Mostrando postagens com marcador Lost Media. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Lost Media. Mostrar todas as postagens

domingo, 20 de setembro de 2026

Clube Cheetos (2003)

O Clube Cheetos é, para mim, um caso quase perfeito de lost media brasileira. Tratava-se de um pequeno mundo virtual infantil feito no Brasil, provavelmente surgido lá pelas bandas de 2003, e que hoje sobrevive quase como fantasma: resto, lembrança e vestígio. Existe prova concreta de que ele foi um projeto real, ligado à marca Cheetos/PepsiCo, e não só uma alucinação coletiva; ao mesmo tempo, quase tudo o que permitiria recuperá-lo com nitidez parece ter se perdido pelo caminho.

Talvez a maneira mais intuitiva de localizar o que ele foi seja esta: o Clube Cheetos funcionava como uma espécie de Club Penguin brasileiro antes mesmo de o Club Penguin e o Habbo Hotel existirem. Com avatar, circulação por salas, minigames e uma estética de internet Flash muito específica, ele já encenava aqui no Brasil essa promessa infantil de “entrar num mundo” que depois ficaria mais famosa em outros universos virtuais. O Clube Cheetos era isso: um pequeno universo digital, brasileiro, colorido e original, que existiu o bastante para marcar uma geração e desapareceu o bastante para hoje parecer quase sonho.

O mais estranho no caso do Clube Cheetos é justamente a desproporção entre o quanto ele parece ter sido vivo para quem jogou e o quão pouco restou dele na internet aberta de hoje. Quando a gente vai procurar, encontra quase nada. Não há um vídeo no Youtube sequer, não há página na Wikipédia, não há uma documentação consistente que devolva esse mundo com a riqueza de detalhes que ele aparentemente tinha na experiência de quem esteve ali. O que existe são poucos rastros, algumas lembranças espalhadas, uma ou outra imagem, comentários de pessoas tentando confirmar umas às outras que aquilo foi real. E talvez seja isso que faça o Clube Cheetos parecer tão fantasmagórico hoje: ele não foi preservado como clássico, não foi relançado, não foi incorporado a uma memória digital estável. Ele quase evaporou.

Quando publiquei a primeira versão deste texto, na prática, o núcleo inteiro dos vestígios rastreáveis do Clube Cheetos estava resumido inteiramente ao portfólio da Zinios e a três threads de Reddit [1, 2 e 3] em que um punhado de pessoas se reconhece mutuamente na mesma lembrança. É quase nada. Um portfólio oficial e literalmente quinze pessoas (eu contei) conversando sobre isso no Reddit. E o mais curioso é que esse quase nada ainda bastava para provar que o clube existiu: no site da Zinios, ele aparece descrito como um ambiente virtual infantil criado sob encomenda para a marca, com cenários, games, ilustrações e também o “Control Cheetos”, que centralizava as ações do jogador dentro do clube. Era muito pouco para reconstruir aquele mundo, mas já o suficiente para tirá-lo do campo do delírio e colocá-lo no da memória mal preservada.

Era um jogo de enorme carisma e personalidade. Ele não tinha a aparência neutra de uma plataforma qualquer. Tinha uma cara muito específica, quase agressivamente específica. Era laranja, era exagerado, era muito Flash, muito anos 2000, muito Brasil. Tinha aquele tipo de visual que hoje pode soar cafona para quem vê de fora, mas que para quem viveu aquilo carrega uma textura emocional muito precisa. Não era só um produto tentando parecer divertido. Era uma tentativa de transformar uma marca em mundo, de pegar um imaginário infantil e condensá-lo num espaço digital onde você podia circular, reconhecer lugares, mexer no seu personagem e sentir, por alguns minutos ou por horas, que estava entrando num clubinho próprio.

Por isso a comparação com Club Penguin me parece tão certeira. Não porque o Clube Cheetos fosse idêntico, claro, mas porque ele oferecia aqui uma versão brasileira, mais precária, mais estranha, mais publicitária e muito menos polida daquela mesma promessa de sociabilidade infantil online. Se o Club Penguin viria a se tornar um ícone global desse tipo de experiência, o Clube Cheetos foi, para nós, uma espécie de protótipo nacional dessa lógica: um lugar digital para crianças, com avatar, circulação, pequenas interações e uma sensação muito clara de ambiente, de pertencimento e de rotina.

