talvez esse seja o aspecto mais bonito do reencontro. Não foi só voltar a jogar um jogo antigo. Foi perceber, de maneira muito concreta, que parte da nossa memória digital depende hoje de preservação. Depende de alguém ter guardado, catalogado, resgatado e tornado acessível de novo. Durante muito tempo, a internet vendeu a ilusão de que tudo o que entra nela fica para sempre, mas isso nunca foi verdade. Muita coisa ficou pelo caminho. Muita coisa evaporou com uma facilidade brutal. E os jogos de navegador, sobretudo os da era Flash, são talvez um dos melhores exemplos disso.
Por isso reencontrar Jelly Battle teve um gosto tão específico. Não foi apenas uma nostalgia vaga dos anos 2000, nem aquela idealização preguiçosa de que tudo era melhor antes. Foi uma lembrança mais precisa do que isso. Foi lembrar que, no meio de tantos joguinhos simplórios que salvavam a infância de quem não podia instalar quase nada, existiam pequenas joias. Coisas realmente caprichadas, visualmente bonitas, gostosas de jogar e inteligentes no próprio limite. Coisas que mereciam ter sido lembradas mais do que foram.
Jelly Battle, para mim, é uma dessas pequenas joias. Um jogo de navegador simples, sim, mas de um tipo de simplicidade rara: aquela que já nasce bem resolvida. Aquela que não precisa exagerar para ser memorável. Aquela que entende que um bom design, uma boa dinâmica e alguns segundos de tensão por rodada já bastam para criar uma experiência inteira. No fim das contas, foi muito bonito encontrá-lo de novo, porque eu não reencontrei só um jogo. Reencontrei também uma parte daquela internet antiga em que tanta coisa parecia provisória, mas algumas experiências grudavam na gente para sempre. Talvez esse seja o destino mais curioso de certos jogos: passarem anos sumidos, quase mortos, só para um dia voltarem e provar que ainda estavam vivos dentro da memória de alguém.
domingo, 11 de janeiro de 2026
MSN Messenger
Se você me pedir uma tese sobre os anos 2000 no Brasil, a verdade é que, para encapsular aquela década inteira, basta um print do MSN: a lista de contatos como um corredor aceso, um nick com “🎵” e símbolos demais, um emoticon cafona no meio da frase, alguém “ocupado” dramaticamente, e aquele azul do Windows XP segurando o mundo na unha. Ou, então, um vídeo de 35 segundos que compila os sons e efeitos sonoros do MSN.
E quase sempre a saudade funciona do mesmo jeito. Muita gente acha que sente falta do MSN, mas o que aperta mesmo é outra coisa: a época em que amizade tinha tempo, em que a internet tinha porta de entrada, em que estar online era um evento, e em que a gente ainda estava aprendendo a existir sem tanta armadura. O MSN virou símbolo porque foi cenário de rotina, de flerte, de insegurança, de pequenas crueldades e pequenas glórias. O programa era só o palco. A peça era a gente.
Pra quem não viveu, dá pra explicar sem mistério: MSN Messenger era um mensageiro instantâneo da Microsoft, tipo um precursor do WhatsApp, só que morando no computador. Na época, isso foi revolucionário porque conversa em tempo real ainda parecia magia doméstica. Você abria, logava, e de repente tinha gente ali, disponível, acendendo e apagando na sua frente. E o detalhe que hoje faz falta: disponibilidade ainda era uma escolha. Você entrava e saía. Você não carregava a vida social no bolso 24 horas por dia.
A sociologia brasileira disso é o que dá corpo pra nostalgia. O MSN não dominou aqui porque o Brasil era futurista, mas porque o Brasil estava entrando na internet em ondas, do jeito que dava. Um pouco em casa, um tanto na escola, e muito na lan house, onde a internet era serviço pago por hora e ficar online era um evento social. E quando, em 2014, o celular passou o microcomputador como principal meio de acesso domiciliar à internet, a mudança ficou inevitável: o centro da vida social saiu do “programa do PC” e foi morar no bolso.
Por isso, antes de falar de recurso do MSN, tem que falar de lan house. Porque pra muita gente o MSN não era “no meu quarto”. Era “no meu bairro”. Era pagar por hora, sentar numa cadeira dura, com barulho de jogo e gente do lado, e ainda assim sentir que a conversa na sua janelinha era íntima e séria. Lan house foi inclusão digital com cara de improviso, mas também foi cenário afetivo. O MSN cresceu porque cabia na realidade técnica e social do país, e porque entregava convivência instantânea num tempo em que isso era novidade.
