domingo, 26 de novembro de 2023

Habbo Hotel


    O ano era 2007. Era quase Natal. Eu, com meus 11 anos à época, não imaginava que eu descobriria o jogo que mudaria minha vida para sempre. Mas vamos por partes; essa é uma longa história que envolve toda a trajetória do jogo, desde a sua criação até o seu atual declínio.
        Sempre fui apaixonada por MMOs ("Massively Multiplayer Online" ou "Multijogador Online em Massa"), mas nunca tinha encontrado algum que fosse realmente a minha cara, um lugar digital ao qual eu pertencesse. O que mais chegou perto foi o "Clube Cheetos" (≈2004), que rapidamente desapareceu quase sem deixar vestígios, ao ponto de parecer ter sido um delírio coletivo. Por um tempo joguei, também, o "Zwinky" (2008 – 2016), um jogo bem desconhecido, que também desapareceu (embora este tenha deixado alguns vestígios e hoje exista até mesmo um remake feito por fãs)... Na falta de opções, tentei até mesmo jogar "Second Life" (2003 –), que existe até hoje, mas foi uma experiência bem decepcionante, provavelmente porque na época, por volta de 2011, o jogo já tinha passado de sua época de ouro (2006) e, portanto, já estava bastante capengacomo o próprio Habbo Hotel está hoje em dia (mas esse é um assunto para daqui a pouco). Já o "Club Penguin" (2005 – 2017), nem cheguei a tentar jogar, embora seja, de todas essas menções, provavelmente o mais famoso no Brasil.
        Foi então que, em 2007, procurando a música "Minha juventude" (Mr. Gyn), encontrei no Youtube um vídeo clipe em versão Habbo Hotel. E foi aí que tudo começou, a minha longa história de pixels, que no Habbo Original durou até meados de 2012, e que, nos Habbo Piratas, teve uma vida estendida em 2016 e em 2022. Mas chegaremos nisso em instantes, segura firme.
        O mais importante é que esses anos, de 2006 a 2012, foram não apenas a época de ouro do Habbo Hotel brasileiro (o famoso "Habbo BR"), como também, em termos de nostalgia, a época de ouro da internet brasileira. A esmagadora maioria dos PCs rodava Windows XP [🔊]; as comunidades online tiveram o seu florescimento graças ao MSN Messenger (mensageiro instantâneo inesquecível) [🔊] e ao Orkut (a rede social que vigorou no Brasil desde 2004, em contraste com o Facebook, popularizado no Brasil só por volta de 2012).
        Estamos falando da época de grandes sucessos do Disney Channel, como High School Musical [🎵]; Camp Rock [🎵]; Hannah Montana [🎵]; As Visões da Raven [🎵]; Zack and Cody [🎵]; e, nessa mesma linha, o programa brasileiro Zapping Zone [📽️], do qual pouquíssimas pessoas irão se lembrar. No campo musical, o que estava no auge era Lady Gaga (com Bad Romance 🎶), The Black Eyed Peas (com Meet Me Halfway 🎶), Katy Perry (com Firework 🎶), Bruno Mars (com Billionaire 🎶) e Kesha (com Tik Tok 🎶). Estamos falando da época em que Minecraft [🎵] nasceu e se tornou um sucesso global. Só quem viveu essa época é capaz de saber e sentir o tamanho e o sabor da nostalgia representada por isso tudo. É a esse período temporal ao qual Habbo pertence.
*
Aos que quiserem reviver essa época através da música, preparei uma playlist de Spotify de pura nostalgia sonora que remetem aos anos 2007 – 2012. Você pode ouvir a minha playlist clicando aqui [💿🎺].

Sobre o jogo
O que é e como funciona?
        Agora que já fizemos a contextualização, vamos direto ao ponto: o que é e como funciona o Habbo Hotel? (Bing Chat + GPT-4)
        O Habbo Hotel é um mundo virtual onde os usuários podem criar personagens, construir e decorar quartos, trocar de roupa sempre que desejarem, conversar com outros jogadores, realizar trocas de "mobis" (mobílias digitais), cuidar de animais virtuais, criar e jogar jogos, e completar missões, entre muitas outras atividades. Os jogadores podem explorar uma lista interminável de quartos, realizar tarefas, conversar e ganhar prêmios. Embora o jogo seja gratuito, alguns itens extras, como mobis normais e mobis raros, Habbo Clube, Clube do Arquiteto e mascotes, só podem ser adquiridos com Habbo Créditos (moedas), comprados com dinheiro real.
        O jogo tem um forte aspecto social, permitindo que os usuários façam novos amigos e participem de vários grupos de RPG criados por outros usuários, como hospitais, delegacias de polícia, exércitos e agências. É marcado também por flertes digitais, amizades duradouras, inimizades e histórias memoráveis.
        Originalmente, o Habbo foi criado em 1999 na Finlândia, como um projeto chamado "Mobiles Disco", para uma banda finlandesa. Em 2000, transformou-se no hotel virtual "Hotel Kultakala" (traduzido como Hotel Peixe Dourado). Em 2001, a versão beta do Habbo Hotel (internacional) foi lançada, com um sistema de créditos e recursos de comunidade e segurança. Desde então, expandiu-se para 31 países, em cinco continentes, reunindo usuários de mais de 150 nações.
        No Brasil, o Habbo Hotel chegou em fevereiro de 2006, tornando-se um dos hotéis mais populares e bem-sucedidos da Sulake, empresa que administra o jogo. Em 2020, celebrou 20 anos de existência, ano em que a Sulake foi adquirida pela empresa holandesa Azerion. O jogo também experimentou um aumento de usuários devido à pandemia da COVID-19. Em outubro de 2020, foi relatado que acumulou 316 milhões de avatares desde seu lançamento.
        Para o youtuber Justin Vandenbold (@bjiru_), autor do vídeo "O Iceberg Perdido do Mundo Virtual": "O Habbo Hotel é um dos mundos virtuais mais antigos que já existiu. É um jogo que lançou as bases para a definição do que é um mundo virtual. E ainda é totalmente jogável 23 anos depois. Trata-se de um mundo 2.5D com um estilo de pixel art muito charmoso, em que você pode criar seu próprio avatar, jogar jogos e também construir seus próprios quartos. Ele foi lançado na década de 2000, antes de qualquer tipo de moderação na web, e não era necessariamente voltado para crianças, mas para adolescentes e jovens adultos."
        Portanto, estamos falando de um jogo que abriu caminhos e que estabeleceu um modelo a ser seguido por outros MMOs, servindo de referência para toda uma geração de jogos que o sucederam — em especial para o famoso Roblox, que talvez possamos considerar como herdeiro do sucesso que um dia teve o Habbo.
        Naquela época (2007  – 2012), o Habbo Hotel era realmente um jogo transformador. Para os jogadores mais assíduos como eu, entrar no Habbo Hotel significava ser transportado para dentro de outro mundo. Era uma verdadeira experiência social em forma de pixels. Não havia quase nada parecido na internet, pelo menos não nesse estilo. De repente, tornou-se possível conhecer centenas de pessoas, fazer dezenas de amizades, criar seu estilo, construir e decorar seus quartos, realizar trocas, compras e vendas, criar e participar de gincanas virtuais etc. Quem jogou nessa época tem memórias inesquecíveis.


