The Sims 1 (PC)
"The Sims" (2000) vendeu 11,5 milhões de unidades, em 60 países e em 22 idiomas.[1] Não estamos falando de um jogo qualquer. Trata-se de um marco na história dos jogos: foi o primeiro jogo de simulação que realmente estourou a bolha e alcançou o grande público. Altamente revolucionário, o The Sims original superou todas as expectativas e abriu caminho para tudo que veio depois na indústria dos jogos de simulação.
Além da qualidade incontestável que o jogo possui, a qual veremos a seguir, "The Sims" (2000) — ou The Sims 1, como chamo hoje em dia, para evitar que confundam com a franquia completa ou com algum dos seus sucessores — marcou a minha infância profundamente, em especial com a sua trilha sonora impecável. Acredito que, com exceção da trilogia "Donkey Kong Country" (SNES), nenhum outro jogo consegue despertar em mim tanto carinho quanto The Sims 1. É simplesmente a encarnação da nostalgia em um só jogo.
Bom, antes de começar propriamente a minha análise, pretendo trazer aqui, para uma contextualização completa, duas análises (transcritas de vídeos do Youtube) de pessoas que estudaram o assunto a fundo. Ambas as análises foram traduzidas para o Português Brasileiro e sintetizadas por uma Inteligência Artificial . Contudo, se me permitem, vou desmembrar esses textos e aglutiná-los em duas etapas: (1) a história do jogo e (2) a análise da jogabilidade em si.
Para contextualizar a história do jogo, vamos começar pela análise do canal Nostalgia Goggles:
Os anos finais da década de 90 e início dos anos 2000 foram um grande momento para jogos de simulação. Jogos iniciais como SimCity e mais tarde RollerCoaster Tycoon estabeleceram um novo público que ajudou a trazer esse gênero previamente desconhecido para o mainstream. No entanto, o jogo que finalmente se destacou foi The Sims. Tanto jogadores casuais quanto hardcore podiam desfrutar de The Sims, e isso ficou evidente em 2002, quando The Sims se tornou o jogo para PC mais vendido de todos os tempos, com mais de 11 milhões de unidades vendidas.
The Sims foi desenvolvido pela Maxis, um estúdio de desenvolvimento de videogames fundado em 1987 pelo designer de jogos Will Wright e pelo produtor Jeff Braun. A empresa foi criada para publicar seu jogo SimCity, que, quando lançado em 1989, foi recebido com sucesso crítico e comercial e é frequentemente considerado um dos jogos de PC mais influentes de todos os tempos.
Em 1997, durante o desenvolvimento de SimCity 3000, a Electronic Arts (EA) adquiriu a Maxis por meio de uma troca de ações que avaliou a Maxis em cerca de 125 milhões de dólares. Pouco depois do lançamento do jogo, o desenvolvimento completo de The Sims começou.
Antes disso, porém, Wright teve muitos problemas para fazer The Sims acontecer. Ele teve dificuldades para envolver outros desenvolvedores da Maxis e recebeu apenas um desenvolvedor para ajudar no projeto. O jogo foi mal recebido por grupos de teste em 1993 e frequentemente era chamado de "jogo em que você limpa o vaso sanitário". Segundo Jeff Braun, o Conselho da Maxis olhou para The Sims e disse: "O que é isso? Ele quer fazer uma casa de bonecas interativa, esse cara está fora de si. Casas de bonecas são para meninas e meninas não jogam videogames." No entanto, Wright continuou a trabalhar no projeto e eventualmente teve sucesso ao apresentá-lo à EA, que viu o potencial de criar uma franquia de jogos de simulação. O projeto finalmente recebeu o nome de The Sims em 1997, após passar por títulos provisórios como "Dollhouse" ("Casa de Boneca") e "Tactical Domestic Simulator" ("Simulador Tático Doméstico").