A estética do MSN também foi mudando, e isso muda a memória. Teve uma fase mais “Windows XP puro”, mais simples, mais cara de ferramenta que virou vida social sem querer. Depois, já na era Windows Live Messenger, ele foi ficando mais brilhante, mais “cheio”, com cara de produto tentando acompanhar a fome de presença das pessoas. E o Brasil, claro, empurrou essa estética pro exagero com amor: nicks estilizados, fontes coloridas, avatares, emoticons personalizados, winks enormes… um caos bonito, porque tinha personalidade demais pra caber num design limpo.
E aí entra a “caixa de brinquedos” do MSN, que era grande e fazia parte do charme sem precisar virar protagonista única. Tinha webcam e chamadas de vídeo, que naquele tempo eram meio futuristas e meio vergonhosas, mas inesquecíveis. Tinha winks e emoticons que viraram coleção e dialeto. Tinha o famoso “chamar atenção”: a janela tremia, fazia barulho. Era como se tivesse alguém chacoalhando o seu monitor por dentro. E tinha também um lado muito subestimado hoje: os joguinhos, que você abria dentro do MSN pra jogar com alguém enquanto conversava, como se amizade tivesse modo multiplayer. A própria Microsoft divulgava, lá atrás, jogos como Checkers, Bejeweled, Campo Minado e outros, dentro desse ecossistema.
E o status (online, ocupado, ausente, invisível) virou literatura cifrada: a gente não dizia “tô mal”, a gente virava frase. Não dizia “tô com saudade”, a gente colocava um verso de música e deixava o resto entender.
Quando o MSN começou a desaparecer, ele não morreu sozinho: ele foi substituído. Em 6 de novembro de 2012, a Microsoft confirmou que encerraria o Windows Live Messenger e integraria o serviço ao Skype, empurrando os usuários pra lá no começo de 2013. O Skype era forte em chamada e vídeo, mas não tinha o mesmo “chão” cotidiano do MSN. E, logo depois, veio a virada real: o WhatsApp, já nascido no mundo mobile, pegou um Brasil que tinha migrado o acesso pro celular e virou a camada básica da vida social. Não é exagero dizer que o app virou infraestrutura de conversa no país e que o Brasil é um dos maiores mercados dele.
Se bater aquela vontade real de reviver o MSN, tem um jeito, e funciona mesmo. Existe um projeto chamado Escargot, criado por fãs, que faz versões antigas do MSN voltarem a funcionar como nos velhos tempos. Você cria uma conta por lá, baixa o programa já adaptado e pronto: entra com seu login como se ainda estivesse em 2008. É claro que não é oficial, nem tem segurança de app moderno, mas pra matar a saudade, reencontrar um velho amigo ou só ver a interface de novo… já vale muito.
No fim, o MSN ficou grande demais pra caber no próprio nome porque ele foi o momento em que a internet deixou de ser só página e virou convivência. A gente sente saudade porque era uma internet que tinha começo, meio e fim. Você entrava. Você saía. Você esperava alguém aparecer. E isso fazia a vida social caber numa tarde, num computador, numa lista de contatos acendendo como céu. Hoje tem coisa demais, rápido demais, perto demais. O MSN era menos eficiente, mas era um lugar. E é desse lugar que a gente sente falta.
sábado, 20 de dezembro de 2025
Habbo Hotel
Sempre fui apaixonada por MMOs ("Massively Multiplayer Online" ou "Multijogador Online em Massa"), mas nunca tinha encontrado algum que fosse realmente a minha cara, um lugar digital ao qual eu pertencesse.
Havia uma série de mini jogos oficiais que tornavam o jogo muito especial. Isso na época em que o jogo rodava através da plataforma Adobe Shockwave, ou seja, antes de 2009.
- BattleBall: competição de equipes para colorir quadrados no chão, contando com habilidades especiais. [📽️]
- SnowStorm: batalha de neve em equipes, envolvendo obstáculos e estratégias. [📽️]
- WobbleSquabble: jogo de equilíbrio em boia, cujo objetivo é desequilibrar o adversário sem perder o próprio equilíbrio. [📽️]
- Trampolim: funcionalidade de saltar de um trampolim nas alturas, mantendo ritmo e precisão enquanto faz manobras em queda livre. [📽️]
- Trax Machine: ferramenta de criação musical, para compor e compartilhar músicas. [📽️] Inclusive, você pode ouvir as músicas trax que eu criei, clicando aqui [🎷🎧] ou até mesmo criar as suas próprias músicas trax [🎨🎼]!