O que sobreviveu nas memórias das pessoas só reforça essa impressão. Não são lembranças genéricas do tipo “acho que joguei isso”. O que aparece, quando alguém comenta, são fragmentos pequenos demais para serem inventados com facilidade: a customização do boneco, as salas, a praia, a música, o skate, certas interações bobas, detalhes de interface, efeitos sonoros específicos. Esse tipo de lembrança diz muito, porque mostra que o Clube Cheetos não era só uma peça publicitária que passava pelo olhar da criança e ia embora. Ele deixava marcas concretas, quase táteis. E isso ajuda a explicar por que o sumiço dele causa esse desconforto estranho. É como se uma parte muito específica da infância digital brasileira tivesse perdido o próprio corpo e sobrevivido só como eco.

Também tem algo de muito simbólico no fato de ele ser um lost media tão brasileiro. Quando a gente pensa em internet antiga, muitas vezes a memória coletiva acaba girando em torno de coisas mais globais, mais conhecidas, mais fáceis de arquivar e revisitar. O Clube Cheetos pertence a uma outra camada, a de uma internet nacional mais improvisada, mais descartável e, ao mesmo tempo, mais íntima. Era uma internet em que microsites, promoções, portais infantis e experiências em Flash podiam ocupar um espaço enorme no imaginário de quem era criança, sem que ninguém se preocupasse de verdade em preservar aquilo para o futuro. Na época, talvez parecesse só mais uma ação de marca. Hoje, olhando para o vazio que ficou, dá para perceber que esses pequenos mundos eram mais importantes do que pareciam.

É por isso que o Clube Cheetos me interessa tanto hoje, talvez até mais do que interessaria se ele tivesse sido perfeitamente preservado. Se houvesse gameplay completo, arquivos intactos, salas restauradas e documentação abundante, ele seria um objeto nostálgico delicioso de revisitar, claro, mas talvez menos assombrado. Do jeito que está, ele se transformou em outra coisa: um fantasma bem brasileiro da internet antiga, um desses casos em que a ausência passa a ser parte essencial do fascínio. A gente sabe que existiu e encontra o suficiente para comprovar isso, mas nunca consegue recuperar o todo. Fica sempre essa sensação de estar tentando juntar um corpo a partir de meia dúzia de ossos brilhando no escuro.

No meu cenário ideal, a Zinios apareceria um dia com mais material guardado desse projeto. Bastava uma pasta esquecida com concept arts, telas, arquivos internos, trechos navegáveis, documentos de produção, qualquer coisa que ajudasse a reconstruir melhor esse pequeno mundo perdido. Mais sonhador ainda seria imaginar uma espécie de versão legado, uma edição de preservação mesmo, relançada não como grande produto novo, mas como gesto de memória, para que quem viveu aquilo pudesse ao menos entrar de novo e ver um pedaço do que existiu. Só que aí a fantasia já bate na parede da realidade: uma coisa dessas provavelmente dependeria da aprovação da Elma Chips e dos detentores dos direitos vinculados à marca e ao projeto, e isso parece bastante improvável. Justamente por isso o desejo fica ainda mais melancólico. Não é um sonho impossível em termos técnicos; é um sonho improvável em termos corporativos, que é bem diferente e um pouco mais triste.

ATUALIZAÇÃO: algumas peças desse fantasma reapareceram

O curioso é que, algum tempo depois de eu publicar este texto, uma parte daquele cenário ideal aconteceu de verdade. Eu consegui entrar em contato com Rangel, ilustrador que participou do projeto, e ele topou abrir um pouco do próprio arquivo e da própria memória sobre o Clube Cheetos.

Segundo Rangel, o trabalho aconteceu por volta de 2002 ou 2003. Na época, ele trabalhava na Usina Escritório de Desenho e colaborou diretamente com Acelmar, que ele identifica como o programador do projeto. Rangel lembra especialmente do domínio que Acelmar tinha do Macromedia Flash, justamente a tecnologia que dava corpo a boa parte daquela internet. Ele também situa a Cheetos/PepsiCo como o grande guarda-chuva da criação, enquanto a agência e os profissionais envolvidos desenvolviam o material do ambiente, dos jogos e das interfaces.

Há ainda uma divisão de trabalho que ajuda muito a reconstruir essa história. Rangel me contou que, quando ele entrou no projeto, o mundo virtual em si já existia e havia sido desenvolvido por Acelmar a partir de uma referência 2D em perspectiva. A participação de Rangel veio depois, especialmente no desenvolvimento do Control Cheetos e de jogos. Isso explica também por que os materiais que ele preservou são justamente fragmentos dessa fase do projeto.

