segunda-feira, 30 de março de 2026

Clube Cheetos (2003)


O Clube Cheetos é, para mim, um caso quase perfeito de lost media brasileira. Tratava-se de um pequeno mundo virtual infantil feito no Brasil, provavelmente surgido lá pelas bandas de 2003, e que hoje sobrevive quase como fantasma: resto, lembrança e vestígio. Existe prova concreta de que ele foi um projeto real, ligado à marca Cheetos/PepsiCo, e não só uma alucinação coletiva; ao mesmo tempo, quase tudo o que permitiria recuperá-lo com nitidez parece ter se perdido pelo caminho.

Talvez a maneira mais intuitiva de localizar o que ele foi seja esta: o Clube Cheetos funcionava como uma espécie de Club Penguin brasileiro antes mesmo de o Club Penguin e o Habbo Hotel existirem. Com avatar, circulação por salas, minigames e uma estética de internet Flash muito específica, ele já encenava aqui no Brasil essa promessa infantil de “entrar num mundo” que depois ficaria mais famosa em outros universos virtuais. O Clube Cheetos era isso: um pequeno universo digital, brasileiro, colorido e original, que existiu o bastante para marcar uma geração e desapareceu o bastante para hoje parecer quase sonho.

O mais estranho no caso do Clube Cheetos é justamente a desproporção entre o quanto ele parece ter sido vivo para quem jogou e o quão pouco restou dele na internet aberta de hoje. Quando a gente vai procurar, encontra quase nada. Não há um vídeo no Youtube sequer, não há página na Wikipédia, não há uma documentação consistente que devolva esse mundo com a riqueza de detalhes que ele aparentemente tinha na experiência de quem esteve ali. O que existe são poucos rastros, algumas lembranças espalhadas, uma ou outra imagem, comentários de pessoas tentando confirmar umas às outras que aquilo foi real. E talvez seja isso que faça o Clube Cheetos parecer tão fantasmagórico hoje: ele não foi preservado como clássico, não foi relançado, não foi incorporado a uma memória digital estável. Ele quase evaporou.

Na prática, o núcleo inteiro dos vestígios rastreáveis do Clube Cheetos está resumido inteiramente ao portfólio da Zinios e a três threads de Reddit [1, 2 e 3] em que um punhado de pessoas se reconhece mutuamente na mesma lembrança. É quase nada. Um portfólio oficial e literalmente quinze pessoas (eu contei) conversando sobre isso no Reddit. E o mais curioso é que esse quase nada ainda basta para provar que o clube existiu: no site da Zinios, ele aparece descrito como um ambiente virtual infantil criado sob encomenda para a marca, com cenários, games, ilustrações e também o “Control Cheetos”, que centralizava as ações do jogador dentro do clube. É muito pouco para reconstruir aquele mundo, mas já o suficiente para tirá-lo do campo do delírio e colocá-lo no da memória mal preservada.

Era um jogo de enorme carisma e personalidade. Ele não tinha a aparência neutra de uma plataforma qualquer. Tinha uma cara muito específica, quase agressivamente específica. Era laranja, era exagerado, era muito Flash, muito anos 2000, muito Brasil. Tinha aquele tipo de visual que hoje pode soar cafona para quem vê de fora, mas que para quem viveu aquilo carrega uma textura emocional muito precisa. Não era só um produto tentando parecer divertido. Era uma tentativa de transformar uma marca em mundo, de pegar um imaginário infantil e condensá-lo num espaço digital onde você podia circular, reconhecer lugares, mexer no seu personagem e sentir, por alguns minutos ou por horas, que estava entrando num clubinho próprio.

Por isso a comparação com Club Penguin me parece tão certeira. Não porque o Clube Cheetos fosse idêntico, claro, mas porque ele oferecia aqui uma versão brasileira, mais precária, mais estranha, mais publicitária e muito menos polida daquela mesma promessa de sociabilidade infantil online. Se o Club Penguin viria a se tornar um ícone global desse tipo de experiência, o Clube Cheetos foi, para nós, uma espécie de protótipo nacional dessa lógica: um lugar digital para crianças, com avatar, circulação, pequenas interações e uma sensação muito clara de ambiente, de pertencimento e de rotina.