- Câmera: dispositivo que capturava momentos em formato de foto (mobi de parede) em estilo sépia.
A melhor parte do dia era chegar da escola e correr para o computador para poder mergulhar no mundo de pixels, à época muito mais interessante que a vida real. Um lugar onde para conhecer pessoas, fazer novos amigos, montar quartos, participar de competições, enfim... Ter uma vida social ativa, muito mais divertida e mais segura do que a vida real, um recanto virtual longe do bullying e da desmotivação que eu vivia diariamente na escola pública. Habbo Hotel era, acima de tudo, um mundo à parte que valia a pena ser vivido.
Fora esse lado das amizades, o aspecto social do Habbo me serviu de simulador para que eu pudesse desenvolver minhas próprias habilidades sociais. Na vida real, eu era apenas uma nerd introvertida; no mundo virtual do Habbo, eu podia ser algo além: o que eu quisesse, o que eu conseguisse... Eu poderia ser eu mesma, ou a versão que eu inventasse de mim. Assim, de 2007 a 2012, tive uma intensa vida social online, em que aprendi a socializar, conversar, negociar, discutir, respeitar e nutrir amizades. Desenvolvi habilidades sociais que utilizo na vida real até hoje. Nesse sentido, não é um completo exagero afirmar que a minha vida não foi a mesma depois do Habbo Hotel. Sou grata à comunidade da época de ouro por ter me possibilitado crescer como pessoa.
Contudo, em termos de decisões empresariais que foram "tiros no pé", um dos pontos mais revoltantes (pra comunidade) foi o enfraquecimento do modelo “humano” de hotel vivo. Sobre a Staff, aqui vai uma recapitulação organizada — pra não poluir o fluxo do texto:
O Habbo Hotel, um jogo que fez parte da infância e adolescência de muita gente, marcou gerações. A versão brasileira do Habbo Hotel foi lançada em 2006 e bateu recordes de usuários, com mais de 69.000 jogadores online em um único momento.
No entanto, ao longo dos anos, a Sulake, a empresa por trás do jogo, começou a tomar decisões que desagradaram os jogadores. Mudanças nas políticas de moderação e a remoção de administradores e moderadores humanos levaram a problemas de segurança e abuso no jogo. Além disso, o jogo enfrentou desafios relacionados à economia interna, inflação e a presença de agências de trabalho que muitas vezes envolviam esquemas fraudulentos.
A partir de 2011, a Sulake fez mudanças questionáveis, como o aumento das taxas. A comunidade tentou protestar, mas as mudanças continuaram. A empresa concentrou seus esforços em monetizar [ainda mais] o jogo, o que afetou a experiência dos jogadores negativamente.
Em 2012, um escândalo envolvendo a segurança de crianças no jogo atraiu atenção negativa da mídia. Isso afetou a reputação do Habbo Hotel e levou a perdas significativas de jogadores.
Ainda dentro do tema "economia interna", essa é outra coisa que a Sulake conseguiu estragar. Antigamente, havia uma primorosa economia de raros: eles eram muito difíceis de conseguir. Ser capaz de comprar, trocar ou vender um raro era uma conquista digna de comemoração. Muita gente fez sua riqueza em cima disso, montando coleções impressionantes ou lojas prestigiosas dentro do jogo. Hoje em dia, por outro lado, a economia de raros reflete a abordagem comercializada da Sulake, que se importa muito mais com quanto dinheiro entra em conta do que com o quão especiais são os raros. Não há mais aquela noção de algo exclusivo, de prestígio; os raros deixaram de ser raridade e se tornaram, simplesmente, mobílias de pura ostentação: muito caros, mas não necessariamente algo escasso. Isso também vale para os emblemas, que antigamente eram super especiais, enquanto hoje em dia não se pode dizer o mesmo.
Agora entramos num capítulo à parte. Imaginem a minha surpresa, lá por meados de 2009, quando descobri que seria possível usufruir de todas as coisas pagas do Habbo sem gastar um centavo.
Quando joguei pela primeira vez um Habbo Pirata (HP), um mundo se abriu diante dos meus olhos.
Lembro-me até hoje de ficar maravilhada com o fato de poder comprar o que eu quiser do catálogo, construir e decorar o que viesse à minha imaginação.