        Havia uma série de mini jogos oficiais que tornavam o jogo muito especial. Isso na época em que o jogo rodava através da plataforma Adobe Shockwave, ou seja, antes de 2009. São eles, principalmente:         Inclusive, o youtuber @HabboKartBR fez a gentileza de compilar uma enorme quantidade de mini jogos (tanto os oficiais quanto os feitos por usuários) em seus vídeos "50 Jogos que existiram no Habbo" (vídeo 1 e vídeo 2); com esses vídeos, você pode visualizar como era cada mini jogo que tornava o hotel um lugar tão divertido, onde o tédio não tinha vez. Dentre as muitas versões do jogo, muita coisa foi se perdendo no caminho. Cada ano, o Habbo recebia atualizações importantes, mas a partir de 2012, as atualizações mais prejudicaram do que qualquer outra coisa. Felizmente, em nome da memória do jogo, o blog ViaJovem fez uma publicação para registrar as novidades de cada ano da época de ouro: 2007, 2008, 2009, 2010 e 2011.
        É importante entender que, nessa época, os jogadores não ficavam só nos quartos. Havia toda uma cultura em torno dos chamados "Espaços Públicos", quartos grandes e oficiais, extremamente diversos em suas temáticas, que tinham um charme inexplicável. Lembrando: estou falando da versão clássica desses pontos oficiais de encontro, da época do Shockwave. Você pode conferir a lista completa deles clicando aqui. Esses lugares digitais estão no cerne da nostalgia que era jogar Habbo por volta de 2007. Algumas menções especiais são o Wobble Squabble, o Clube Oriente, o Clube Mamute, os Corredores, o Cinema e a Piscina. Os Espaços Públicos clássicos eram permeados por uma atmosfera que eu simplesmente não consigo colocar em palavras. Eles eram o suprassumo do Habbo Hotel e, portanto, concentravam o melhor que o jogo tinha a oferecer: uma gigantesca sensação aconchegante de pertencimento.
        A melhor parte do dia era chegar da escola e correr para o computador para poder mergulhar no mundo de pixels, à época muito mais interessante que a vida real. Um lugar onde para conhecer pessoas, fazer novos amigos, montar quartos, participar de competições, enfim... Ter uma vida social ativa, muito mais divertida e mais segura do que a vida real, um recanto virtual longe do bullying e da desmotivação que eu vivia diariamente na escola pública. Habbo Hotel era, acima de tudo, um mundo à parte que valia a pena ser vivido.
Amizades de pixels:
Como Habbo transformou minha vida
        Quando mencionei no início desta análise que o Habbo Hotel mudou a minha vida para sempre, não era um exagero completo — no máximo, um exagero poético. Durante os anos em que me aventurei tanto no Habbo original quanto nos Habbos Piratas, fiz amizades inesquecíveis, muitas das quais ainda guardo carinhosamente no coração. Em particular, Joel A. e Luiz H., que me acolheram calorosamente em Curitiba (PR) quando me mudei para lá em 2015 para cursar a faculdade. Sendo de outro estado, eu era uma forasteira naquela cidade, mas não estava sozinha: tive dois grandes amigos ao meu lado, que me ofereceram apoio e ajuda quando mais precisei. Joel era relativamente famoso no Habbo original, por ser Administrador do renomado fan-site Café Dourado (que ficava atrás somente da Habbid), enquanto Luiz era fundador da HPCS, uma comunidade no Orkut que ensinava a criar Habbos Piratas usando o Debbo 3.5.
        Além disso, em 2009, fiz amizade com um americano, Simon M. (que descanse em paz). Infelizmente, ele já não está mais entre nós. Mas, em 2011, Simon me convidou para visitá-lo nos Estados Unidos, onde, aos 15 anos, passei um mês em sua casa, acolhido por sua família e amigos. Isso aconteceu em julho de 2011; em agosto do mesmo ano, ele veio ao Brasil comigo, vivenciando nossa cultura, nossa culinária e a hospitalidade brasileira — uma conexão incrível possibilitada pelo Habbo Hotel.
        As amizades que criei são numerosas e profundas. Tive o privilégio de conhecer Igor L. e Pedro F., dois dos mais brilhantes programadores de nossa geração. Ajudei meu amigo Lucas R. no processo de autodescoberta e aceitação de sua sexualidade. Dei muitas risadas com minha querida amiga Vanessa B., que me ensinou o valor da humildade. Com meu amigo Vitor V., outro programador, aprendi que nada é impossível. Com minha amiga Letícia G.,  que desde muito cedo mantém um blog de prosa e poesia, aprendi a me conectar com a escritora que habita em mim. Essas amizades, advindas de todo o Brasil, persistem até hoje, graças às redes sociais.
        Fora esse lado das amizades, o aspecto social do Habbo me serviu de simulador para que eu pudesse desenvolver minhas próprias habilidades sociais. Na vida real, eu era apenas uma nerd introvertida; no mundo virtual do Habbo, eu podia ser algo além: o que eu quisesse, o que eu conseguisse... Eu poderia ser eu mesma, ou a versão que eu inventasse de mim. Assim, de 2007 a 2012, tive uma intensa vida social online, em que aprendi a socializar, conversar, negociar, discutir, respeitar e nutrir amizades. Desenvolvi habilidades sociais que utilizo na vida real até hoje. Nesse sentido, não é um completo exagero afirmar que a minha vida não foi a mesma depois do Habbo Hotel. Sou grato à comunidade da época de ouro por ter me possibilitado crescer como pessoa.
A Queda e o Declínio:
Habbo Hotel nunca mais foi o mesmo
         Chegamos, finalmente, ao grande ponto central a ser abordado nesta análise. Já expliquei que o Habbo Hotel teve sua época de ouro (de 2006 a 2012 no hotel brasileiro) e que, depois disso, tudo mudou — para pior. Atualmente, o que sobrou do Habbo é apenas uma sombra distante do que um dia já foi. Essa não é a minha simples opinião, mas o consenso geral de todos aqueles que jogaram o Habbo antigamente e que, portanto, sabem o que ele era. Apesar de o jogo estar online até hoje, seria um equívoco grotesco supor que ele é o que deveria ser.
