domingo, 20 de setembro de 2026
Clube Cheetos (2003)
O Clube Cheetos é, para mim, um caso quase perfeito de lost media brasileira. Tratava-se de um pequeno mundo virtual infantil feito no Brasil, provavelmente surgido lá pelas bandas de 2003, e que hoje sobrevive quase como fantasma: resto, lembrança e vestígio. Existe prova concreta de que ele foi um projeto real, ligado à marca Cheetos/PepsiCo, e não só uma alucinação coletiva; ao mesmo tempo, quase tudo o que permitiria recuperá-lo com nitidez parece ter se perdido pelo caminho.
Talvez a maneira mais intuitiva de localizar o que ele foi seja esta: o Clube Cheetos funcionava como uma espécie de Club Penguin brasileiro antes mesmo de o Club Penguin e o Habbo Hotel existirem. Com avatar, circulação por salas, minigames e uma estética de internet Flash muito específica, ele já encenava aqui no Brasil essa promessa infantil de “entrar num mundo” que depois ficaria mais famosa em outros universos virtuais. O Clube Cheetos era isso: um pequeno universo digital, brasileiro, colorido e original, que existiu o bastante para marcar uma geração e desapareceu o bastante para hoje parecer quase sonho.
O mais estranho no caso do Clube Cheetos é justamente a desproporção entre o quanto ele parece ter sido vivo para quem jogou e o quão pouco restou dele na internet aberta de hoje. Quando a gente vai procurar, encontra quase nada. Não há um vídeo no Youtube sequer, não há página na Wikipédia, não há uma documentação consistente que devolva esse mundo com a riqueza de detalhes que ele aparentemente tinha na experiência de quem esteve ali. O que existe são poucos rastros, algumas lembranças espalhadas, uma ou outra imagem, comentários de pessoas tentando confirmar umas às outras que aquilo foi real. E talvez seja isso que faça o Clube Cheetos parecer tão fantasmagórico hoje: ele não foi preservado como clássico, não foi relançado, não foi incorporado a uma memória digital estável. Ele quase evaporou.
Quando publiquei a primeira versão deste texto, na prática, o núcleo inteiro dos vestígios rastreáveis do Clube Cheetos estava resumido inteiramente ao portfólio da Zinios e a três threads de Reddit [1, 2 e 3] em que um punhado de pessoas se reconhece mutuamente na mesma lembrança. É quase nada. Um portfólio oficial e literalmente quinze pessoas (eu contei) conversando sobre isso no Reddit. E o mais curioso é que esse quase nada ainda bastava para provar que o clube existiu: no site da Zinios, ele aparece descrito como um ambiente virtual infantil criado sob encomenda para a marca, com cenários, games, ilustrações e também o “Control Cheetos”, que centralizava as ações do jogador dentro do clube. Era muito pouco para reconstruir aquele mundo, mas já o suficiente para tirá-lo do campo do delírio e colocá-lo no da memória mal preservada.
Era um jogo de enorme carisma e personalidade. Ele não tinha a aparência neutra de uma plataforma qualquer. Tinha uma cara muito específica, quase agressivamente específica. Era laranja, era exagerado, era muito Flash, muito anos 2000, muito Brasil. Tinha aquele tipo de visual que hoje pode soar cafona para quem vê de fora, mas que para quem viveu aquilo carrega uma textura emocional muito precisa. Não era só um produto tentando parecer divertido. Era uma tentativa de transformar uma marca em mundo, de pegar um imaginário infantil e condensá-lo num espaço digital onde você podia circular, reconhecer lugares, mexer no seu personagem e sentir, por alguns minutos ou por horas, que estava entrando num clubinho próprio.
Por isso a comparação com Club Penguin me parece tão certeira. Não porque o Clube Cheetos fosse idêntico, claro, mas porque ele oferecia aqui uma versão brasileira, mais precária, mais estranha, mais publicitária e muito menos polida daquela mesma promessa de sociabilidade infantil online. Se o Club Penguin viria a se tornar um ícone global desse tipo de experiência, o Clube Cheetos foi, para nós, uma espécie de protótipo nacional dessa lógica: um lugar digital para crianças, com avatar, circulação, pequenas interações e uma sensação muito clara de ambiente, de pertencimento e de rotina.
O que sobreviveu nas memórias das pessoas só reforça essa impressão. Não são lembranças genéricas do tipo “acho que joguei isso”. O que aparece, quando alguém comenta, são fragmentos pequenos demais para serem inventados com facilidade: a customização do boneco, as salas, a praia, a música, o skate, certas interações bobas, detalhes de interface, efeitos sonoros específicos. Esse tipo de lembrança diz muito, porque mostra que o Clube Cheetos não era só uma peça publicitária que passava pelo olhar da criança e ia embora. Ele deixava marcas concretas, quase táteis. E isso ajuda a explicar por que o sumiço dele causa esse desconforto estranho. É como se uma parte muito específica da infância digital brasileira tivesse perdido o próprio corpo e sobrevivido só como eco.
Também tem algo de muito simbólico no fato de ele ser um lost media tão brasileiro. Quando a gente pensa em internet antiga, muitas vezes a memória coletiva acaba girando em torno de coisas mais globais, mais conhecidas, mais fáceis de arquivar e revisitar. O Clube Cheetos pertence a uma outra camada, a de uma internet nacional mais improvisada, mais descartável e, ao mesmo tempo, mais íntima. Era uma internet em que microsites, promoções, portais infantis e experiências em Flash podiam ocupar um espaço enorme no imaginário de quem era criança, sem que ninguém se preocupasse de verdade em preservar aquilo para o futuro. Na época, talvez parecesse só mais uma ação de marca. Hoje, olhando para o vazio que ficou, dá para perceber que esses pequenos mundos eram mais importantes do que pareciam.