O que sobreviveu nas memórias das pessoas só reforça essa impressão. Não são lembranças genéricas do tipo “acho que joguei isso”. O que aparece, quando alguém comenta, são fragmentos pequenos demais para serem inventados com facilidade: a customização do boneco, as salas, a praia, a música, o skate, certas interações bobas, detalhes de interface, efeitos sonoros específicos. Esse tipo de lembrança diz muito, porque mostra que o Clube Cheetos não era só uma peça publicitária que passava pelo olhar da criança e ia embora. Ele deixava marcas concretas, quase táteis. E isso ajuda a explicar por que o sumiço dele causa esse desconforto estranho. É como se uma parte muito específica da infância digital brasileira tivesse perdido o próprio corpo e sobrevivido só como eco.

Também tem algo de muito simbólico no fato de ele ser um lost media tão brasileiro. Quando a gente pensa em internet antiga, muitas vezes a memória coletiva acaba girando em torno de coisas mais globais, mais conhecidas, mais fáceis de arquivar e revisitar. O Clube Cheetos pertence a uma outra camada, a de uma internet nacional mais improvisada, mais descartável e, ao mesmo tempo, mais íntima. Era uma internet em que microsites, promoções, portais infantis e experiências em Flash podiam ocupar um espaço enorme no imaginário de quem era criança, sem que ninguém se preocupasse de verdade em preservar aquilo para o futuro. Na época, talvez parecesse só mais uma ação de marca. Hoje, olhando para o vazio que ficou, dá para perceber que esses pequenos mundos eram mais importantes do que pareciam.

É por isso que o Clube Cheetos me interessa tanto hoje, talvez até mais do que interessaria se ele tivesse sido perfeitamente preservado. Se houvesse gameplay completo, arquivos intactos, salas restauradas e documentação abundante, ele seria um objeto nostálgico delicioso de revisitar, claro, mas talvez menos assombrado. Do jeito que está, ele se transformou em outra coisa: um fantasma bem brasileiro da internet antiga, um desses casos em que a ausência passa a ser parte essencial do fascínio. A gente sabe que existiu e encontra o suficiente para comprovar isso, mas nunca consegue recuperar o todo. Fica sempre essa sensação de estar tentando juntar um corpo a partir de meia dúzia de ossos brilhando no escuro.

No meu cenário ideal, a Zinios apareceria um dia com mais material guardado desse projeto. Bastava uma pasta esquecida com concept arts, telas, arquivos internos, trechos navegáveis, documentos de produção, qualquer coisa que ajudasse a reconstruir melhor esse pequeno mundo perdido. Mais sonhador ainda seria imaginar uma espécie de versão legado, uma edição de preservação mesmo, relançada não como grande produto novo, mas como gesto de memória, para que quem viveu aquilo pudesse ao menos entrar de novo e ver um pedaço do que existiu. Só que aí a fantasia já bate na parede da realidade: uma coisa dessas provavelmente dependeria da aprovação da Elma Chips e dos detentores dos direitos vinculados à marca e ao projeto, e isso parece bastante improvável. Justamente por isso o desejo fica ainda mais melancólico. Não é um sonho impossível em termos técnicos; é um sonho improvável em termos corporativos, que é bem diferente e um pouco mais triste.

No fim, o que sobra do Clube Cheetos é essa combinação muito específica de prova e ausência, de certeza e névoa. Ele não é uma lenda inventada pela memória, porque deixou rastros reais demais para isso. Mas também não é um objeto preservado o suficiente para que a gente o recupere com tranquilidade. Ele ficou preso nesse meio-termo esquisito, onde a infância reconhece imediatamente e o arquivo falha quase por completo. Talvez por isso ele seja um exemplo tão bom do que a expressão lost media realmente pode significar quando sai do sensacionalismo e encosta em algo mais humano. Não é só uma mídia perdida. É um pedaço real da vida de muita gente que ficou grande demais na memória e pequeno demais nos vestígios.

E talvez seja essa a imagem mais sincera do Clube Cheetos hoje: não apenas um jogo que sumiu, mas um pequeno mundo virtual brasileiro — uma espécie de Club Penguin laranja, torto e muito anos 2000, nascido aqui — que existiu o bastante para marcar uma geração e desapareceu o bastante para parecer sonho.

Crypt Raider (2003)


Houve uma época em que sites antigos como Fliperama funcionavam quase como uma locadora clandestina da infância. A maioria dos jogos de navegador era simples, rápida, descartável, às vezes meio feia, às vezes muito boa por cinco minutos e só. Ainda assim, para quem não podia instalar quase nada no computador, aquilo era uma salvação. Bastava abrir o site e, de repente, havia um pequeno universo inteiro disponível. No meio desse catálogo infinito de joguinhos, porém, apareciam algumas coisas que pareciam maiores do que o próprio navegador. Crypt Raider era uma delas.