        Esse é um longo assunto que envolve múltiplos fatores. Não existe uma resposta única ou simples para explicar o que estragou o Habbo. Mas a Inteligência Artificial pode nos ajudar a começar a entender :
        O declínio do Habbo Hotel é um tema complexo e controverso que envolve vários fatores internos e externos. Um dos maiores fatores que contribuíram para o seu declínio foi a demissão dos gerentes e moderadores humanos, que eram responsáveis por organizar eventos, moderar o jogo, interagir com os usuários e resolver problemas. Em 2012, a Sulake decidiu substituir os gerentes humanos por bots. Isso gerou insatisfação e revolta entre os jogadores, que se sentiram abandonados e desrespeitados pela empresa.
        Outro fator que afetou o Habbo Hotel foi o fim do suporte ao Flash Player em 2020, que era a plataforma usada para rodar o jogo desde 2009 (antes disso, era rodado na clássica plataforma Shockwave Player). Com o fim do Flash Player nos navegadores modernos, a Sulake teve de migrar o jogo para uma nova tecnologia chamada Unity. Devido a isso, muitos usuários reclamaram e rejeitaram a mudança no design e na jogabilidade. Com isso, houve uma perda gigantesca na identidade visual e cultural do jogo. Isso tudo, somado às más decisões e falta de investimento da Sulake, resultaram no declínio progressivo  e irreversível do Habbo Hotel.
        Quanto aos fatores externos que contribuíram para esse declínio, o Habbo também enfrentou a concorrência de outros jogos online, que ofereciam mais recursos, diversidade e inovação, e que ficaram muito mais populares, como o "Roblox" (2006 –). Esses jogos atraíram muitos usuários que buscavam novas experiências e desafios, deixando o Habbo Hotel para trás.
        O fim do Flash foi um luto insuperável para muita gente, e eu me incluo nessa lista. Já havia sido difícil aceitar o fim do Shockwave em 2009, plataforma que dava ao Habbo a sua atmosfera retrô original. Com essa primeira perda, já deixamos para trás todos aqueles mini jogos mencionados, a mão gigante que costumava guardar os mobis e o console clássico, elementos essenciais que faziam parte da estética do jogo. Quando tivemos a notícia de que teríamos que abandonar também o Flash, sabíamos que era o começo do fim. E estávamos certos. A partir da nova versão em Unity (suportada pelos navegadores modernos), uma parte gigantesca da "identidade visual e cultural" original do Habbo foi perdida, e no lugar foi implantado algo genérico e levemente deformado. De uma hora para outra, a estética original do Habbo se tornou apenas uma lembrança aconchegante na memória daqueles que tiveram a sorte de jogar o Habbo em Shockwave e em Flash.
        Contudo, em termos de decisões empresariais que foram "tiros no pé", o maior erro da Sulake foi demitir os gerentes humanos. Sobre eles, aqui vai uma recapitulação: lá por 2006, havia os três primeiros gerentes do Habbo BR: Flecha, Mordomo e Paty-Nestle. Poucos chegaram a pegar essa época. (O Mordomo, aliás, era uma conta fake da própria Flecha.) Felizmente, para a conservação da memória Habbo, o youtuber @Emiseis (que infelizmente não está mais entre nós desde 2021) fez um vídeo muito relevante sobre esses gerentes pioneiros do Habbo brasileiro. Em 2008, eles partiram e deram lugar à segunda leva de gerentes: vieram à tona o famosíssimo 4Queijos, o carismático Disco-Lee e a MissFurby.
        Dentre todos os gerentes da história do hotel brasileiro, é inegável que o 4Queijos foi o mais popular; a sua biografia de pixels não me deixa mentir. E ainda em relação a essa segunda geração de gerentes, eu não poderia deixar de enaltecer o youtuber Igor Saringer , que "zerou a vida" ao entrevistar essas três lendas do Habbo! (Os links das entrevistas estão aqui: 4Queijos, Disco-Lee e MissFurby.) Fora essas figuras mais conhecidas, houve outros gerentes clássicos, como a Reeet, o TheDJHabbo e a Acapulca, e outros ainda menos conhecidos, como o Sir-Lawnrence, a Prefeita e o DJapamala. Devo mencionar também os moderadores, dentre eles os mais famosos: MOD_Guto, MOD_Annie e MOD_Bezao. Na época, eu conhecia uma moça que, pelo que as pessoas especulavam, era, na verdade, a MOD_Annie. Mas ela fugia do assunto quando tocavam nele, o que só aumenta o mistério. Bom, nunca vamos saber.
        O fato é que essa equipe de Gerentes e Moderadores — que engloba o que chamamos de Habbo Staff — tinha um papel fundamental. Eles movimentavam a comunidade com eventos (jogos ao vivo), promoções (desafios de construção, pixel art ou enigmas), entrevistas com celebridades pop da época. Mais do que isso, eles zelavam pela segurança dos usuários, garantindo que a Habbo Etiqueta (as regras do jogo) fossem seguidas — aplicando as devidas sanções (diferentes modalidades de banimento) a depender da gravidade das violações. Ou seja, a Equipe Staff, os funcionários do hotel, eram adultos pagos para manter a ordem e a diversão. Em 2012, a Sulake, lá na Finlândia, achou que seria uma boa ideia demitir todos eles e substituí-los por bots. O que poderia dar errado? O objetivo era corte de gastos e automação; na época, foi reportado que se tratava de uma nova "estratégia de negócios": a demissão massiva do quadro de funcionários e o fechamento dos escritórios nacionais ao redor do mundo. O fim do Flash foi compreensível, já que se tratava de uma imposição tecnológica dos navegadores modernos, porém, essa demissão dos gerentes foi um grande empurrão que a empresa deu para que o Habbo fosse arremessado ladeira abaixo, até chegar à decadência na qual se encontra hoje.
        Bom, embora esses dois fatores fatores tenham pesado muito para a queda do Habbo, há também outros dignos de nota: o fator capitalista e o fator de segurança. Sobre isso, trago abaixo um resumo do maravilhoso vídeo "A Glória e a Queda de Habbo Hotel", do youtuber Bruno Rataque:
        O Habbo Hotel, um jogo que fez parte da infância e adolescência de muita gente, marcou gerações. A versão brasileira do Habbo Hotel foi lançada em 2006 e bateu recordes de usuários, com mais de 69.000 jogadores online em um único momento.
        No entanto, ao longo dos anos, a Sulake, a empresa por trás do jogo, começou a tomar decisões que desagradaram os jogadores. Mudanças nas políticas de moderação e a remoção de administradores e moderadores humanos levaram a problemas de segurança e abuso no jogo. Além disso, o jogo enfrentou desafios relacionados à economia interna, inflação e a presença de agências de trabalho que muitas vezes envolviam esquemas fraudulentos.
        A partir de 2011, a Sulake fez mudanças questionáveis, como o aumento das taxas. A comunidade tentou protestar, mas as mudanças continuaram. A empresa concentrou seus esforços em monetizar [ainda mais] o jogo, o que afetou a experiência dos jogadores negativamente.
         Em 2012, um escândalo envolvendo a segurança de crianças no jogo atraiu atenção negativa da mídia. Isso afetou a reputação do Habbo Hotel e levou a perdas significativas de jogadores.
        A respeito do fator monetário, o fato é que, desde sempre, o Habbo teve um forte componente capitalístico. Afinal, em tese, a única forma de obter as moedas, as mobílias e as demais regalias é investindo dinheiro real no jogo. Mesmo na época de ouro, não era possível dissociar a diversão de jogar Habbo de um certo esforço por enriquecer dentro do jogo. Eu, por exemplo, consegui a maior parte dos meus mobis vendendo serviços de web design em troca de barras de ouro dentro do jogo. Muitas pessoas chegaram até mesmo a recorrer a meios ilegais, como fraudes e golpes, para fazer a limpa em contas alheias. Havia uma nítida segregação social, como nos conta o youtuber @PescoçoFino em seu vídeo "Habbo Hotel 17 anos depois": "A galera riquinha no jogo não se mistura com os pobres, já que quem tem HC (Habbo Club) não quer se relacionar com quem não tem. Era um jogo que movia as pessoas pelo capitalismo, onde se aprendia de tudo um pouco. É o reflexo da sociedade, mas online." Isso sempre fez parte do jogo, o que não deixa de preparar os usuários para o mundo real.
        Contudo, a partir de 2011, a própria lógica da Sulake foi de, cada vez mais, a sacrificar a jogabilidade em nome da lucratividade. Um exemplo disso é o Clube do Arquiteto, que dispensa a necessidade de você comprar mobis, contanto que você assine a sua salgada mensalidade. Ou seja, nesse caso, em vez de comprar itens individuais, os jogadores pagam uma taxa mensal para ter acesso a uma biblioteca de mobílias, o que aumenta a lucratividade da empresa ao incentivar os jogadores a manterem uma assinatura contínua em vez de fazerem compras únicas.
        Ainda dentro do tema "economia interna", essa é outra coisa que a Sulake conseguiu estragar. Antigamente, havia uma primorosa economia de raros: eles eram muito difíceis de conseguir. Ser capaz de comprar, trocar ou vender um raro era uma conquista digna de comemoração. Muita gente fez sua riqueza em cima disso, montando coleções impressionantes ou lojas prestigiosas dentro do jogo. Hoje em dia, por outro lado, a economia de raros reflete a abordagem comercializada da Sulake, que se importa muito mais com quanto dinheiro entra em conta do que com o quão especiais são os raros. Não há mais aquela noção de algo exclusivo, de prestígio; os raros deixaram de ser raridade e se tornaram, simplesmente, mobílias de pura ostentação: muito caros, mas não necessariamente algo escasso. Isso também vale para os emblemas, que antigamente eram super especiais, enquanto hoje em dia não se pode dizer o mesmo.
        Já sobre o escândalo de segurança em 2012, a I.A. nos explica:
        Em 2012, o Habbo Hotel enfrentou um escândalo de grande magnitude que teve repercussões significativas tanto para a empresa quanto para sua base de usuários. O incidente ganhou destaque após uma reportagem da rede de televisão britânica Channel 4, que revelou aspectos preocupantes relacionados à segurança das crianças na plataforma.
        A investigação da Channel 4 descobriu a existência de conversas de natureza sexualmente explícita, perversa e pornográfica dentro do jogo, levantando sérias preocupações sobre o comportamento predatório e a exposição de menores a conteúdos inapropriados. Este achado alarmante provocou uma reação imediata tanto do público quanto dos parceiros comerciais do Habbo Hotel.
        Como consequência direta do escândalo, importantes hipermercados decidiram interromper a venda de cartões-presente do Habbo Hotel. Esta decisão refletiu a gravidade das alegações e a preocupação crescente com a proteção das crianças online.
        O impacto do escândalo foi profundo para o Habbo Hotel. A plataforma sofreu uma perda significativa de sua base de usuários e teve que tomar medidas drásticas, incluindo o fechamento temporário do site e a implementação de um sistema de "silenciamento" dos usuários. Essas ações foram necessárias para abordar as falhas de segurança e restabelecer a confiança na comunidade online.
        O escândalo do Habbo Hotel em 2012 serve até hoje como um lembrete crucial da importância da segurança online e da proteção de menores em plataformas digitais. Também destaca a responsabilidade que as empresas de jogos online têm em garantir um ambiente seguro para seus usuários.
        Embora eu acredite que esse escândalo tenha produzido efeitos muito mais nos Habbo Hotéis de outros países do que aqui no Brasil, o fato é que isso afetou o jogo de uma forma global, imprimindo uma mancha permanente na reputação de um jogo que deveria ser um lugar seguro para todas as idades.
Habbo Pirata (HP):
Onde a diversão é gratuita