É por isso que o Clube Cheetos me interessa tanto hoje, talvez até mais do que interessaria se ele tivesse sido perfeitamente preservado. Se houvesse gameplay completo, arquivos intactos, salas restauradas e documentação abundante, ele seria um objeto nostálgico delicioso de revisitar, claro, mas talvez menos assombrado. Do jeito que está, ele se transformou em outra coisa: um fantasma bem brasileiro da internet antiga, um desses casos em que a ausência passa a ser parte essencial do fascínio. A gente sabe que existiu e encontra o suficiente para comprovar isso, mas nunca consegue recuperar o todo. Fica sempre essa sensação de estar tentando juntar um corpo a partir de meia dúzia de ossos brilhando no escuro.
No meu cenário ideal, a Zinios apareceria um dia com mais material guardado desse projeto. Bastava uma pasta esquecida com concept arts, telas, arquivos internos, trechos navegáveis, documentos de produção, qualquer coisa que ajudasse a reconstruir melhor esse pequeno mundo perdido. Mais sonhador ainda seria imaginar uma espécie de versão legado, uma edição de preservação mesmo, relançada não como grande produto novo, mas como gesto de memória, para que quem viveu aquilo pudesse ao menos entrar de novo e ver um pedaço do que existiu. Só que aí a fantasia já bate na parede da realidade: uma coisa dessas provavelmente dependeria da aprovação da Elma Chips e dos detentores dos direitos vinculados à marca e ao projeto, e isso parece bastante improvável. Justamente por isso o desejo fica ainda mais melancólico. Não é um sonho impossível em termos técnicos; é um sonho improvável em termos corporativos, que é bem diferente e um pouco mais triste.
ATUALIZAÇÃO: algumas peças desse fantasma reapareceram
O curioso é que, algum tempo depois de eu publicar este texto, uma parte daquele cenário ideal aconteceu de verdade. Eu consegui entrar em contato com Rangel, ilustrador que participou do projeto, e ele topou abrir um pouco do próprio arquivo e da própria memória sobre o Clube Cheetos.
Segundo Rangel, o trabalho aconteceu por volta de 2002 ou 2003. Na época, ele trabalhava na Usina Escritório de Desenho e colaborou diretamente com Acelmar, que ele identifica como o programador do projeto. Rangel lembra especialmente do domínio que Acelmar tinha do Macromedia Flash, justamente a tecnologia que dava corpo a boa parte daquela internet. Ele também situa a Cheetos/PepsiCo como o grande guarda-chuva da criação, enquanto a agência e os profissionais envolvidos desenvolviam o material do ambiente, dos jogos e das interfaces.
Há ainda uma divisão de trabalho que ajuda muito a reconstruir essa história. Rangel me contou que, quando ele entrou no projeto, o mundo virtual em si já existia e havia sido desenvolvido por Acelmar a partir de uma referência 2D em perspectiva. A participação de Rangel veio depois, especialmente no desenvolvimento do Control Cheetos e de jogos. Isso explica também por que os materiais que ele preservou são justamente fragmentos dessa fase do projeto.
E aqui entra uma coisa que eu realmente não esperava poder colocar neste post: os rascunhos originais. Rangel gentilmente me autorizou a publicar estas imagens com exclusividade no Moon Nostalgia. A exclusividade aqui é de publicação: o material não me pertence; ele pertence ao Rangel, que o preservou por todos esses anos e permitiu que ele fosse mostrado aqui.
O que eu mais gosto nessas imagens é que elas devolvem ao Clube Cheetos uma coisa que a internet aberta praticamente tinha apagado: processo. Não é só uma tela pronta. Dá para ver o mundo sendo pensado à mão, com setas, menus, testes de forma, personagens e decisões que depois virariam interface. É literalmente um pedaço do Clube Cheetos antes de virar Clube Cheetos.
E houve ainda uma segunda descoberta, por outro caminho. Meu amigo Haharo, também ligado à preservação e à nostalgia de games, conseguiu recuperar pela Wayback Machine uma imagem que estava dentro de um antigo SWF do projeto. E essa, para mim, foi especialmente absurda de rever, porque nela aparecem algumas das salas do próprio mundo virtual:
O detalhe que me pega pessoalmente é o Quintal. Era justamente a sala de que eu mais me lembrava e que eu havia perguntado ao Rangel se ainda existia em algum lugar. Ele me explicou que não tinha aquelas artes porque essa parte do mundo havia sido feita antes da entrada dele no projeto. E então, por uma rota completamente diferente, a imagem apareceu dentro de um SWF arquivado. Não é o mapa completo restaurado, claro. Mas depois de tantos anos procurando quase qualquer coisa, conseguir olhar de novo para o Quintal já é uma pequena ressurreição digital.
Então este post mudou um pouco de natureza desde que eu o escrevi pela primeira vez. O Clube Cheetos continua sendo uma lost media, porque uma parte enorme da experiência original ainda está inacessível. Mas ele já não é mais apenas um conjunto de lembranças, um portfólio antigo e algumas pessoas no Reddit dizendo “eu lembro disso”. Agora existem também rascunhos de produção, testemunho direto de um dos profissionais envolvidos e pelo menos uma nova imagem recuperada do próprio material em Flash. O fantasma continua fantasma. Só ganhou alguns ossos novos.