E aqui entra uma coisa que eu realmente não esperava poder colocar neste post: os rascunhos originais. Rangel gentilmente me autorizou a publicar estas imagens com exclusividade no Moon Nostalgia. A exclusividade aqui é de publicação: o material não me pertence; ele pertence ao Rangel, que o preservou por todos esses anos e permitiu que ele fosse mostrado aqui.

O que eu mais gosto nessas imagens é que elas devolvem ao Clube Cheetos uma coisa que a internet aberta praticamente tinha apagado: processo. Não é só uma tela pronta. Dá para ver o mundo sendo pensado à mão, com setas, menus, testes de forma, personagens e decisões que depois virariam interface. É literalmente um pedaço do Clube Cheetos antes de virar Clube Cheetos.

E houve ainda uma segunda descoberta, por outro caminho. Meu amigo Haharo, também ligado à preservação e à nostalgia de games, conseguiu recuperar pela Wayback Machine uma imagem que estava dentro de um antigo SWF do projeto. E essa, para mim, foi especialmente absurda de rever, porque nela aparecem algumas das salas do próprio mundo virtual:

O detalhe que me pega pessoalmente é o Quintal. Era justamente a sala de que eu mais me lembrava e que eu havia perguntado ao Rangel se ainda existia em algum lugar. Ele me explicou que não tinha aquelas artes porque essa parte do mundo havia sido feita antes da entrada dele no projeto. E então, por uma rota completamente diferente, a imagem apareceu dentro de um SWF arquivado. Não é o mapa completo restaurado, claro. Mas depois de tantos anos procurando quase qualquer coisa, conseguir olhar de novo para o Quintal já é uma pequena ressurreição digital.

Então este post mudou um pouco de natureza desde que eu o escrevi pela primeira vez. O Clube Cheetos continua sendo uma lost media, porque uma parte enorme da experiência original ainda está inacessível. Mas ele já não é mais apenas um conjunto de lembranças, um portfólio antigo e algumas pessoas no Reddit dizendo “eu lembro disso”. Agora existem também rascunhos de produção, testemunho direto de um dos profissionais envolvidos e pelo menos uma nova imagem recuperada do próprio material em Flash. O fantasma continua fantasma. Só ganhou alguns ossos novos.

Mesmo com esse novo material, o que sobra do Clube Cheetos ainda é essa combinação muito específica de prova e ausência, de certeza e névoa. Ele não é uma lenda inventada pela memória, porque deixou rastros reais demais para isso. Mas também não é um objeto preservado o suficiente para que a gente o recupere com tranquilidade. Ele ficou preso nesse meio-termo esquisito, onde a infância reconhece imediatamente e o arquivo falha quase por completo. Talvez por isso ele seja um exemplo tão bom do que a expressão lost media realmente pode significar quando sai do sensacionalismo e encosta em algo mais humano. Não é só uma mídia perdida. É um pedaço real da vida de muita gente que ficou grande demais na memória e pequeno demais nos vestígios.

E talvez seja essa a imagem mais sincera do Clube Cheetos hoje: não apenas um jogo que sumiu, mas um pequeno mundo virtual brasileiro — uma espécie de Club Penguin laranja, torto e muito anos 2000, nascido aqui — que existiu o bastante para marcar uma geração e desapareceu o bastante para parecer sonho.

quinta-feira, 18 de junho de 2026

Pixcodelics (2005)

Eu tinha uma memória que parecia mais uma alucinação do que uma lembrança. Durante anos, procurei na internet por um desenho estranho que eu tinha visto quando era criança, mas nunca encontrava nada que batesse completamente. Eu lembrava que era em CGI, com renderização 3D, que os personagens viviam dentro da internet, que havia alguma coisa relacionada a hackers, que existia um personagem que a minha cabeça guardou como uma caveira, e também um homem de bigode asiático, que provavelmente era o vilão. Também tinha a impressão de que passava no Cartoon Network, talvez em algum horário esquisito, talvez de madrugada, provavelmente perdido entre uma coisa e outra da programação. O problema é que essas lembranças eram vagas demais para virar uma busca decente. Eu digitava combinações como “desenho 3D internet Cartoon Network cyber hackers caveira”, e nada parecia levar a lugar nenhum. Aos quase 30 anos, finalmente descobri que não era alucinação: esse desenho existiu, se chamava Pixcodelics, e eu provavelmente o assisti quando tinha 9 anos.