         Agora entramos num capítulo à parte. Imaginem a minha surpresa, lá por meados de 2009, quando descobri que seria possível usufruir de todas as coisas pagas do Habbo sem gastar um centavo. Quando joguei pela primeira vez um Habbo Pirata (HP), um mundo se abriu diante dos meus olhos. Lembro-me até hoje de ficar maravilhado com o fato de poder comprar o que eu quiser do catálogo, construir e decorar o que viesse à minha imaginação. Assim como em The Sims, a minha parte favorita no Habbo sempre foi me expressar através da decoração. Com os HPs, eu podia finalmente dar asas à minha imaginação, sem ter de gastar dinheiro real para que isso se tornasse realidade.
        Os Habbo Piratas nada mais são do que servidores clandestinos do Habbo, com a importante ressalva de que as moedas são gratuitas, o que faz toda a diferença. Todo aquele aspecto capitalista do Habbo original cai por terra. Ainda há, nos HPs, a economia de raros, bem como eventos e promoções que dão recompensas dentro do jogo, mas tudo isso sem fazer com que a diversão gire em torno do lucro da empresa que é proprietária do hotel. Por mais questionável que seja o aspecto legal da pirataria envolvida, o fato é que os Habbo Piratas permitem que TODOS os jogadores aproveitem as funcionalidades do jogo, não apenas aqueles jogadores que têm condições financeiras para arcar com os gastos em um jogo online. Ou seja, enquanto no aspecto jurídico os HPs são questionáveis, no aspecto ético, psicológico e social, eles dão de dez a zero no Habbo original, que sempre foi e continuará sendo mercenário por natureza.
        Essa vantagem de poder usufruir do Habbo Hotel sem gastar dinheiro fez com que os Habbo Piratas sempre fossem um tanto populares, desde a época de ouro até os dias de hoje. No Orkut, havia comunidades gigantescas dedicadas a Habbo Pirata. Por coincidência ou não, eu tive o privilégio de ser moderadora da maior delas, que tinha mais de 65 mil membros, e também da maravilhosa HPCS (que ensinava a criar o seu próprio HP), com quase 22 mil membros. (O print abaixo mostra essa comunidade maior lá por meados de 2011, numa versão mais atualizada do Orkut.) Foi uma época sensacional, o ápice do ápice, em que fiz a maior parte dos meus amigos virtuais e em que mais me diverti.