Mesmo com esse novo material, o que sobra do Clube Cheetos ainda é essa combinação muito específica de prova e ausência, de certeza e névoa. Ele não é uma lenda inventada pela memória, porque deixou rastros reais demais para isso. Mas também não é um objeto preservado o suficiente para que a gente o recupere com tranquilidade. Ele ficou preso nesse meio-termo esquisito, onde a infância reconhece imediatamente e o arquivo falha quase por completo. Talvez por isso ele seja um exemplo tão bom do que a expressão lost media realmente pode significar quando sai do sensacionalismo e encosta em algo mais humano. Não é só uma mídia perdida. É um pedaço real da vida de muita gente que ficou grande demais na memória e pequeno demais nos vestígios.
E talvez seja essa a imagem mais sincera do Clube Cheetos hoje: não apenas um jogo que sumiu, mas um pequeno mundo virtual brasileiro — uma espécie de Club Penguin laranja, torto e muito anos 2000, nascido aqui — que existiu o bastante para marcar uma geração e desapareceu o bastante para parecer sonho.
quinta-feira, 18 de junho de 2026
Pixcodelics (2005)
Eu tinha uma memória que parecia mais uma alucinação do que uma lembrança. Durante anos, procurei na internet por um desenho estranho que eu tinha visto quando era criança, mas nunca encontrava nada que batesse completamente. Eu lembrava que era em CGI, com renderização 3D, que os personagens viviam dentro da internet, que havia alguma coisa relacionada a hackers, que existia um personagem que a minha cabeça guardou como uma caveira, e também um homem de bigode asiático, que provavelmente era o vilão. Também tinha a impressão de que passava no Cartoon Network, talvez em algum horário esquisito, talvez de madrugada, provavelmente perdido entre uma coisa e outra da programação. O problema é que essas lembranças eram vagas demais para virar uma busca decente. Eu digitava combinações como “desenho 3D internet Cartoon Network cyber hackers caveira”, e nada parecia levar a lugar nenhum. Aos quase 30 anos, finalmente descobri que não era alucinação: esse desenho existiu, se chamava Pixcodelics, e eu provavelmente o assisti quando tinha 9 anos.
Existe um tipo muito específico de alegria em encontrar uma coisa assim. Não é só rever algo antigo e sentir saudade. É quase uma absolvição da própria memória. Durante muito tempo, fiquei com a sensação de que talvez eu tivesse inventado esse desenho, ou misturado pedaços de outros programas, jogos e vinhetas em uma imagem falsa. Isso acontece muito com memórias de infância, porque criança não arquiva as coisas como um adulto arquivaria. Ela não guarda estúdio, ano, sinopse, país de origem e grade de exibição. Ela guarda uma sensação de tela ligada, uma cor, um rosto esquisito, uma palavra que parecia importante. No meu caso, o que ficou foi essa visão de um desenho digital, meio torto, meio cyber, com uma internet que parecia habitável. Quando o nome Pixcodelics apareceu, foi quase um reencontro da criança que fui aos 9 anos com a pessoa que me tornei aos 29.
Depois que encontrei o nome, fui pesquisar. Pixcodelics foi uma produção brasileira criada por Marco Alemar e Caio Mário Paes de Andrade, produzida pela MoP Brasil Digital e exibida originalmente no Cartoon Network América Latina em 2005. A série teve 65 episódios ao todo, curtinhos, com duração aproximada de cinco a seis minutos cada. A história se passava em Lowpolys, uma cidade dentro do mundo da internet, onde Pix, Nerd, Hack e Mary Chat enfrentavam os planos do Dr. Ping e de seu assistente Katslock. Só essa descrição já parece uma cápsula perfeita de 2005. Os nomes têm aquele sabor de época em que “chat”, “hack”, “ping” e “arroba” ainda pareciam palavras mágicas, como se cada termo técnico pudesse virar personagem de desenho animado. E virou.
Um dos detalhes mais interessantes da pesquisa veio quando encontrei um post no Instagram de um dos criadores, em que ele comenta a trajetória da série. Pelo relato dele, embora Pixcodelics tenha ido ao ar, originalmente, no Cartoon Network América Latina, depois a série circulou também por outros países, como Disney-Jetix Japão, Animania USA e TV estatal da Suécia. Esse tipo de detalhe muda bastante a leitura. O inglês dentro do desenho (nas telas de computador, por exemplo) não torna a série menos brasileira; pelo contrário, revela uma produção brasileira que já parecia pensada para dialogar com uma ideia internacional de internet. A gente usava computador em casa, em lan house, em escola, em casa de primo, mas a superfície da rede vinha cheia de termos como login, password, chat, download, file, spam, error. Mesmo quando a experiência era brasileira, a internet parecia falar uma língua meio importada. Em Pixcodelics, essa sensação aparece quase sem filtro: era um desenho brasileiro sobre um mundo digital que, por natureza, já parecia atravessar fronteiras.
A premissa também ficou mais curiosa quando li o próprio Marco dizendo que a série tratava de um futuro pacífico, tornado possível pelo acesso amplo à informação pela internet, até que um cientista do mal inventa uma máquina do tempo e volta ao passado para tentar destruir a rede com spams, malwares e fake news. Segundo ele, eles já falavam disso em 2004. Essa informação dá ao desenho uma camada inesperada, porque hoje esses temas parecem cansativos de tão presentes, mas naquela época ainda pertenciam a um imaginário mais novo, meio educativo, meio futurista, meio aventura infantil. A internet ainda podia ser vista como promessa de conhecimento e, ao mesmo tempo, como território ameaçado por vírus, golpes, manipulação e sabotagem. Pixcodelics pegou essa tensão e transformou em desenho animado.