Quando The Sims finalmente foi lançado em 2000, foi um sucesso instantâneo e, anos seguintes, recebeu 7 pacotes de expansão que adicionaram novos itens e recursos. The Sims se tornou uma grande franquia, gerando múltiplas sequências e spin-offs. A franquia supostamente arrecadou mais de um bilhão de dólares para a EA. Depois de trabalhar em The Sims Online, The Sims 2 e Spore, Wright eventualmente deixou a Electronic Arts em 2009.
Certo. Agora, ainda sobre a história de The Sims 1, vamos aprender o que nos ensina a brilhante análise do canal LGR (antigo Lazy Game Reviews):
The Sims, desenvolvido pela Maxis e publicado pela Electronic Arts em 4 de fevereiro de 2000, para PCs com Windows. Será que este jogo REALMENTE precisa de uma introdução? É uma franquia que vendeu quase 12 milhões de unidades, atraindo todas as idades e gêneros, então estatisticamente falando, você provavelmente já ouviu falar dele e pelo menos sabe ALGO sobre ele.
Esse era o slogan do jogo: 'Construa, compre, viva! O que eles [os Sims] fazem com suas vidas depende de você!' Em 2000, isso foi um evento monumental, pois (quase) nada parecido havia sido feito antes. Ele atraiu muita atenção desde o início devido ao seu criador, Will Wright, o homem por trás de outro dos maiores jogos de todos os tempos, SimCity. Digamos apenas que SimCity, por si só, foi um evento revolucionário, e o Sr. Wright poderia facilmente ter se aposentado após criá-lo. Felizmente, ele não era o tipo de pessoa que apenas ficava parado. Sendo um criativo inquieto, ele imediatamente começou a pensar em seu próximo grande projeto.
Havia várias inspirações por trás da criação do The Sims, uma delas foi o incêndio em Oakland, Califórnia, em 1991, onde o Sr. Wright perdeu sua casa. O processo subsequente de construir uma nova casa e enchê-la com coisas, e determinar quais coisas eram mais necessárias do que outras, deu a ele uma ideia para um jogo arquitetônico.
Tudo isso culminou em um protótipo chamado "Home Tactics: O Simulador Doméstico Experimental" e eventualmente se tornou conhecido internamente como Dollhouse ("Casa de Boneca"), devido à inclusão de pessoas virtuais que andariam e julgariam o design de sua casa. Lembrando: inicialmente, o objetivo do jogo era a construção e decoração. Os testes de foco para o jogo começaram já em 1993, mas as coisas não estavam boas. O grupo de foco odiou completamente, as pessoas de marketing da Maxis não entenderam e o projeto ficou em segundo plano por anos. Não foi até que a Electronic Arts comprou a Maxis em 1997 que o jogo teve uma segunda chance. No começo, foi uma batalha difícil mais uma vez, com os executivos da EA não entendendo a ideia e querendo remover completamente o aspecto de construção do jogo. Finalmente, após anos de trabalho árduo, The Sims foi lançado a público e recebeu nada menos que críticas entusiasmadas e vendas maciças. Então Will Wright fez Spore e saiu da Maxis, e isso foi triste. Enfim...
Essa contextualização da história do jogo é muito importante para entendermos de onde ele surgiu, como foi feito e, principalmente, quais percalços atrapalharam esse processo de criação. Em relação a esse último aspecto, não posso deixar de ressaltar como o machismo ("Casas de bonecas são para meninas e meninas não jogam videogames") e outros preconceitos da diretoria original da Maxis (antes de ser adquirida pela Electronic Arts) quase impediram que um visionário, já renomado devido a SimCity, produzisse um dos maiores jogos da sua época. E que, mesmo após receber o aval da EA, ainda assim, Will Wright enfrentou resistências das altas cúpulas de empresários, que insistiam em retirar do jogo aquilo que vinha desde a sua concepção, isto é, a proposta arquitetônica. Felizmente, tudo colaborou para que Wright conseguisse superar esses obstáculos, e hoje temos The Sims 1 e os demais jogos da franquia.