        Embora a época de ouro do Habbo original tenha ido até o ano de 2012, eu, assim como muitas outras pessoas, pulei fora do barco muito antes, tendo migrado para os HPs, que eram incontáveis: Habby, Habbi, Hab, Habblet, Habbinfo, Hapixel, Habinc, Habbobaloo e muitas outras variações para além da imaginação. Em muitos desses, tive o privilégio de fazer parte da Equipe Staff como Gerente (Administrador), promovendo eventos, organizando o catálogo de raros, fazendo recrutamento e seleção da equipe de Moderadores e assim por diante. Como eu disse, essa foi a melhor época de todas, a época de ouro da época de ouro. Por mais que nos HPs houvesse uma quantia muito menor de usuários, era sempre uma experiência muito mais divertida do que jogar o Habbo original, que, mesmo antes de entrar em declínio, já era um ninho de jogadores tóxicos e narcisistas.
        A época dos HPs foi tão especial para mim que, em 2016, anos após eu já ter parado de jogar Habbo, voltei a compor a Equipe Staff de um Habbo Pirata chamado Bobba Hotel, junto ao Vitor V. e ao Igor L., que, assim como eu, nutrem até hoje a nostalgia de pixels em seus corações. Com as suas habilidades incríveis, esses dois amigos programadores conseguiram produzir, em 2018, uma versão do jogo muito melhor que a do hotel original. Porém, como tudo que é bom dura pouco, eventualmente acabamos fechando esse hotel também, deixando um legado de boas memórias.
        Em 2021, conheci um HP gringo chamado Classic Habbo, criado por um programador bastante antipático, porém profundamente talentoso chamado Alex / Quackster. Apesar de não ser brasileiro, esse hotel era tão fiel à nostalgia (com uma versão do jogo perfeitamente clássica, algo que já não existia mais no original há muitos anos) que abrigava jogadores do mundo inteiro, inclusive vários brasileiros. Em nome da nostalgia, acabei me apegando a esse hotel, jogando-o esporadicamente, alimentando a minha criança interior. Infelizmente, em 2022, o indigesto Alex resolveu dar fim a esse projeto, que durou quatro anos, dizendo: "A verdade é que nunca quis gerenciar um hotel, este originalmente abriu como um hotel de teste para o meu emulador chamado Havana. É hora de dizer adeus." E, com isso, morreu esse grandioso projeto de revitalização da memória do Habbo clássico.
        Por sorte, nem tudo está perdido. Existe um site muito antigo, em pé até hoje, chamado Find Retros, que mostra os Habbo Piratas que ainda estão online, classificando do mais votado para o menos votado. Não por coincidência, o HP mais votado atualmente (em Nov/23) é o Habboon, que foi criado em 2013 e, desde então, vem se revelando como o HP moderno de melhor qualidade da atualidade
       Infelizmente, o Habboon também teve de abandonar o Flash Player. Sendo assim, se você quiser jogar um hotel raiz, eu recomendo o Habbo BZ e o Puomi, que realizam a impressionante proeza de conservar o Habbo clássico na sua essência, ou seja, na versão em Shockwave, com todos os mini jogos mencionados, ao preço de serem quase vazios de usuários. E o maior motivo de serem hotéis semiabandonados é justamente a falta de acessibilidade: como os navegadores modernos não suportam Shockwave, é preciso jogar utilizando um navegador que suporte, como o Basilisk. Garanto que vale a pena, apesar do hotel vazio. Embora, em termos de sociabilidade e modernidade, a melhor opção seja, de fato, o Habboon.
De volta ao Habbo original:
O que sobrou?
        Hoje em dia, Habbo se tornou um nicho muito específico — uma expressão que, aliás, pode ser considerada pleonasmo. O jogo não caiu no completo esquecimento; no entanto, transformou-se em algo que traz enorme decepção e até mesmo certo luto para aqueles que vivenciaram os tempos de ouro. Como disse o youtuber @PescoçoFino: "A Sulake excluiu quase tudo que tinha de bom nesse jogo, que agora virou um limbo." Assim, ao falarmos de Habbo Hotel, referimo-nos a duas realidades distintas: o jogo atual — o que restou do Habbo clássico e, claro, o que foi construído depois sobre essa base, habitado pelos jogadores atuais — e o Habbo clássico em si, autêntico em sua nostalgia implacável, que sempre estará no coração daqueles que, como eu, viveram essa era e que guardam inúmeras memórias, boas e ruins, do jogo. A questão principal é que, muito provavelmente, a grande maioria dos jogadores atuais não tem a menor ideia do que o Habbo costumava ser — e do que deveria ser. Esse é um dos principais motivos para eu estar escrevendo esta extensa análise: para dar a minha singela contribuição ao que o Habbo, em sua época de ouro, representou para mim e para milhões de pessoas ao redor do mundo.
       Antes de escrever essa análise, abri um formulário para entrevistar pessoas aleatórias que jogaram Habbo na época de ouro. 100% dos entrevistados concordam que "hoje em dia o Habbo é uma distante sombra do que já foi". Viu como não é apenas a minha opinião, mas o consenso geral? Além disso, do total de entrevistados, 77,8% afirmam que o que tornava o Habbo clássico tão especial eram os jogadores, os mini jogos e os emblemas; essa mesma porcentagem dos entrevistados afirma que o Habbo entrou em declínio por aqueles três motivos já mencionados: a demissão dos gerentes humanos, o fim do Flash Player e a ganância da Sulake por lucro a qualquer custo.
        Para fechar com chave de ouro, deixo aqui alguns dos melhores comentários desses entrevistados, que expressam tudo o que o Habbo representou para nós na infância e o quanto o jogo se perdeu.
@Woggy: "O Habbo de 2010 impactou demais a minha infância. Queria muito que voltasse aquela época: auge da Habbid, trocas ainda sendo valorizadas, entre várias outras coisas."
@Yanzinho!@: "Habbo foi um marco na minha infância. Nos meus 12/13 anos, eu adorava entrar de manhã e jogar esse jogo maravilhoso."
@reevesc1986: "Conheci um amigo habbo em 2002, no hotel, quando tinha 15 anos. Ainda conversamos todos os dias hoje. Hoje tenho 36 anos."
@atekyoKen: "Tanta saudade. Eu jogava Habbo 24 horas por dia, 7 dias por semana. Comecei a jogar em 2006 e parei em 2011. Saudades desses dias em que a vida era mais simples!"
Conclusão:
Nostalgia eterna
        Levei quase um mês para escrever esta análise. Nesse processo, fui levado a revisitar todas essas memórias e a perceber o quão importante o Habbo Hotel foi na minha vida. Longe de ser um simples passatempo, o Habbo foi um universo paralelo onde pude aprender, crescer como pessoa e me descobrir. Cada interação que tive dentro do jogo me preparou para a vida real, de uma forma ou de outra. Cada conversa, em cada quarto virtual, foi uma lição sobre as interações humanas.
        O Habbo também teve um impacto importante no processo de autoaceitação da minha sexualidade. Lá, eu podia ser quem eu quisesse, sem os julgamentos e limitações do mundo físico. Assim, tive o privilégio de encontrar, no Habbo Hotel, um refúgio virtual onde eu podia ser verdadeiramente eu: um adolescente que estava se descobrindo e se aceitando.
        Até mesmo a escolha de Curitiba (PR) como a cidade na qual eu fui morar para fazer faculdade foi influenciada fortemente pelo Habbo. Não há como contar essa história sem mencionar os inúmeros amigos que fiz ao longo dessa jornada. Eles me ensinaram qual é o verdadeiro valor da amizade, que deve ser sempre baseada no respeito, na aceitação e no acolhimento. Na maior parte do tempo, esses amigos "virtuais" construíram conexões muito mais verdadeiras do que aqueles que conheci na vida real. Isso mostra que não podemos subestimar o poder da internet.
        Ao fim, fica evidente que o Habbo Hotel foi muito mais do que um jogo. Foi um capítulo fundamental na minha história. Através dele, desenvolvi habilidades sociais, aprendi a me aceitar e a fazer amizades genuínas. Aprendi linguagens de web design, que utilizo até hoje aqui no blog, e, enfim, encontrei direções para a vida real. Esse universo virtual de pixels não só foi um marco na minha adolescência, como também me ajudou a construir os alicerces para quem sou hoje. Por tudo isso, sou eternamente grato, e tenho apenas a lastimar o declínio de um jogo que, um dia, foi tão especial.
Habbo Origins: o retorno oficial à essência
(e uma grande jogada de marketing)
        Em 2024, a Sulake (ou melhor, Azerion, que hoje comanda tudo) deu um passo inesperado, quase como um presente atrasado para nós, os veteranos do Habbo Hotel. Depois de anos de mudanças que pareciam desviar o jogo do que ele realmente representava, eles finalmente resolveram olhar para trás e valorizar a essência que conquistou tantas pessoas. O resultado disso? Habbo Origins, uma recriação quase cirúrgica do jogo como ele era em 2006. E isso não é só mais uma atualização, mas um verdadeiro tributo à comunidade que viu o Habbo florescer, aquela galera que viveu os quartos públicos e a estética pixelada da era Shockwave.
        O projeto foi conduzido por Macklebee, um dos membros mais antigos da equipe, que se tornou uma espécie de guardião da nostalgia. Tudo começou quando ele encontrou arquivos antigos de um servidor perdido, o que deu início a um processo de restauração de seis meses. Foi quase como desenterrar um tesouro esquecido. Ele não só recriou o jogo, mas também se aproximou da comunidade, buscando feedback e participando dos eventos, com o objetivo de capturar o encanto do Habbo de outrora. Isso fez com que, pelo menos por um breve momento, sentíssemos que aquela magia dos velhos tempos estava voltando.
        Porém, por mais que o Habbo Origins acerte em cheio na nostalgia, a realidade é que ele não consegue reviver a comunidade vibrante dos anos dourados. Os hotéis estão frequentemente vazios, e a dinâmica social que fez o Habbo ser o que era já não existe da mesma forma. Nós, que um dia passávamos horas decorando quartos e jogando minigames, agora temos outras responsabilidades. A vida mudou, e o tempo para passar horas no jogo já não é o mesmo.
        Ainda assim, é inegável que a proposta atinge em cheio o coração de quem esteve lá. É a Sulake finalmente reconhecendo a importância de nós, os jogadores que tornaram o Habbo o sucesso que foi entre 2006 e 2012. Mesmo que, no fundo, saibamos que esse retorno às origens também é uma grande jogada de marketing — afinal, a monetização continua firme, com itens pagos e créditos —, é impossível não reconhecer que ver o jogo sem as modernizações dos últimos anos é uma vitória. 
O Habbo Origins é, para muitos de nós, mais do que um simples jogo. É como abrir uma cápsula do tempo. Mesmo com servidores quase vazios e uma comunidade menor, a sensação de voltar àquele espaço seguro e familiar é incomparável. Para mim, o Origins não é só um retorno ao passado, mas um lembrete do quanto aqueles pixels significaram e ainda significam.