A estética é uma parte enorme do fascínio. Pixcodelics era feito em CGI e tinha personagens inspirados em letras, números, símbolos, emoticons e elementos visuais de computador. Marco Alemar conta que os personagens eram feitos das letras dos teclados e que essa linguagem acabou dando origem a um produto transmídia: o game Cosmopax, que ficou por alguns anos no portal do UOL e reuniu milhares de jogadores. (Inclusive, agora em 2026 eles estão reabrindo o jogo!) Essa ligação explica por que a minha lembrança parecia misturar desenho, internet, jogo, mundo virtual e avatar. Pixcodelics não apenas falava de internet; ele tentava parecer feito da matéria visual da internet antiga, e essa matéria depois continuou viva em outra forma, dentro de um mundo virtual brasileiro.
Visto hoje, o 3D tem uma rigidez evidente. Os corpos parecem duros, os frames eram super lagados, os cenários têm uma geometria simples, os movimentos carregam aquele orgulho meio ingênuo de uma época em que ser 3D já era, por si só, uma novidade visual. Ainda assim, essa estranheza não me incomoda. Ela faz parte do historicidade da coisa. O desenho tem cara de CD-ROM educativo que tomou consciência, de mascote de portal antigo, de vinheta perdida entre um episódio de Cartoon Network e uma propaganda de brinquedo. É uma estética que envelheceu de um jeito muito próprio, porque guarda uma imagem de como a internet era imaginada antes de virar celular, aplicativo e feed infinito, esses pesadelos pós-2010.
E aqui entra a parte que mais me interessa. Pixcodelics não é exatamente uma lost media, porque existem episódios no YouTube, materiais preservados no Internet Archive e registros suficientes para provar sua existência. (Ainda bem!) Mesmo assim, ele tem uma força de “quase lost media” brasileiro, tal como Coelho Sabido. Não está perdido do ponto de vista técnico, mas ficou perdido na memória coletiva. Ele passou, marcou algumas crianças, sumiu do centro da conversa e virou uma lembrança difícil de explicar. É o tipo de desenho que não aparece facilmente quando alguém fala de Cartoon Network nos anos 2000. As pessoas lembram de As Meninas Superpoderosas, O Laboratório de Dexter, Coragem, o Cão Covarde, KND: A Turma do Bairro, Billy e Mandy. Já Pixcodelics ficou numa camada mais escondida da lembrança, como se tivesse sido salvo num setor danificado do HD cultural brasileiro. Antes de reencontrá-lo, para mim, Pixcodelics existia assim: não como clássico, mas como fantasma, como memória alucinada.
Esse lugar de fantasma tem muito a ver com a própria experiência da TV por assinatura nos anos 2000. O Cartoon Network, para muita criança brasileira, não era apenas um canal. A gente passava tempo dentro da grade, vendo episódios, chamadas, curtas, vinhetas, intervalos, reprises, maratonas, desenhos famosos e coisas que apareciam do nada. Como Pixcodelics tinha episódios muito curtos, é fácil imaginar a série surgindo como fragmento entre outras atrações maiores, mesmo que houvesse um horário oficial de exibição. A memória infantil não organiza isso com precisão. Ela guarda a sensação de ter visto alguma coisa fora do comum. Anos depois, tentar explicar vira quase uma cena de fórum: “era um desenho 3D, acho que passava no Cartoon, eles moravam dentro da internet, tinha hacker, tinha uma caveira, tinha um cara de bigode”. Parece mentira. Mas era Pixcodelics.
Reassistir hoje também mostra que talvez a lembrança tenha sido mais forte do que o desenho em si. A narrativa é simples, o humor é infantil, o CGI acusa bastante a idade e alguns elementos parecem didáticos. Eu não diria que encontrei uma obra-prima escondida, nem acho que seja necessário forçar essa leitura para justificar o carinho. Algumas coisas importam por outro motivo. Pixcodelics importa porque guarda uma textura de época muito específica: a infância brasileira diante da internet antiga, a TV por assinatura como lugar de descobertas aleatórias, o CGI dos anos 2000 ainda tentando encontrar linguagem, a fantasia de que a internet era uma cidade cheia de portais, vilões, comandos e personagens. Nem toda memória marcante vem de algo perfeito. Às vezes, ela vem de algo estranho e peculiar o bastante para ficar.
E foi exatamente isso que aconteceu comigo. Aos 9 anos, eu vi aquele desenho e alguma coisa nele ficou. Não ficou a sinopse completa, não ficou o nome, não ficou sequer uma imagem confiável. Ficou uma atmosfera. Ficou a sensação de uma internet como lugar, de um vilão digital de bigode asiático, de personagens que pareciam saídos de símbolos de computador, de uma renderização 3D que dava ao desenho um ar meio inquietante. Por mais de vinte anos, essa lembrança ficou parecendo uma falha da minha própria memória. Agora, reencontrando Pixcodelics, eu percebo que a falha não era bem minha. Era o próprio desenho que tinha essa natureza de arquivo corrompido, de objeto brasileiro meio apagado, de quase-lost-media escondido à vista de todos.