A relutância e falta de visão das grandes empresas em investir em projetos visionários me remetem a duas coisas. A primeira delas é que o manuscrito da saga de livros Harry Potter foi rejeitado por 12 editoras antes de ser publicado. Uma das razões para tamanha rejeição era "a crença de que um livro escrito por uma mulher não seria tão bem-sucedido",[2] ou seja, machismo puro e simples. A autora — que precisou abreviar seu primeiro nome para esconder que se tratava de uma escritora mulher — só encontrou uma editora que aceitasse publicar as suas obras após "o filho do presidente da editora, de 8 anos na época, ter lido o primeiro capítulo do livro e pedido para ler o restante".[3] Graças a esse feliz acontecimento, "o livro foi traduzido para mais de 70 idiomas e vendeu mais de 500 milhões de cópias em todo o mundo".[3] Ou seja, por muito pouco, obras extremamente bem-sucedidas, como The Sims e Harry Potter, quase tiveram suas franquias abortadas pelo machismo da indústria artística. Se isso aconteceu com obras tão famosas, imaginem o quanto esse mesmo problema (envolvendo, inclusive, outros tipos de discriminação) não acontecem, diariamente, com milhões de artistas...
A segunda coisa a que essa questão me remete é uma fala do youtuber e historiador Ian Neves: "Imagine que você tem uma brilhante ideia. Tem uma epifania. Você inventa um aplicativo novo, um carro movido a café, a cura para calvície... Sei lá o que você inventa na sua cabeça. Sabe o que você pode fazer com essa ideia? Nada. Sabe por quê? Porque você não tem dinheiro [expressivo]. A burguesia pode atochar dinheiro na ideia mais idiota que ela quiser. O Elon Musk está aí para provar que não estou mentindo." A despeito de concordarmos ou não com o ativismo político do Ian, com essa fala, ele toca num ponto incontestável: no capitalismo, quem decide quais obras de arte terão uma chance de chegar ao grande público não é o artista. O artista é o último a ter voz. Você pode ter a melhor ideia do mundo; de nada adianta, se não houver um financiamento abundante. Isso se aplica a todos os campos artísticos, e se vale até mesmo para Will Wright, que já tinha renome na época, com certeza vale para cada um de nós.
De volta à análise do canal Nostalgia Goggles, ele não elabora extensamente os aspectos qualitativos do jogo, mas o pouco que ele diz tem grande relevância. Vejamos:
The Sims pode ser um pouco esmagador quando você está começando, já que há muitas coisas para fazer e muitos sistemas para aprender. Quanto ao estilo visual, embora a interface do usuário pareça datada, os gráficos são limpos e consistentes, dando ao jogo uma atmosfera casual e convidativa. A trilha sonora é agradável e se encaixa bem no jogo.Já a análise do canal LGR faz um mergulho profundo nas características de The Sims 1, nos fornecendo uma compreensão detalhada dos aspectos associados à jogabilidade:
Não há um objetivo claro em The Sims, exceto manter seus Sims vivos. Você pode criar e personalizar famílias, construir casas e gerenciar suas vidas diárias, cuidando de suas necessidades básicas. O jogo é conhecido por seu ambiente interativo de final aberto, onde os jogadores podem definir seu próprio caminho.
Embora The Sims 1 tenha sido uma base sólida para a série, é importante notar que algumas limitações, como a ausência de envelhecimento dos Sims crianças para adultos e a falta de fins de semana, foram corrigidas nas sequências, como The Sims 2 e The Sims 3.
Muitos enxergaram no The Sims uma sátira ao subúrbio americano e ao consumismo moderno. É uma ideia que Will Wright já rejeitou, explicando que, como o jogo seria lançado simultaneamente em 14 idiomas diferentes, eles realmente precisavam desenvolver uma cultura genérica o suficiente para que pessoas ao redor do mundo entendessem seus recursos importantes de imediato. Como resultado, eles criaram o que Wright chamou de "Cultura da Televisão Americana" para o jogo, o que resultou em uma configuração que imitava o que você veria em uma típica sitcom americana, por exemplo.