Existe um tipo muito específico de alegria em encontrar uma coisa assim. Não é só rever algo antigo e sentir saudade. É quase uma absolvição da própria memória. Durante muito tempo, fiquei com a sensação de que talvez eu tivesse inventado esse desenho, ou misturado pedaços de outros programas, jogos e vinhetas em uma imagem falsa. Isso acontece muito com memórias de infância, porque criança não arquiva as coisas como um adulto arquivaria. Ela não guarda estúdio, ano, sinopse, país de origem e grade de exibição. Ela guarda uma sensação de tela ligada, uma cor, um rosto esquisito, uma palavra que parecia importante. No meu caso, o que ficou foi essa visão de um desenho digital, meio torto, meio cyber, com uma internet que parecia habitável. Quando o nome Pixcodelics apareceu, foi quase um reencontro da criança que fui aos 9 anos com a pessoa que me tornei aos 29.

Depois que encontrei o nome, fui pesquisar. Pixcodelics foi uma produção brasileira criada por Marco Alemar e Caio Mário Paes de Andrade, produzida pela MoP Brasil Digital e exibida originalmente no Cartoon Network América Latina em 2005. A série teve 65 episódios ao todo, curtinhos, com duração aproximada de cinco a seis minutos cada. A história se passava em Lowpolys, uma cidade dentro do mundo da internet, onde Pix, Nerd, Hack e Mary Chat enfrentavam os planos do Dr. Ping e de seu assistente Katslock. Só essa descrição já parece uma cápsula perfeita de 2005. Os nomes têm aquele sabor de época em que “chat”, “hack”, “ping” e “arroba” ainda pareciam palavras mágicas, como se cada termo técnico pudesse virar personagem de desenho animado. E virou.

Um dos detalhes mais interessantes da pesquisa veio quando encontrei um post no Instagram de um dos criadores, em que ele comenta a trajetória da série. Pelo relato dele, embora Pixcodelics tenha ido ao ar, originalmente, no Cartoon Network América Latina, depois a série circulou também por outros países, como Disney-Jetix Japão, Animania USA e TV estatal da Suécia. Esse tipo de detalhe muda bastante a leitura. O inglês dentro do desenho (nas telas de computador, por exemplo) não torna a série menos brasileira; pelo contrário, revela uma produção brasileira que já parecia pensada para dialogar com uma ideia internacional de internet. A gente usava computador em casa, em lan house, em escola, em casa de primo, mas a superfície da rede vinha cheia de termos como login, password, chat, download, file, spam, error. Mesmo quando a experiência era brasileira, a internet parecia falar uma língua meio importada. Em Pixcodelics, essa sensação aparece quase sem filtro: era um desenho brasileiro sobre um mundo digital que, por natureza, já parecia atravessar fronteiras.

A premissa também ficou mais curiosa quando li o próprio Marco dizendo que a série tratava de um futuro pacífico, tornado possível pelo acesso amplo à informação pela internet, até que um cientista do mal inventa uma máquina do tempo e volta ao passado para tentar destruir a rede com spams, malwares e fake news. Segundo ele, eles já falavam disso em 2004. Essa informação dá ao desenho uma camada inesperada, porque hoje esses temas parecem cansativos de tão presentes, mas naquela época ainda pertenciam a um imaginário mais novo, meio educativo, meio futurista, meio aventura infantil. A internet ainda podia ser vista como promessa de conhecimento e, ao mesmo tempo, como território ameaçado por vírus, golpes, manipulação e sabotagem. Pixcodelics pegou essa tensão e transformou em desenho animado.

A estética é uma parte enorme do fascínio. Pixcodelics era feito em CGI e tinha personagens inspirados em letras, números, símbolos, emoticons e elementos visuais de computador. Marco Alemar conta que os personagens eram feitos das letras dos teclados e que essa linguagem acabou dando origem a um produto transmídia: o game Cosmopax, que ficou por alguns anos no portal do UOL e reuniu milhares de jogadores. (Inclusive, agora em 2026 eles estão reabrindo o jogo!) Essa ligação explica por que a minha lembrança parecia misturar desenho, internet, jogo, mundo virtual e avatar. Pixcodelics não apenas falava de internet; ele tentava parecer feito da matéria visual da internet antiga, e essa matéria depois continuou viva em outra forma, dentro de um mundo virtual brasileiro.

Visto hoje, o 3D tem uma rigidez evidente. Os corpos parecem duros, os frames eram super lagados, os cenários têm uma geometria simples, os movimentos carregam aquele orgulho meio ingênuo de uma época em que ser 3D já era, por si só, uma novidade visual. Ainda assim, essa estranheza não me incomoda. Ela faz parte do historicidade da coisa. O desenho tem cara de CD-ROM educativo que tomou consciência, de mascote de portal antigo, de vinheta perdida entre um episódio de Cartoon Network e uma propaganda de brinquedo. É uma estética que envelheceu de um jeito muito próprio, porque guarda uma imagem de como a internet era imaginada antes de virar celular, aplicativo e feed infinito, esses pesadelos pós-2010.