No fim, o que me emociona é simples: eu achei. Achei o desenho que eu procurava há anos. Achei a cidade dentro da internet. Achei o Dr. Ping, o Hack, a Mary Chat, o Pix, o Nerd, o Katslock, todo aquele pequeno universo brasileiro em CGI que parecia ter escapado de um sonho digital de 2005. Pixcodelics talvez não seja um clássico injustiçado esperando consagração. Talvez seja algo mais modesto e mais bonito: um vestígio de uma época em que a internet ainda parecia misteriosa, em que a TV a cabo ainda podia esconder pequenas raridades na programação, e em que uma criança podia ver um desenho estranho aos 9 anos e passar mais de duas décadas tentando provar que ele não tinha sido inventado pela própria cabeça. Ele não é lost media. Mas é quase. E, para mim, esse quase já conta uma história inteira.
domingo, 11 de janeiro de 2026
MSN Messenger
Se você me pedir uma tese sobre os anos 2000 no Brasil, a verdade é que, para encapsular aquela década inteira, basta um print do MSN: a lista de contatos como um corredor aceso, um nick com “🎵” e símbolos demais, um emoticon cafona no meio da frase, alguém “ocupado” dramaticamente, e aquele azul do Windows XP segurando o mundo na unha. Ou, então, um vídeo de 35 segundos que compila os sons e efeitos sonoros do MSN.
E quase sempre a saudade funciona do mesmo jeito. Muita gente acha que sente falta do MSN, mas o que aperta mesmo é outra coisa: a época em que amizade tinha tempo, em que a internet tinha porta de entrada, em que estar online era um evento, e em que a gente ainda estava aprendendo a existir sem tanta armadura. O MSN virou símbolo porque foi cenário de rotina, de flerte, de insegurança, de pequenas crueldades e pequenas glórias. O programa era só o palco. A peça era a gente.
Pra quem não viveu, dá pra explicar sem mistério: MSN Messenger era um mensageiro instantâneo da Microsoft, tipo um precursor do WhatsApp, só que morando no computador. Na época, isso foi revolucionário porque conversa em tempo real ainda parecia magia doméstica. Você abria, logava, e de repente tinha gente ali, disponível, acendendo e apagando na sua frente. E o detalhe que hoje faz falta: disponibilidade ainda era uma escolha. Você entrava e saía. Você não carregava a vida social no bolso 24 horas por dia.
A sociologia brasileira disso é o que dá corpo pra nostalgia. O MSN não dominou aqui porque o Brasil era futurista, mas porque o Brasil estava entrando na internet em ondas, do jeito que dava. Um pouco em casa, um tanto na escola, e muito na lan house, onde a internet era serviço pago por hora e ficar online era um evento social. E quando, em 2014, o celular passou o microcomputador como principal meio de acesso domiciliar à internet, a mudança ficou inevitável: o centro da vida social saiu do “programa do PC” e foi morar no bolso.
Por isso, antes de falar de recurso do MSN, tem que falar de lan house. Porque pra muita gente o MSN não era “no meu quarto”. Era “no meu bairro”. Era pagar por hora, sentar numa cadeira dura, com barulho de jogo e gente do lado, e ainda assim sentir que a conversa na sua janelinha era íntima e séria. Lan house foi inclusão digital com cara de improviso, mas também foi cenário afetivo. O MSN cresceu porque cabia na realidade técnica e social do país, e porque entregava convivência instantânea num tempo em que isso era novidade.
A estética do MSN também foi mudando, e isso muda a memória. Teve uma fase mais “Windows XP puro”, mais simples, mais cara de ferramenta que virou vida social sem querer. Depois, já na era Windows Live Messenger, ele foi ficando mais brilhante, mais “cheio”, com cara de produto tentando acompanhar a fome de presença das pessoas. E o Brasil, claro, empurrou essa estética pro exagero com amor: nicks estilizados, fontes coloridas, avatares, emoticons personalizados, winks enormes… um caos bonito, porque tinha personalidade demais pra caber num design limpo.
E aí entra a “caixa de brinquedos” do MSN, que era grande e fazia parte do charme sem precisar virar protagonista única. Tinha webcam e chamadas de vídeo, que naquele tempo eram meio futuristas e meio vergonhosas, mas inesquecíveis. Tinha winks e emoticons que viraram coleção e dialeto. Tinha o famoso “chamar atenção”: a janela tremia, fazia barulho. Era como se tivesse alguém chacoalhando o seu monitor por dentro. E tinha também um lado muito subestimado hoje: os joguinhos, que você abria dentro do MSN pra jogar com alguém enquanto conversava, como se amizade tivesse modo multiplayer. A própria Microsoft divulgava, lá atrás, jogos como Checkers, Bejeweled, Campo Minado e outros, dentro desse ecossistema.
E o status (online, ocupado, ausente, invisível) virou literatura cifrada: a gente não dizia “tô mal”, a gente virava frase. Não dizia “tô com saudade”, a gente colocava um verso de música e deixava o resto entender.
Quando o MSN começou a desaparecer, ele não morreu sozinho: ele foi substituído. Em 6 de novembro de 2012, a Microsoft confirmou que encerraria o Windows Live Messenger e integraria o serviço ao Skype, empurrando os usuários pra lá no começo de 2013. O Skype era forte em chamada e vídeo, mas não tinha o mesmo “chão” cotidiano do MSN. E, logo depois, veio a virada real: o WhatsApp, já nascido no mundo mobile, pegou um Brasil que tinha migrado o acesso pro celular e virou a camada básica da vida social. Não é exagero dizer que o app virou infraestrutura de conversa no país e que o Brasil é um dos maiores mercados dele.