Assim como em The Sims, a minha parte favorita no Habbo sempre foi me expressar através da decoração.
Com os HPs, eu podia finalmente dar asas à minha imaginação, sem ter de gastar dinheiro real para que isso se tornasse realidade.
Os Habbo Piratas nada mais são do que servidores clandestinos do Habbo, com a importante ressalva de que as moedas são gratuitas, o que faz toda a diferença.
Todo aquele aspecto capitalista do Habbo original cai por terra.
Ainda há, nos HPs, a economia de raros, bem como eventos e promoções que dão recompensas dentro do jogo, mas tudo isso sem fazer com que a diversão gire em torno do lucro da empresa que é proprietária do hotel.
Por mais questionável que seja o aspecto legal da pirataria envolvida, o fato é que os Habbo Piratas permitem que TODOS os jogadores aproveitem as funcionalidades do jogo, não apenas aqueles jogadores que têm condições financeiras para arcar com os gastos em um jogo online.
Ou seja, enquanto no aspecto jurídico os HPs são questionáveis, no aspecto ético, psicológico e social, eles dão de dez a zero no Habbo original, que sempre foi e continuará sendo mercenário por natureza.
Essa vantagem de poder usufruir do Habbo Hotel sem gastar dinheiro fez com que os Habbo Piratas sempre fossem um tanto populares, desde a época de ouro até os dias de hoje.
No Orkut, havia comunidades gigantescas dedicadas a Habbo Pirata.
Por coincidência ou não, eu tive o privilégio de ser moderadora da maior delas, que tinha mais de 65 mil membros, e também da maravilhosa HPCS (que ensinava a criar o seu próprio HP), com quase 22 mil membros.
(O print abaixo mostra essa comunidade maior lá por meados de 2011, numa versão mais atualizada do Orkut.)
Foi uma época sensacional, o ápice do ápice, em que fiz a maior parte dos meus amigos virtuais e em que mais me diverti.
A época dos HPs foi tão especial para mim que, em 2016, anos após eu já ter parado de jogar Habbo, voltei a compor a Equipe Staff de um Habbo Pirata chamado Bobba Hotel, junto ao Vitor V. e ao Igor L., que, assim como eu, nutrem até hoje a nostalgia de pixels em seus corações. Com as suas habilidades incríveis, esses dois amigos programadores conseguiram produzir, em 2018, uma versão do jogo muito melhor que a do hotel original. Porém, como tudo que é bom dura pouco, eventualmente acabamos fechando esse hotel também, deixando um legado de boas memórias.
Em 2021, conheci um HP gringo chamado Classic Habbo, criado por um programador bastante antipático, porém profundamente talentoso chamado Alex / Quackster. Apesar de não ser brasileiro, esse hotel era tão fiel à nostalgia (com uma versão do jogo perfeitamente clássica, algo que já não existia mais no original há muitos anos) que abrigava jogadores do mundo inteiro, inclusive vários brasileiros. Em nome da nostalgia, acabei me apegando a esse hotel, jogando-o esporadicamente, alimentando a minha criança interior. Infelizmente, em 2022, o indigesto Alex resolveu dar fim a esse projeto, que durou quatro anos, dizendo: "A verdade é que nunca quis gerenciar um hotel, este originalmente abriu como um hotel de teste para o meu emulador chamado Havana. É hora de dizer adeus." E, com isso, morreu esse grandioso projeto de revitalização da memória do Habbo clássico.
Por sorte, nem tudo está perdido. Existe um site muito antigo, em pé até hoje, chamado Find Retros, que mostra os Habbo Piratas que ainda estão online, classificando do mais votado para o menos votado. Não por coincidência, o HP mais votado atualmente (em Nov/23) é o Habboon, que foi criado em 2013 e, desde então, vem se revelando como o HP moderno de melhor qualidade da atualidade.
Antes de escrever essa análise, abri um formulário para entrevistar pessoas aleatórias que jogaram Habbo na época de ouro. 100% dos entrevistados concordam que "hoje em dia o Habbo é uma distante sombra do que já foi". Viu como não é apenas a minha opinião, mas o consenso geral? Além disso, do total de entrevistados, 77,8% afirmam que o que tornava o Habbo clássico tão especial eram os jogadores, os mini jogos e os emblemas; essa mesma porcentagem dos entrevistados afirma que o Habbo entrou em declínio por aqueles três motivos já mencionados: a demissão dos gerentes humanos, o fim do Flash Player e a ganância da Sulake por lucro a qualquer custo.