NOTA:
9
/10
(Considerando apenas o Habbo clássico e os HPs)

domingo, 29 de outubro de 2023

Aquapet


    Na análise de hoje, vamos falar não sobre um jogo, mas sobre um brinquedo. Embora, hoje em dia, seja bastante desconhecido, na época em que foi lançado (2004), AquaPet tomou as prateleiras das lojas de brinquedos, especialmente nos EUA, mas também em algumas cidades brasileiras. Apesar do seu formato questionável, tratava-se de um brinquedo revolucionário, considerando a sua tecnologia de responder a sons ambientais. Vejamos o que nos ensina a Inteligência Artificial :

        AquaPets são brinquedos eletrônicos interativos que foram introduzidos nos EUA em 2004 pela empresa Wild Planet. Eles consistem em um tubo transparente, preenchido de água, que abriga uma figura do tamanho de um polegar, além de uma base com microchip, microfone e alto-falante, o que permite aos AquaPets responder ao sons do ambiente, com movimento e melodias.
        Os três primeiros personagens dos AquaPets originais (Miku, também conhecido como Kiko, o azulzinho; Tu, o verdinho; e Puku, o rosinha) foram vendidos a partir de fevereiro de 2004. Em abril daquele ano, as três figuras iniciais foram acompanhadas por três novos personagens (Kadet, Bunni e Stinga) para completar a "Onda 1", que estava disponível em lojas especializadas e de massa em todo o país. Depois, vieram mais três ondas, totalizando quatro ondas. Também existiram versões alternativas de AquaPets, como a da Dora Aventureira e a do Bob Esponja.
        A produção de AquaPets foi descontinuada por volta de 2007, dando lugar aos PursePals, que também foram descontinuados um tempo depois. Porém, em 2011, a Wild Planet lançou os New AquaPets — versões redesenhadas e reprogramadas de oito personagens de coleções anteriores. Os novos AquaPets vivem em recipientes em forma de lágrima (não mais em tubos) e jogam três novos jogos interativos.
        De acordo com usuários do Reddit, os AquaPets eram um brinquedo muito popular, do qual muitas pessoas se lembram com carinho ainda hoje. Alguns usuários desejam reviver seus antigos AquaPets tentando reabastecer a água, porém, o brinquedo não foi projetado com qualquer abertura no tubo de água. Contudo, no geral, muitos usuários zombam do formato fálico do brinquedo, o que já saltava aos olhos desde a época em que foi lançado.

        J. Christian Breen, que foi redator interno da empresa Wild Planet de 2003 a 2005 — período em que ajudou a desenvolver AquaPets e também os Liquifreaks (primos estranhões dos AquaPets) — conta em seu blog:

        A melhor maneira de descrever os AquaPets é "tamagotchis de tubo de ensaio". Os AquaPets se tornaram muito populares por algumas temporadas.
        O original era um brinquedo da Sega Toys licenciado em uma feira japonesa. A jogabilidade era bastante limitada, então dei às criaturas uma história de fundo e uma caracterização com nomes e personalidades únicas. O apelo do colecionador era semelhante ao Beanie Babies: design de personagens, embalagem inteligente e um mapa de colecionador. Cada AquaPet vinha com uma pequena carteira de identidade informando seu nome, origem, preferências e desgostos, e seus melhores amigos.
        Adicionar esses detalhes da história de cada AquaPet realmente ajudou a popularidade da marca. A equipe Kid Outreach relatou uma menina segurando uma AquaPet e dizendo: "Esta aqui tem medo de tempestades... e eu também!"

        Abaixo, podemos ver as quatro ondas de AquaPets (todos da primeira geração):