Se bater aquela vontade real de reviver o MSN, tem um jeito, e funciona mesmo. Existe um projeto chamado Escargot, criado por fãs, que faz versões antigas do MSN voltarem a funcionar como nos velhos tempos. Você cria uma conta por lá, baixa o programa já adaptado e pronto: entra com seu login como se ainda estivesse em 2008. É claro que não é oficial, nem tem segurança de app moderno, mas pra matar a saudade, reencontrar um velho amigo ou só ver a interface de novo… já vale muito.
No fim, o MSN ficou grande demais pra caber no próprio nome porque ele foi o momento em que a internet deixou de ser só página e virou convivência. A gente sente saudade porque era uma internet que tinha começo, meio e fim. Você entrava. Você saía. Você esperava alguém aparecer. E isso fazia a vida social caber numa tarde, num computador, numa lista de contatos acendendo como céu. Hoje tem coisa demais, rápido demais, perto demais. O MSN era menos eficiente, mas era um lugar. E é desse lugar que a gente sente falta.
sábado, 20 de dezembro de 2025
Habbo Hotel
Sempre fui apaixonada por MMOs ("Massively Multiplayer Online" ou "Multijogador Online em Massa"), mas nunca tinha encontrado algum que fosse realmente a minha cara, um lugar digital ao qual eu pertencesse.
Havia uma série de mini jogos oficiais que tornavam o jogo muito especial. Isso na época em que o jogo rodava através da plataforma Adobe Shockwave, ou seja, antes de 2009.
- BattleBall: competição de equipes para colorir quadrados no chão, contando com habilidades especiais. [📽️]
- SnowStorm: batalha de neve em equipes, envolvendo obstáculos e estratégias. [📽️]
- WobbleSquabble: jogo de equilíbrio em boia, cujo objetivo é desequilibrar o adversário sem perder o próprio equilíbrio. [📽️]
- Trampolim: funcionalidade de saltar de um trampolim nas alturas, mantendo ritmo e precisão enquanto faz manobras em queda livre. [📽️]
- Trax Machine: ferramenta de criação musical, para compor e compartilhar músicas. [📽️] Inclusive, você pode ouvir as músicas trax que eu criei, clicando aqui [🎷🎧] ou até mesmo criar as suas próprias músicas trax [🎨🎼]!
- Câmera: dispositivo que capturava momentos em formato de foto (mobi de parede) em estilo sépia.
A melhor parte do dia era chegar da escola e correr para o computador para poder mergulhar no mundo de pixels, à época muito mais interessante que a vida real. Um lugar onde para conhecer pessoas, fazer novos amigos, montar quartos, participar de competições, enfim... Ter uma vida social ativa, muito mais divertida e mais segura do que a vida real, um recanto virtual longe do bullying e da desmotivação que eu vivia diariamente na escola pública. Habbo Hotel era, acima de tudo, um mundo à parte que valia a pena ser vivido.
Fora esse lado das amizades, o aspecto social do Habbo me serviu de simulador para que eu pudesse desenvolver minhas próprias habilidades sociais. Na vida real, eu era apenas uma nerd introvertida; no mundo virtual do Habbo, eu podia ser algo além: o que eu quisesse, o que eu conseguisse... Eu poderia ser eu mesma, ou a versão que eu inventasse de mim. Assim, de 2007 a 2012, tive uma intensa vida social online, em que aprendi a socializar, conversar, negociar, discutir, respeitar e nutrir amizades. Desenvolvi habilidades sociais que utilizo na vida real até hoje. Nesse sentido, não é um completo exagero afirmar que a minha vida não foi a mesma depois do Habbo Hotel. Sou grata à comunidade da época de ouro por ter me possibilitado crescer como pessoa.
Contudo, em termos de decisões empresariais que foram "tiros no pé", um dos pontos mais revoltantes (pra comunidade) foi o enfraquecimento do modelo “humano” de hotel vivo. Sobre a Staff, aqui vai uma recapitulação organizada — pra não poluir o fluxo do texto:
O Habbo Hotel, um jogo que fez parte da infância e adolescência de muita gente, marcou gerações. A versão brasileira do Habbo Hotel foi lançada em 2006 e bateu recordes de usuários, com mais de 69.000 jogadores online em um único momento.
No entanto, ao longo dos anos, a Sulake, a empresa por trás do jogo, começou a tomar decisões que desagradaram os jogadores. Mudanças nas políticas de moderação e a remoção de administradores e moderadores humanos levaram a problemas de segurança e abuso no jogo. Além disso, o jogo enfrentou desafios relacionados à economia interna, inflação e a presença de agências de trabalho que muitas vezes envolviam esquemas fraudulentos.
A partir de 2011, a Sulake fez mudanças questionáveis, como o aumento das taxas. A comunidade tentou protestar, mas as mudanças continuaram. A empresa concentrou seus esforços em monetizar [ainda mais] o jogo, o que afetou a experiência dos jogadores negativamente.
Em 2012, um escândalo envolvendo a segurança de crianças no jogo atraiu atenção negativa da mídia. Isso afetou a reputação do Habbo Hotel e levou a perdas significativas de jogadores.