Para fechar com chave de ouro, deixo aqui alguns dos melhores comentários desses entrevistados, que expressam tudo o que o Habbo representou para nós na infância e o quanto o jogo se perdeu.
O Habbo também teve um impacto importante no processo de autoaceitação da minha sexualidade. Lá, eu podia ser quem eu quisesse, sem os julgamentos e limitações do mundo físico. Assim, tive o privilégio de encontrar, no Habbo Hotel, um refúgio virtual onde eu podia ser verdadeiramente eu: um adolescente que estava se descobrindo e se aceitando.
Até mesmo a escolha de Curitiba (PR) como a cidade na qual eu fui morar para fazer faculdade foi influenciada fortemente pelo Habbo. Não há como contar essa história sem mencionar os inúmeros amigos que fiz ao longo dessa jornada. Eles me ensinaram qual é o verdadeiro valor da amizade, que deve ser sempre baseada no respeito, na aceitação e no acolhimento. Na maior parte do tempo, esses amigos "virtuais" construíram conexões muito mais verdadeiras do que aqueles que conheci na vida real. Isso mostra que não podemos subestimar o poder da internet.
Ao fim, fica evidente que o Habbo Hotel foi muito mais do que um jogo. Foi um capítulo fundamental na minha história. Através dele, desenvolvi habilidades sociais, aprendi a me aceitar e a fazer amizades genuínas. Aprendi linguagens de web design, que utilizo até hoje aqui no blog, e, enfim, encontrei direções para a vida real. Esse universo virtual de pixels não só foi um marco na minha adolescência, como também me ajudou a construir os alicerces para quem sou hoje. Por tudo isso, sou eternamente grata, e tenho apenas a lastimar o declínio de um jogo que, um dia, foi tão especial.
(Considerando apenas o Habbo clássico e os HPs)
domingo, 19 de outubro de 2025
Alice Greenfingers
Lá nos meus anos de infância, tinha um joguinho que eu e minha irmã – três anos mais nova que eu – simplesmente não conseguíamos largar no computador de tubo lá de casa: Alice Greenfingers. Descobrimos ele meio sem querer, talvez num site de joguinhos grátis. Era um jogo bobo, todo coloridinho, leve, simples até dizer chega. E talvez por isso mesmo… tão impossível de largar.
Você começava com um pedacinho de terra e plantava flores, cenouras, tomates. Usava uma pá pra cavar, um baldinho pra regar, colhia na hora certa e levava tudo até uma barraquinha de vendas. Não tinha história, não tinha personagens memoráveis, nem música marcante – a musiquinha era extremamente repetitiva, se não me engano. Mas os sons... ah, os sons. Até hoje, se eu fecho os olhos, ainda ouço aquele "clac" perfeito da colheita, o som da terra molhada sendo regada, o barulhinho seco da pá afundando no solo. Os barulhinhos da barraquinha de vendas. Era quase como um ASMR, antes mesmo de esse termo existir.
Apesar de bem rudimentar, Alice Greenfingers era surpreendentemente funcional. Os gráficos eram simples, mas tudo ali era limpo, claro, organizado. A interface funcionava, ponto. Nada travava, nada bugava, tudo fluía com uma clareza quase pedagógica. A sequência, Alice Greenfingers 2, lançada em 2008, seguia o mesmo caminho, só que ainda mais serena – como se o jogo soubesse que a gente não queria correria, nem metas difíceis, nem competição. Só cuidar de uma hortinha com calma e, sei lá, deixar o mundo lá fora um pouquinho em suspenso.
Hoje é fácil ver que ele fazia parte dessa linhagem de jogos de fazenda, como Harvest Moon ou Stardew Valley. Mas ao contrário deles, Alice não tentava simular uma vida rural complexa. Não tinha casamento, nem amizades, nem mineração, nem mapas extensos pra explorar. Só terra, sementes, ferramentas e tempo. Nada além do essencial. E talvez por isso mesmo ele acerte tão em cheio. Existe algo de muito honesto nesse minimalismo. Tem gente no Reddit que diz que foi “o primeiro jogo de farming que joguei na vida”, ou que “nenhum outro jogo chegou perto da paz que Alice Greenfingers proporcionava”. Muita gente tenta rejogar hoje, mas o bichinho não roda bem em sistemas novos. Uma pena.