Joguei demais esse jogo na época do Fliperama, e o que sempre me marcou nele é que, ao contrário de tanta coisa da era Flash que dependia de carisma imediato e pouca profundidade, Crypt Raider tinha cara de jogo pequeno, mas completo. Não parecia só um passatempo para preencher dez minutos. Parecia uma aventura em miniatura, daquelas que conseguiam viver inteiras dentro de uma janela do navegador. Tinha tema forte, identidade visual própria, progressão, dificuldade real e aquele tipo de atmosfera que gruda na memória. Hoje, revendo-o com mais clareza, acho até injusto chamá-lo apenas de “jogo de navegador”, porque ele tinha uma espinha de puzzle clássico muito mais sólida do que a média daquele ecossistema.

Lançado em 2003, desenvolvido pela Uselab e publicado pela Miniclip, Crypt Raider colocava o jogador no controle de Dr. Carter, um aventureiro preso em tumbas egípcias, com a missão de empurrar as famosas bolinhas azuis até um portal enquanto lidava com chaves, portas bloqueadas, pedras, bombas, inimigos e limite de tempo. O jogo ainda tinha 100 fases e sistema de passwords (senhas) para continuar depois, o que já o colocava num patamar muito mais ambicioso do que a maioria dos Flash games que passavam por esses portais.

Mas a parte mais gostosa de lembrar de Crypt Raider não está só na ficha técnica. Está na forma como ele juntava estética, clareza e crueldade numa medida muito boa. O tema egípcio, por exemplo, era delicioso. Tudo ali tinha cheiro de arqueologia pop dos anos 2000: tumbas, pirâmides, tesouros, armadilhas, um explorador com cara de aventureiro de desenho animado e uma paleta visual que transformava o Egito num playground de puzzle. Não era realista, nem precisava ser. Era fantasia arqueológica de portal Flash, e isso tem um charme muito próprio. O próprio nome, aliás, parece muito provavelmente uma piscadela para Tomb Raider — e aqui eu digo “parece” de propósito, porque trato isso como inferência elegante, não como fato oficial. Ainda assim, a associação faz sentido demais para aquela época, em que Lara Croft já era um dos grandes rostos da aventura arqueológica nos videogames.

O mais bonito é que ele não se apoiava só nesse tema. A estética era super carismática, mas vinha acompanhada de uma clareza visual rara. Você entendia o tabuleiro, entendia o objetivo, entendia os obstáculos e entendia exatamente por que estava se ferrando. As bolinhas azuis, as portas, as chaves, os blocos, os inimigos, tudo era muito legível. E justamente por isso o jogo podia se dar ao luxo de ser cruel. Não havia bagunça visual para culpar. Quando uma fase te travava, o problema era você. Era a tua leitura, a tua pressa, a tua teimosia, o teu cérebro já cansado depois de insistir pela décima vez.

Acho que é por isso que ele me parece, até hoje, muito mais “puzzle tradicional” do que outros jogos de navegador de que eu gosto. Não tinha aquela lógica de caos rápido ou de diversão em turnos curtos. Tinha cara de quebra-cabeça clássico mesmo, com progressão longa, dificuldade crescente e um prazer muito específico em finalmente entender o que a fase queria de você. Eu lembro bem dessa sensação: ficar empacada numa parte, insistir mais do que devia, errar por um detalhe besta, recomeçar irritada, e depois sentir um prazer ridículo quando conseguia empurrar a peça certa para o lugar certo e abrir caminho. Era um jogo que sabia castigar, mas também sabia recompensar.

E as passwords ajudam muito a explicar esse sabor. Hoje eles parecem rudimentares, mas havia uma pequena solenidade em terminar uma fase difícil e receber um código, como se o jogo estivesse te entregando um segredo suado, não um progresso automático e gentil. Esse detalhe dá a Crypt Raider uma cara ainda mais forte de “jogo de verdade” na memória. Ele não queria só te distrair por alguns minutos; queria que você avançasse, travasse, anotasse, voltasse depois e continuasse. Talvez por isso tanta gente ainda se lembre dele, e talvez por isso ele tenha deixado um rastro maior do que muito Flash game perdido por aí. Além do circuito do Miniclip, o jogo aparece em bases como MobyGames, em republicações posteriores e em páginas antigas dedicadas a passwordswalkthroughs, o que reforça bem a impressão de que ele foi um pequeno clássico do subgênero browser puzzle, ou "quebra-cabeças de navegador".