Ainda dentro do tema "economia interna", essa é outra coisa que a Sulake conseguiu estragar. Antigamente, havia uma primorosa economia de raros: eles eram muito difíceis de conseguir. Ser capaz de comprar, trocar ou vender um raro era uma conquista digna de comemoração. Muita gente fez sua riqueza em cima disso, montando coleções impressionantes ou lojas prestigiosas dentro do jogo. Hoje em dia, por outro lado, a economia de raros reflete a abordagem comercializada da Sulake, que se importa muito mais com quanto dinheiro entra em conta do que com o quão especiais são os raros. Não há mais aquela noção de algo exclusivo, de prestígio; os raros deixaram de ser raridade e se tornaram, simplesmente, mobílias de pura ostentação: muito caros, mas não necessariamente algo escasso. Isso também vale para os emblemas, que antigamente eram super especiais, enquanto hoje em dia não se pode dizer o mesmo.
Agora entramos num capítulo à parte. Imaginem a minha surpresa, lá por meados de 2009, quando descobri que seria possível usufruir de todas as coisas pagas do Habbo sem gastar um centavo.
Quando joguei pela primeira vez um Habbo Pirata (HP), um mundo se abriu diante dos meus olhos.
Lembro-me até hoje de ficar maravilhada com o fato de poder comprar o que eu quiser do catálogo, construir e decorar o que viesse à minha imaginação.
Assim como em The Sims, a minha parte favorita no Habbo sempre foi me expressar através da decoração.
Com os HPs, eu podia finalmente dar asas à minha imaginação, sem ter de gastar dinheiro real para que isso se tornasse realidade.
Os Habbo Piratas nada mais são do que servidores clandestinos do Habbo, com a importante ressalva de que as moedas são gratuitas, o que faz toda a diferença.
Todo aquele aspecto capitalista do Habbo original cai por terra.
Ainda há, nos HPs, a economia de raros, bem como eventos e promoções que dão recompensas dentro do jogo, mas tudo isso sem fazer com que a diversão gire em torno do lucro da empresa que é proprietária do hotel.
Por mais questionável que seja o aspecto legal da pirataria envolvida, o fato é que os Habbo Piratas permitem que TODOS os jogadores aproveitem as funcionalidades do jogo, não apenas aqueles jogadores que têm condições financeiras para arcar com os gastos em um jogo online.
Ou seja, enquanto no aspecto jurídico os HPs são questionáveis, no aspecto ético, psicológico e social, eles dão de dez a zero no Habbo original, que sempre foi e continuará sendo mercenário por natureza.
Essa vantagem de poder usufruir do Habbo Hotel sem gastar dinheiro fez com que os Habbo Piratas sempre fossem um tanto populares, desde a época de ouro até os dias de hoje.
No Orkut, havia comunidades gigantescas dedicadas a Habbo Pirata.
Por coincidência ou não, eu tive o privilégio de ser moderadora da maior delas, que tinha mais de 65 mil membros, e também da maravilhosa HPCS (que ensinava a criar o seu próprio HP), com quase 22 mil membros.
(O print abaixo mostra essa comunidade maior lá por meados de 2011, numa versão mais atualizada do Orkut.)
Foi uma época sensacional, o ápice do ápice, em que fiz a maior parte dos meus amigos virtuais e em que mais me diverti.
A época dos HPs foi tão especial para mim que, em 2016, anos após eu já ter parado de jogar Habbo, voltei a compor a Equipe Staff de um Habbo Pirata chamado Bobba Hotel, junto ao Vitor V. e ao Igor L., que, assim como eu, nutrem até hoje a nostalgia de pixels em seus corações. Com as suas habilidades incríveis, esses dois amigos programadores conseguiram produzir, em 2018, uma versão do jogo muito melhor que a do hotel original. Porém, como tudo que é bom dura pouco, eventualmente acabamos fechando esse hotel também, deixando um legado de boas memórias.
Em 2021, conheci um HP gringo chamado Classic Habbo, criado por um programador bastante antipático, porém profundamente talentoso chamado Alex / Quackster. Apesar de não ser brasileiro, esse hotel era tão fiel à nostalgia (com uma versão do jogo perfeitamente clássica, algo que já não existia mais no original há muitos anos) que abrigava jogadores do mundo inteiro, inclusive vários brasileiros. Em nome da nostalgia, acabei me apegando a esse hotel, jogando-o esporadicamente, alimentando a minha criança interior. Infelizmente, em 2022, o indigesto Alex resolveu dar fim a esse projeto, que durou quatro anos, dizendo: "A verdade é que nunca quis gerenciar um hotel, este originalmente abriu como um hotel de teste para o meu emulador chamado Havana. É hora de dizer adeus." E, com isso, morreu esse grandioso projeto de revitalização da memória do Habbo clássico.
Por sorte, nem tudo está perdido. Existe um site muito antigo, em pé até hoje, chamado Find Retros, que mostra os Habbo Piratas que ainda estão online, classificando do mais votado para o menos votado. Eu particularmente recomendo o Habblet, que talvez seja o HP moderno brasileiro de melhor qualidade da atualidade.
Antes de escrever essa análise, abri um formulário para entrevistar pessoas aleatórias que jogaram Habbo na época de ouro. 100% dos entrevistados concordam que "hoje em dia o Habbo é uma distante sombra do que já foi". Viu como não é apenas a minha opinião, mas o consenso geral? Além disso, do total de entrevistados, 77,8% afirmam que o que tornava o Habbo clássico tão especial eram os jogadores, os mini jogos e os emblemas; essa mesma porcentagem dos entrevistados afirma que o Habbo entrou em declínio por aqueles três motivos já mencionados: a demissão dos gerentes humanos, o fim do Flash Player e a ganância da Sulake por lucro a qualquer custo.