Isso também levou os Sims a falarem Simlish, uma língua fictícia. Ao experimentar com ucraniano fragmentado, francês, latim, finlandês, islandês, inglês, fijiano, cebuano e tagalo, a equipe da Maxis criou uma língua que se traduziria facilmente pelo mundo sem precisar de tradução. Você nunca realmente sabe o que os Sims estão dizendo, e isso é intencional. Não só pelo alto custo de tradução para todos os idiomas, mas também para manter a suspensão da descrença dos jogadores sobre o que os Sims dizem, além de evitar o incômodo dos diálogos repetitivos, já que se não os entendemos, não nos irritam tanto.
The Sims 1 é um dos jogos mais envolventes para se jogar — se você deixar que ele se envolva com você. Prepare-se para jogar por dias, semanas, meses e até mais, à medida que avança no jogo. Um verdadeiro formato sandbox: o objetivo aqui está completamente em suas mãos, já que literalmente tudo o que você está fazendo é vivendo uma vida virtual. Como na vida em geral, o que importa é o que você decide fazer. A primeira coisa a fazer é garantir que seus Sims permaneçam vivos e felizes, e você acompanha isso consultando o painel de Necessidades. Esses motivos mostrarão que eles ficam cansados, entediados, desconfortáveis, com fome, solitários, fedorentos, precisam fazer cocô e precisam de um ambiente agradável. Todas essas necessidades devem ser atendidas, ou você terá um Sim seriamente deprimido em pouco tempo.
Os Sims têm sua própria livre vontade, é claro, então eles farão coisas como comer, dormir e fazer xixi no chão sozinhos. Mas qualquer decisão importante, como comprar uma nova TV ou remover a escada da piscina enquanto eles ainda estão nadando, é totalmente sua escolha. Claro, matá-los de diversas formas inusitadas é um rito de passagem para qualquer jogador de The Sims até hoje. A vida deles está literalmente em suas mãos, e esse senso de poder divino é intoxicante. Depende de você fazer com que os Sims arranjem um emprego e subam na carreira, ou encontrar o amor e se casar, ou até mesmo apenas sentar-se comendo pizza o dia todo e ficar em casa até morrer.
"The Sims". Um título monumental na história dos jogos e que genuinamente mudou minha vida para melhor. Admito que, depois de duas décadas jogando versões mais complexas e atualizadas, o jogo em sua forma original é difícil de voltar. Você simplesmente fica sem coisas para fazer muito rapidamente e o escopo é super limitado, mesmo com expansões. E suas necessidades diminuem tão rapidamente que isso torna mais um trabalho do que qualquer outra coisa. Mas, acima de tudo, The Sims 1 é uma experiência clássica com uma alma real dentro dela, e você ainda pode se divertir muito se conseguir se transportar de volta para uma época em que isso era novo.
Além disso, o design isométrico resultou em uma estética que é na verdade um tanto atemporal e que está envelhecendo melhor do que alguns outros jogos da época. Sim, ele gerou uma série de sequências e spin-offs e se tornou uma vaca de dinheiro que é, até hoje, ordenhada até a morte pela EA Games, mas tudo o que você precisa fazer é dar uma olhada nesta encarnação original, o The Sims 1, para ver que foi resultado de pura paixão. Will Wright criou algo realmente especial aqui. E mesmo que você não goste pessoalmente do jogo, seria difícil negar o impacto geral que The Sims 1 teve.
Ou seja, os gráficos e a estética do jogo são atemporais, em especial pelo seu aspecto isométrico — isto é, "uma perspectiva de representação tridimensional em que os objetos não são afetados pela distância em relação ao observador, resultando em uma aparência plana e bidimensional".[4] É por isso que a câmera do jogo é fixa em quatro ângulos pré-determinados, pois ela segue a perspectiva isométrica. Portanto, essa câmera fixa, que poderia ser considerada uma limitação do jogo, é justamente o que faz com que The Sims 1 não envelheça, pelo menos não do mesmo modo que os demais jogos. É como se The Sims 1 fosse um pedacinho dos anos 2000 num pote de conserva.