Voltar a pensar nesse jogo, tantos anos depois, me faz perceber como algumas experiências simples podem deixar marcas profundas. Eu e minha irmã revezávamos no mouse, decidindo o que plantar, onde colocar os girassóis, se valia a pena arriscar numa árvore frutífera. Era só um passatempo. Mas um dos nossos preferidos. E talvez por isso ele ainda viva na minha memória com tanto carinho. Às vezes tudo o que a gente precisa é isso: um cantinho de terra, um baldinho de água... e aquele barulhinho certo, na hora certa.
Confesso que ainda dá uma vontadinha de jogar.
Para assistir ao vídeo do gameplay completo, é só clicar na imagem abaixo. Por outro lado, se você quiser baixar e jogar, é só clicar aqui.
quinta-feira, 16 de outubro de 2025
Rá-Tim-Bum (1990)
Existem memórias que parecem sonho. Uma delas é o Rá-Tim-Bum original, aquele programa da TV Cultura que nasceu em 1990 e, por quatro anos, reinventou o modo de conversar com as crianças. Quando se fala em “Rá-Tim-Bum” hoje, quase sempre a lembrança corre direto para o castelo – o mais famoso, o mais celebrado, o mais reprisado. Mas antes do castelo existia outro mundo. Um mundo mais simples, mais experimental, que talvez só as crianças dos anos 90 ainda consigam lembrar com nitidez.
Esse primeiro Rá-Tim-Bum não tinha uma história contínua nem personagens fixos. Era uma colagem de pequenos quadros educativos, cada um ensinando algo diferente: como funciona um objeto, como cuidar de si, o sentido das palavras, as curiosidades do mundo. Tinha humor, música, cores exageradas e uma imaginação que não dependia de grandes efeitos. O programa misturava arte e pedagogia com uma atenção artesanal que hoje parece improvável. Tudo era pensado com cuidado, das transições sonoras à escolha das cores. Assistir ao Rá-Tim-Bum era como abrir uma caixa de brinquedos e descobrir que dentro dela cabia o mundo inteiro.
Mas a memória é traiçoeira. Quando o famoso "Castelo Rá-Tim-Bum" estreou em 1994, levou consigo a força simbólica do nome e o transformou em algo maior. O castelo virou fenômeno cultural – nacional e internacional! –, ganhou exposição, produtos, reexibições, e até hoje é reconhecido por quem nem era nascido na época. Já o Rá-Tim-Bum original ficou guardado num canto mais silencioso da história, lembrado apenas por quem viveu aqueles anos de TV aberta educativa. É curioso pensar que o programa que deu origem ao nome acabou ofuscado por quem o herdou. Enquanto o castelo se tornou monumento, o original virou lembrança distante – e talvez aí esteja o seu verdadeiro encanto.
Rever o Rá-Tim-Bum hoje não é apenas relembrar. É enxergar o esmero de uma produção feita com poucos recursos, mas com ambição criativa. É notar o capricho dos figurinos, a inventividade das transições, a coragem de experimentar formatos que nem existiam. E é também encarar o estranho: cortes bruscos, gestos teatrais demais, sons fora de sincronia. Tudo isso compõe uma doçura meio bizarra, um retrato fiel de uma época em que a televisão infantil ainda estava tateando possibilidades.
O Rá-Tim-Bum original nunca quis ser eterno. Era um programa que acreditava, honestamente, que aprender podia ser divertido, e que o saber cabia num quadro de dois minutos. Seu valor agora está na nostalgia – nessa lembrança que surge quando alguém menciona o nome e, de repente, a gente sente o cheiro da tarde, o som da vinheta, a textura das cores. É um fragmento de um Brasil que via futuro na educação e acreditava que imaginação e conhecimento podiam caminhar juntos.
Eu ainda quero escrever sobre o Castelo Rá-Tim-Bum, claro – ele merece um espaço próprio. Mas antes, é importante lembrar desse Rá-Tim-Bum clássico. Foi ele que plantou a semente. O castelo ergueu as torres, mas o chão veio daqui. E quem teve a sorte de crescer assistindo, mesmo que já nem lembre de tudo, sabe o que ficou: aquele tipo raro de magia que o tempo não apaga, só embaça de leve, para que a gente possa reencontrar com mais ternura.
Abaixo, segue uma lista de links para vídeos de cada um dos quadros que compunham o programa e que entraram para a nostálgica história da TV Brasileira dos anos 1990.