Para fechar com chave de ouro, deixo aqui alguns dos melhores comentários desses entrevistados, que expressam tudo o que o Habbo representou para nós na infância e o quanto o jogo se perdeu.
O Habbo também teve um impacto importante no processo de autoaceitação da minha sexualidade. Lá, eu podia ser quem eu quisesse, sem os julgamentos e limitações do mundo físico. Assim, tive o privilégio de encontrar, no Habbo Hotel, um refúgio virtual onde eu podia ser verdadeiramente eu: um adolescente que estava se descobrindo e se aceitando.
Até mesmo a escolha de Curitiba (PR) como a cidade na qual eu fui morar para fazer faculdade foi influenciada fortemente pelo Habbo. Não há como contar essa história sem mencionar os inúmeros amigos que fiz ao longo dessa jornada. Eles me ensinaram qual é o verdadeiro valor da amizade, que deve ser sempre baseada no respeito, na aceitação e no acolhimento. Na maior parte do tempo, esses amigos "virtuais" construíram conexões muito mais verdadeiras do que aqueles que conheci na vida real. Isso mostra que não podemos subestimar o poder da internet.
Ao fim, fica evidente que o Habbo Hotel foi muito mais do que um jogo. Foi um capítulo fundamental na minha história. Através dele, desenvolvi habilidades sociais, aprendi a me aceitar e a fazer amizades genuínas. Aprendi linguagens de web design, que utilizo até hoje aqui no blog, e, enfim, encontrei direções para a vida real. Esse universo virtual de pixels não só foi um marco na minha adolescência, como também me ajudou a construir os alicerces para quem sou hoje. Por tudo isso, sou eternamente grata, e tenho apenas a lastimar o declínio de um jogo que, um dia, foi tão especial.
(Considerando apenas o Habbo clássico e os HPs)
quinta-feira, 16 de outubro de 2025
Rá-Tim-Bum (1990)
Existem memórias que parecem sonho. Uma delas é o Rá-Tim-Bum original, aquele programa da TV Cultura que nasceu em 1990 e, por quatro anos, reinventou o modo de conversar com as crianças. Quando se fala em “Rá-Tim-Bum” hoje, quase sempre a lembrança corre direto para o castelo – o mais famoso, o mais celebrado, o mais reprisado. Mas antes do castelo existia outro mundo. Um mundo mais simples, mais experimental, que talvez só as crianças dos anos 90 ainda consigam lembrar com nitidez.
Esse primeiro Rá-Tim-Bum não tinha uma história contínua nem personagens fixos. Era uma colagem de pequenos quadros educativos, cada um ensinando algo diferente: como funciona um objeto, como cuidar de si, o sentido das palavras, as curiosidades do mundo. Tinha humor, música, cores exageradas e uma imaginação que não dependia de grandes efeitos. O programa misturava arte e pedagogia com uma atenção artesanal que hoje parece improvável. Tudo era pensado com cuidado, das transições sonoras à escolha das cores. Assistir ao Rá-Tim-Bum era como abrir uma caixa de brinquedos e descobrir que dentro dela cabia o mundo inteiro.
Mas a memória é traiçoeira. Quando o famoso "Castelo Rá-Tim-Bum" estreou em 1994, levou consigo a força simbólica do nome e o transformou em algo maior. O castelo virou fenômeno cultural – nacional e internacional! –, ganhou exposição, produtos, reexibições, e até hoje é reconhecido por quem nem era nascido na época. Já o Rá-Tim-Bum original ficou guardado num canto mais silencioso da história, lembrado apenas por quem viveu aqueles anos de TV aberta educativa. É curioso pensar que o programa que deu origem ao nome acabou ofuscado por quem o herdou. Enquanto o castelo se tornou monumento, o original virou lembrança distante – e talvez aí esteja o seu verdadeiro encanto.
Rever o Rá-Tim-Bum hoje não é apenas relembrar. É enxergar o esmero de uma produção feita com poucos recursos, mas com ambição criativa. É notar o capricho dos figurinos, a inventividade das transições, a coragem de experimentar formatos que nem existiam. E é também encarar o estranho: cortes bruscos, gestos teatrais demais, sons fora de sincronia. Tudo isso compõe uma doçura meio bizarra, um retrato fiel de uma época em que a televisão infantil ainda estava tateando possibilidades.
O Rá-Tim-Bum original nunca quis ser eterno. Era um programa que acreditava, honestamente, que aprender podia ser divertido, e que o saber cabia num quadro de dois minutos. Seu valor agora está na nostalgia – nessa lembrança que surge quando alguém menciona o nome e, de repente, a gente sente o cheiro da tarde, o som da vinheta, a textura das cores. É um fragmento de um Brasil que via futuro na educação e acreditava que imaginação e conhecimento podiam caminhar juntos.
Eu ainda quero escrever sobre o Castelo Rá-Tim-Bum, claro – ele merece um espaço próprio. Mas antes, é importante lembrar desse Rá-Tim-Bum clássico. Foi ele que plantou a semente. O castelo ergueu as torres, mas o chão veio daqui. E quem teve a sorte de crescer assistindo, mesmo que já nem lembre de tudo, sabe o que ficou: aquele tipo raro de magia que o tempo não apaga, só embaça de leve, para que a gente possa reencontrar com mais ternura.
Abaixo, segue uma lista de links para vídeos de cada um dos quadros que compunham o programa e que entraram para a nostálgica história da TV Brasileira dos anos 1990.