Também não acho exagero dizer que ele era mais famoso do que Jelly Battle. Não porque eu tenha uma régua científica da fama de jogos Flash esquecidos, mas porque o rastro de circulação de Crypt Raider é bem mais largo e mais típico de um puzzle que furou a bolha do portal onde nasceu. Só o fato de ele ter passado pelo Miniclip já o colocava numa avenida muito maior da internet antiga do que a maioria desses jogos. E isso faz diferença. Miniclip, naquela época, era quase um selo informal de canonização browser. Bastava o jogo estar ali para já ganhar uma camada a mais de circulação, memória e permanência.

Talvez seja por isso que o reencontro tenha sido tão encantador. Crypt Raider está preservado no Flashpoint (um projeto comunitário de preservação que resgata jogos da internet antiga) e isso muda tudo, porque deixa de ser só memória e volta a ser experiência. Você não precisa mais apenas lembrar vagamente das tumbas, do azul das bolinhas e da irritação com certas fases; você pode atravessar aquilo de novo. Pode sentir outra vez a lógica dura, a estética deliciosa e a estranha grandiosidade de um jogo tão pequeno. Discussões de comunidade e fóruns ainda registram o jogo circulando no ecossistema do Flashpoint, inclusive com gente reclamando do comportamento ingrato dos passwords, o que é quase poeticamente apropriado.

No fim das contas, Crypt Raider me parece o tipo de jogo que resume muito bem uma verdade da velha internet: algumas das experiências mais marcantes daquela época eram pequenas, improvisadas e quase invisíveis para quem estava de fora, mas enormes para quem as viveu por dentro. No meio de tanto joguinho simplório que servia apenas para matar o tempo, às vezes surgia uma coisa com tema, alma, dificuldade e estilo. Uma coisa que parecia ter sido feita com um pouco mais de ambição do que o necessário.

Crypt Raider era isso. Um puzzle egípcio, cruel, carismático e surpreendentemente memorável, que ficou anos enterrado na areia da internet antiga. E talvez a melhor prova de que ele tinha mesmo alguma grandeza escondida seja esta: bastou o nome reaparecer para a tumba inteira abrir de novo dentro da memória.

Clique na imagem acima para ver a gameplay completa (os 100 níveis)

Jelly Battle (2007)


Houve uma época em que os joguinhos de navegador eram, para muitas crianças, uma espécie de milagre doméstico. Nem todo mundo podia instalar jogos no computador de casa. Às vezes porque a máquina era fraca, às vezes porque os pais não deixavam, às vezes porque simplesmente não havia o jogo. Então, sites como Fliperama e, um pouco depois, Click Jogos, viravam a salvação. Bastava abrir o navegador e, de repente, havia ali um mundo inteiro de fases curtas, bonequinhos coloridos, explosões, sons irritantes e diversão imediata.

A verdade, porém, é que a maioria desses jogos era bem simplória. Muitos eram divertidos por cinco minutos e só. Outros pareciam mal-acabados, feios, improvisados, quase descartáveis. Isso nem chega a ser uma crítica injusta: fazia parte da própria lógica da Internet da época. Eram jogos rápidos, acessíveis, gratuitos, feitos para circular e sumir. Para a criançada, funcionava. Era o bastante. Mas justamente, por isso, alguns poucos títulos se destacavam de um jeito quase absurdo, como se tivessem saído de um patamar diferente de capricho. Jelly Battle era um deles.

Durante muitos anos, esse foi um daqueles nomes que ficaram presos numa área nebulosa da minha memória. Eu lembrava do jogo com nitidez afetiva, mas não conseguia encontrá-lo em lugar nenhum. E essa é uma sensação muito específica: você sabe que não inventou aquilo, sabe que aquilo existiu, lembra até a textura mental que ele tinha, mas a internet simplesmente não te devolve. Ela age como se aquela coisa nunca tivesse acontecido, feito delírio coletivo. Um pedaço da internet que parecia perdido.

O que sempre me marcou em Jelly Battle é que ele destoava da média dos jogos de navegador da época. Em meio a tanto jogo tosco e improvisado, ele parecia um show de design. Tinha identidade visual, carisma e uma beleza muito própria. E o mais curioso é que continua bonito até hoje: cores vivas, um 3D que convence, design surpreendente, um tabuleiro agradável de olhar. Era simples sem parecer pobre. Esse é um detalhe importante, porque há jogos simples que soam vazios. Jelly Battle, ao contrário, parecia concentrado. Sabia exatamente o que queria ser.

A jogabilidade fazia jus a isso. O jogo funcionava em rodadas rápidas, e cada turno te dava apenas alguns segundos para escolher sua próxima posição no tabuleiro, que era literalmente um teclado de computador. Isso criava uma tensão muito particular, porque você precisava pensar rápido. Não havia tempo para filosofar demais. Era necessário bater o olho, calcular minimamente o risco e decidir onde cair. E, se você não escolhesse uma nova posição a tempo, corria o risco de continuar exatamente onde estava, o que podia ser péssimo dependendo do que viesse a seguir.