E aqui entra a parte que mais me interessa. Pixcodelics não é exatamente uma lost media, porque existem episódios no YouTube, materiais preservados no Internet Archive e registros suficientes para provar sua existência. (Ainda bem!) Mesmo assim, ele tem uma força de “quase lost media” brasileiro, tal como Coelho Sabido. Não está perdido do ponto de vista técnico, mas ficou perdido na memória coletiva. Ele passou, marcou algumas crianças, sumiu do centro da conversa e virou uma lembrança difícil de explicar. É o tipo de desenho que não aparece facilmente quando alguém fala de Cartoon Network nos anos 2000. As pessoas lembram de As Meninas Superpoderosas, O Laboratório de Dexter, Coragem, o Cão Covarde, KND: A Turma do Bairro, Billy e Mandy. Já Pixcodelics ficou numa camada mais escondida da lembrança, como se tivesse sido salvo num setor danificado do HD cultural brasileiro. Antes de reencontrá-lo, para mim, Pixcodelics existia assim: não como clássico, mas como fantasma, como memória alucinada.

Esse lugar de fantasma tem muito a ver com a própria experiência da TV por assinatura nos anos 2000. O Cartoon Network, para muita criança brasileira, não era apenas um canal. A gente passava tempo dentro da grade, vendo episódios, chamadas, curtas, vinhetas, intervalos, reprises, maratonas, desenhos famosos e coisas que apareciam do nada. Como Pixcodelics tinha episódios muito curtos, é fácil imaginar a série surgindo como fragmento entre outras atrações maiores, mesmo que houvesse um horário oficial de exibição. A memória infantil não organiza isso com precisão. Ela guarda a sensação de ter visto alguma coisa fora do comum. Anos depois, tentar explicar vira quase uma cena de fórum: “era um desenho 3D, acho que passava no Cartoon, eles moravam dentro da internet, tinha hacker, tinha uma caveira, tinha um cara de bigode”. Parece mentira. Mas era Pixcodelics.

Reassistir hoje também mostra que talvez a lembrança tenha sido mais forte do que o desenho em si. A narrativa é simples, o humor é infantil, o CGI acusa bastante a idade e alguns elementos parecem didáticos. Eu não diria que encontrei uma obra-prima escondida, nem acho que seja necessário forçar essa leitura para justificar o carinho. Algumas coisas importam por outro motivo. Pixcodelics importa porque guarda uma textura de época muito específica: a infância brasileira diante da internet antiga, a TV por assinatura como lugar de descobertas aleatórias, o CGI dos anos 2000 ainda tentando encontrar linguagem, a fantasia de que a internet era uma cidade cheia de portais, vilões, comandos e personagens. Nem toda memória marcante vem de algo perfeito. Às vezes, ela vem de algo estranho e peculiar o bastante para ficar.

E foi exatamente isso que aconteceu comigo. Aos 9 anos, eu vi aquele desenho e alguma coisa nele ficou. Não ficou a sinopse completa, não ficou o nome, não ficou sequer uma imagem confiável. Ficou uma atmosfera. Ficou a sensação de uma internet como lugar, de um vilão digital de bigode asiático, de personagens que pareciam saídos de símbolos de computador, de uma renderização 3D que dava ao desenho um ar meio inquietante. Por mais de vinte anos, essa lembrança ficou parecendo uma falha da minha própria memória. Agora, reencontrando Pixcodelics, eu percebo que a falha não era bem minha. Era o próprio desenho que tinha essa natureza de arquivo corrompido, de objeto brasileiro meio apagado, de quase-lost-media escondido à vista de todos.

No fim, o que me emociona é simples: eu achei. Achei o desenho que eu procurava há anos. Achei a cidade dentro da internet. Achei o Dr. Ping, o Hack, a Mary Chat, o Pix, o Nerd, o Katslock, todo aquele pequeno universo brasileiro em CGI que parecia ter escapado de um sonho digital de 2005. Pixcodelics talvez não seja um clássico injustiçado esperando consagração. Talvez seja algo mais modesto e mais bonito: um vestígio de uma época em que a internet ainda parecia misteriosa, em que a TV a cabo ainda podia esconder pequenas raridades na programação, e em que uma criança podia ver um desenho estranho aos 9 anos e passar mais de duas décadas tentando provar que ele não tinha sido inventado pela própria cabeça. Ele não é lost media. Mas é quase. E, para mim, esse quase já conta uma história inteira.