Chegamos, finalmente, à minha análise do jogo. Para mim, assim como em "Hugo" (1997), o maior valor de The Sims 1 está na nostalgia que o jogo carrega. Foi um dos primeiros jogos que, na minha infância, aprendi a jogar e ao qual eu me apeguei imensamente. E tenho certeza de que foi assim com milhões de pessoas — das mais variadas idades, mas especialmente para nós, da geração millennial (nascidos entre 1980 – 1996), para quem The Sims 1 foi um "divisor de águas".
E, ao que parece, o maior desencadeador da nostalgia está na sua trilha sonora genial — em específico nas faixas do Buy Mode ("Modo Compra") e do Build Mode ("Modo Construção") —, que eleva a experiência do jogo a outro nível. Por isso, não há como falar em The Sims 1 sem mergulharmos na sua trilha sonora exemplar, que introduziu a milhares de jovens um gênero musical conhecido como "jazz new age", que combina elementos do jazz e da música new age, adotando uma abordagem suave, de atmosfera relaxante. Sobre isso, há um artigo da Revista Vice de extrema relevância:
Em um estúdio caseiro em uma garagem de um subúrbio ao leste de São Francisco (Califórnia), em algum momento de 1999, Jerry Martin começou a criar a música mais imperceptível que podia. Como diretor de áudio da empresa desenvolvedora de videogames Maxis, ele já havia feito jogos de simulação como SimCity 3000 e SimCopter. Mas The Sims, o projeto mais recente que tinha recebido do visionário diretor de jogos Will Wright, seria diferente. "A música tinha que ser muito relaxante e contemplativa", Martin diz.
Décadas depois do lançamento original, a série The Sims é uma instituição. Mas uma parte da trilha sonora do Sims original manteve um poder único. A música para o Modo Construção do jogo, composta por Martin junto com Marc Russo, saxofonista dos Doobie Brothers, e o pianista de jazz John R. Burr, era formada por peças instrumentais, new age e de piano solo. As músicas fluíam enquanto você pausava o tempo para criar um projeto de paisagismo ambicioso ou encontrava o telhado perfeito. Martin decidiu trabalhar com um jazz melancólico, de gênero neutro. "Tentávamos criar uma música que fosse interessante, mas não o suficiente para distrair durante o jogo", Marc Russo conta. O produto final deveria ser simples, inocente e otimista.
Por uma época no começo dos anos 2000, milhões de jovens ouviam jazz impressionista, semi-improvisado, sem nem mesmo saber. Até hoje, é provável que seja uma das coletâneas de músicas mais ouvidas lançadas neste século. Para as milhões de pessoas que cresceram absorvendo essas composições de modo semiconsciente, separá-las da nostalgia que geram é impossível. The Sims pode ser agora um jeito de meditar melhor do que a própria meditação — um mundo simples, de detalhes e com menos desejos a realizar.
Percebam: a relação entre música, memória e nostalgia é profunda. A esse respeito, deixo aqui a indicação do livro "Nostalgia e memória no tempo das mídias" (MUSSE; MEDEIROS & HENRIQUES, 2020), que realiza uma análise abrangente da complexa relação entre nostalgia e mídia na era digital.
O fato é que, para quem cresceu ouvindo a trilha sonora brilhante de The Sims 1, ouvir novamente, mesmo que décadas depois, é como entrar numa máquina do tempo e reviver emoções e sensações que tínhamos quando éramos crianças, num mundo muito mais simples que o de hoje em dia, divertindo-nos, à época, com um jogo tão revolucionário e de ritmo pacífico como esse. Nesse sentido, poucos jogos conseguem ser tão meditativos quanto The Sims 1, mesmo 23 anos após seu lançamento.
No entanto, a genialidade de The Sims 1 não se limita às suas músicas; ela também é abundante na sonoplastia — os barulhinhos do jogo, o som ambiente (os grilos à noite, por exemplo) etc. Cada interação do jogador com o jogo, ou mesmo dos Sims com o seu ambiente, é cercada por uma série de sons que, via de regra, são muito realistas e satisfatórios. A imersão através da sonoplastia é enorme, mesmo para os padrões atuais.