É justamente aí que Jelly Battle se tornava tão bom. Ele entendia uma coisa que muitos jogos pequenos não entendem: limite e pressão, quando bem dosados, criam elegância. O jogador não precisava decorar sistemas complicados nem mergulhar em mecânicas gigantescas. Bastava olhar, reagir e pensar rápido. Só que esse “bastava” era enganoso, porque a graça estava em fazer isso sob pressão, em rodadas curtas, num tabuleiro que te obrigava a antecipar perigo, oportunidade e posicionamento. Era simples, mas não burro. Acessível, mas não raso.

Talvez seja por isso que ele tenha ficado tão gravado em mim. Porque não era apenas mais um passatempo de navegador. Era um jogo que, mesmo dentro daquele ecossistema improvisado da era Flash, transmitia uma sensação rara de acabamento. Parecia haver ali uma inteligência de design de verdade. E isso, para quem cresceu no meio daqueles catálogos infinitos de browser games, fazia diferença. Às vezes a gente não tinha linguagem para formular isso quando era criança, mas sentia. Sentia quando um jogo era só um quebra-galho e sentia quando ele era especial. Jelly Battle, para mim, sempre foi claramente da segunda categoria.

Passei anos tentando achar Jelly Battle de novo, e só em 2026 finalmente consegui reencontrá-lo no Flashpoint, um projeto comunitário de preservação que resgata jogos e animações da velha internet antes que desapareçam de vez. Foi graças a ele que consegui jogar Jelly Battle outra vez, já adulta. E, se você também quiser passear por esse cemitério vivo da web antiga, pode baixar o Flashpoint clicando aqui.

Reencontrá-lo agora também me fez pensar numa coisa maior do que ele próprio. Muita gente fala da internet antiga como se ela fosse apenas uma estética: as cores, os sites feios, os botões brilhantes, o Flash, os menus antigos. Mas a internet antiga também era um habitat. Ela abrigava coisas concretas, experiências inteiras, pequenas obras que existiam de verdade e que, em muitos casos, simplesmente desapareceram. Não desapareceram no sentido poético. Desapareceram mesmo. Saíram do ar, perderam compatibilidade, ficaram presas em tecnologias mortas (em especial o Flash Player), dependeram de servidores que deixaram de existir. Aquilo que parecia banal de repente se transforma em peça de museu nostálgico.

Talvez esse seja o aspecto mais bonito do reencontro. Não foi só voltar a jogar um jogo antigo. Foi perceber, de maneira muito concreta, que parte da nossa memória digital depende hoje de preservação. Depende de alguém ter guardado, catalogado, resgatado e tornado acessível de novo. Durante muito tempo, a internet vendeu a ilusão de que tudo o que entra nela fica para sempre, mas isso nunca foi verdade. Muita coisa ficou pelo caminho. Muita coisa evaporou com uma facilidade brutal. E os jogos de navegador, sobretudo os da era Flash, são talvez um dos melhores exemplos disso.

Por isso reencontrar Jelly Battle teve um gosto tão específico. Não foi apenas uma nostalgia vaga dos anos 2000, nem aquela idealização preguiçosa de que tudo era melhor antes. Foi uma lembrança mais precisa do que isso. Foi lembrar que, no meio de tantos joguinhos simplórios que salvavam a infância de quem não podia instalar quase nada, existiam pequenas joias. Coisas realmente caprichadas, visualmente bonitas, gostosas de jogar e inteligentes no próprio limite. Coisas que mereciam ter sido lembradas mais do que foram.

Clique na imagem acima para conferir a gameplay

Jelly Battle, para mim, é uma dessas pequenas joias. Um jogo de navegador simples, sim, mas de um tipo de simplicidade rara: aquela que já nasce bem resolvida. Aquela que não precisa exagerar para ser memorável. Aquela que entende que um bom design, uma boa dinâmica e alguns segundos de tensão por rodada já bastam para criar uma experiência inteira. No fim das contas, foi muito bonito encontrá-lo de novo, porque eu não reencontrei só um jogo. Reencontrei também uma parte daquela internet antiga em que tanta coisa parecia provisória, mas algumas experiências grudavam na gente para sempre. Talvez esse seja o destino mais curioso de certos jogos: passarem anos sumidos, quase mortos, só para um dia voltarem e provar que ainda estavam vivos dentro da memória de alguém.