Se formos analisar as duas propostas do jogo, isto é, a arquitetônica e a de simulação de vida, ainda assim temos uma experiência única, inclusive em comparação com o The Sims 2, 3 e 4. Isso porque tudo em The Sims 1 está envolto numa atmosfera calma, misteriosa e nostálgica, o que faz com que sejamos transportados para um outro período temporal (do início dos anos 2000) mesmo enquanto estamos fazendo algo tão simples quanto escolher um sofá para a sala-de-estar ou mandar um Sim tomar um banho.
Ainda em relação à proposta arquitetônica, sou "suspeito" para falar, pois essa sempre foi a minha parte preferida de The Sims, em qualquer um deles. Após construir e mobiliar casas por mais de 10 anos, é inevitável criar um certo afeto com relação a algumas mobílias do jogo, que, fazendo parte da estética nostálgica, também se tornam atemporais. No meu caso, as mobílias que conquistaram meu coração, desde criança até os dias de hoje, são principalmente essas:
Para finalizar, eu não poderia deixar de falar de "Makin' Magic", que, para mim, é o melhor pacote de expansão do jogo. Contando com sua própria trilha sonora misteriosa e inquietante, "Makin' Magic" trouxe a The Sims 1 a magia (literalmente) que faltava ao jogo-base. Acrescentou toda uma estética simplesmente indescritível. Aqui vai uma explicação da Inteligência Artificial (Perplexity.AI) a respeito desse pacote de expansão:
'The Sims: Makin' Magic' é considerado por muitos fãs como o melhor pacote de expansão para The Sims 1. A expansão introduziu a magia no jogo, que inclui feitiços e encantos que podem ser obtidos combinando ingredientes. O sistema mágico é inovador e adiciona uma nova camada de jogabilidade ao jogo. Qualquer Sim pode se tornar mágico obtendo uma Varinha Mágica, que pode ser obtida de diversas maneiras. A expansão também introduziu um novo local chamado Magic Town, que tem um tema carnavalesco e assustador, fazendo com que pareça um mundo maluco e original, cheio de desajustes incompreendidos e absurdos. 'Makin' Magic' também apresenta missões, duelos de feitiços épicos e shows de mágica. Os Sims precisam coletar ingredientes para criar feitiços e encantos, e alguns ingredientes são mais difíceis de obter do que outros, tornando algumas magias mais difíceis de produzir. O jogo também introduziu lacaios mágicos que podem ajudar os Sims em casa. O jogo também apresenta uma nova fase de vida além da fase de vida do bebê, que é o envelhecimento de 5 anos. (...)
O The Sims 1: Makin' Magic desempenhou um papel crucial ao abrir caminho para elementos mágicos nos jogos sucessores da franquia. Essa expansão introduziu aos jogadores a magia em sua forma mais básica, e esse conceito foi expandido nos jogos subsequentes. No The Sims 2, a expansão "Apartment Life" trouxe um bairro com uma loja de magia e uma sociedade de bruxas e feiticeiros, construindo sobre a base mágica estabelecida pelo Makin' Magic. O The Sims 3 expandiu ainda mais, com a expansão "Supernatural" apresentando o mundo de "Moonlight Falls" repleto de criaturas mágicas. Finalmente, o The Sims 4 aprofundou a magia com o pacote de jogo "Realm of Magic", oferecendo aos jogadores um mundo mágico em "Glimmerbrook" e a capacidade de aprender feitiços e poções. Assim, o Makin' Magic do The Sims 1 serviu como semente para o florescimento de experiências mágicas mais complexas e ricas nos jogos subsequentes da série.
Espero, de coração, que com essa esmiuçada análise eu tenha conseguido contribuir com um pouco da glória de The Sims 1, que abriu espaço para tudo aquilo que veio depois, e que nem sempre recebe a admiração que merece.