        Aliás, é interessante a comparação dos AquaPets com os Tamagotchis — bichinhos virtuais, populares nos anos '90, que você tinha de alimentar, brincar e dar atenção, como um animal de estimação digital. Digo isso pois, após ter vasculhado a internet toda em busca de raras informações sobre os AquaPets, foi justamente num fórum sobre Tamagotchis que encontrei o seguinte texto, intitulado "A História dos AquaPets":
        Aqui está a história por trás dos AquaPets:
        Em 2003, os AquaPets foram lançados no Japão pela Sega Toys sob o nome "Puku-Puku Water Angels". Eles foram um brinquedo muito popular, vendendo 500.000 unidades na primeira semana de lançamento. Os 3 personagens originais são Puku, Kiko e Tu. A linha foi silenciosamente descontinuada no Japão logo depois. Você pode encontrar versões japonesas de AquaPets pesquisando "ぷくぷくエンジェル". 
        Seu design parece ter inspiração na linha de TOMY water games. O conceito é semelhante, mas em vez disso, a figura dentro é mais como uma marionete, com movimentos de acordo com qual corda é puxada. O conceito real, no entanto, é mais parecido com seu típico bichinho virtual, só que em um tubo de ensaio! Cada AquaPet tem sua própria música e som exclusivos.
        A Wild Planet, uma empresa de brinquedos dos EUA, obteve os direitos para lançá-los fora do Japão. Um dos nomes não utilizados para os AquaPets foi "AquaAngels", uma referência ao nome original. A linha foi descontinuada por volta de 2007, dando lugar aos PursePals. Foram lançados 24 personagens no total (sem incluir os licenciados) em 4 ondas diferentes.
        Avançando para 2011, a Wild Planet decidiu dar outra chance aos AquaPets. O novo design apresentava um recipiente em forma de gota, e todos os personagens foram redesenhados em cores diferentes. Essa segunda geração foi descontinuada por volta de 2014, totalizando 17 personagens no total, em três ondas diferentes. Também havia as versões mini: os Dew Drops e os Droplets; dentre eles, os últimos não tinham peças eletrônicas.
        Hoje em dia, a maioria dos AquaPets não funciona completamente porque a água dentro deles evaporou ao longo dos anos. Como a Sega Toys e a Wild Planet não adicionaram uma maneira de abri-los e reabastecê-los, muitos não funcionam porque não têm água suficiente para o personagem flutuar corretamente. Teoricamente, você poderia apenas perfurar um buraco e reabastecer, mas alguns disseram que isso pode realmente danificar mais o brinquedo. Ainda é possível brincar com a parte do bichinho virtual, mas não terá a divertida animação de marionete.
        Quando criança, meu sonho era ter um AquaPet. Porém, como uma criança de classe média, o brinquedo estava para além do que meus pais podiam ou estavam dispostos a pagar por um brinquedo. Não faço a menor ideia de quanto era, mas lembro que era caro, ao menos aqui no Brasil. Como eu disse no começo da análise, o fato de os AquaPets contarem com um microchip com microfone — o que os tornava capazes de ouvir os sons do ambiente e reagir a eles — estava muito a frente dos demais brinquedos de 2004. Isso, por si só, já justificava o meu desejo por adquirir um, assim como explicava o preço elevado.
        A ideia de ter um Tamagotchi físico tinha muito apelo. Um Tamagotchi colorido, fofo, que consegue ouvir a sua voz e reagir com barulhinhos caraterísticos, músicas e danças... E cada um deles com uma aparência e "personalidade" diferente. Era o sonho de qualquer criança. Bom, talvez não qualquer criança. Mas, para mim, AquaPet era uma espécie de brinquedo futurista. Não ter dinheiro para comprar um AquaPet quando criança foi uma das minhas maiores frustrações.
        Bom, a seguir, eu separei alguns comentários (tirados do Reddit ou do Youtube) de pessoas que tiveram AquaPets quando crianças. Nesses comentários, três coisas se destacam: (1) o quão nostálgicos são os AquaPets e como eles quase caíram no esquecimento; (2) o quão questionável é o formato fálico do brinquedo, e como muitas crianças foram impedidas de ter um justamente por conta disso; e, principalmente, (3) como foi uma gigantesca falha no design o fato de não terem projetado uma forma de limpar e reabastecer a água dos AquaPets, que, depois de alguns anos, ficaram terríveis, pavorosos, com a água completamente suja.

@LinathePink "Acho absolutamente inacreditável que NINGUÉM tenha percebido a forma desse brinquedo antes de ser distribuído ao público. No momento em que vi, imediatamente percebi! Será que os fabricantes de brinquedos perderam o senso comum?!"
@spicytaqueria "Meus avós não me deixaram ter uma dessas por causa do quão... fálicas eram."
@thepunkanator2 "Lembro-me dessas coisas... elas nunca paravam de falar. São como os Furbies, mas de alguma forma piores."
@cryptobox "Olhei para comprar uma dessas no eBay [Mercado Livre gringo] porque tive algumas quando era criança, mas elas parecem bem tristes agora. A água na maioria delas que vi amarelou e evaporou ao longo do tempo, e acho que não haveria uma maneira fácil de recarregá-las. No entanto, eram bem legais na época."
@ArcNeoMasato "O nível de água diminuiu ao longo do tempo, então o bichinho não consegue se mover direito. Infelizmente, parece que o consenso online é que você precisa usar um ferro de solda para fazer um furo na parte de cima, para poder trocar a água. O difícil vai ser tampá-lo de volta."

    
    É interessante perceber que o fato de os AquaPets serem sensíveis ao som ambiente fez com que eles ficassem irritantes ao longo do tempo. Alem disso, há alguns relatos um pouco bizarros, como o caso de uma pessoa que contou que o seu AquaPet apresentou defeito e, desde então, toca suas músicas somente às 3h da manhã, todos os dias.
        Sobre o formato fálico, embora para nós, crianças da época, isso nunca tenha passado por nossa cabeça, o fato é que, para muita gente, o brinquedo se resume a isso. Tanto que, lá por 2008, o comediante Mike Mozart fez um vídeo bastante ácido caçoando do AquaPet da Dora Aventureira. É difícil encontrar conteúdo na internet sobre AquaPet, mas quando você encontra, percebe que mais da metade dos comentários são de pessoas zombando do formato, o que por um lado pode ser visto como "Síndrome de 5ª Série" (a pessoa sai da quinta série, mas a quinta série não sai da pessoa), por outro, tamanha zombaria não deixa de fazer sentido, já que o design fálico para um brinquedo infantil realmente foi uma escolha de mal gosto por parte da Sega Toy japonesa. É por esse motivo, e também pela impossibilidade de trocar a água do tubo, que darei nota 6,5 na minha avaliação final do produto.
        De todo modo, para quem viveu o fenômeno AquaPet lá por volta de 2004, não deixa de ser um grande convite à nostalgia. É possível, até, que essas pessoas, após encontrarem essa análise, pensem: "Então AquaPet realmente existiu? Eu pensei que eu tivesse sonhado ou alucinado."
        Para finalizar com chave de ouro, deixo aqui o link para o Comercial de AquaPets, feito lá em 2004. É só clicar na imagem abaixo e apreciar cada gota de nostalgia! Até a próxima análise!


NOTA:
6,5
/10

quarta-feira, 18 de outubro de 2023

Coelho Sabido: Jardim (1999)


        A análise de hoje é sobre um jogo quaaaaase desconhecido, do qual o grande público provavelmente nunca ouviu falar. Mas para a pequena porção de pessoas aleatórias que tiveram a sorte de jogar Coelho Sabido durante a infância, trata-se de um jogo extremamente especial, que desperta — além de muito carinho — memórias e aprendizados.
        Mas perceba: existem vários "Coelhos Sabidos", pois se trata de uma franquia de jogos. Alguns dos principais títulos são: "Maternal" (1998), "Jardim" (1999), "1º Ano" (1999) e "2º Ano" (1999), dentre outros. A Wikipédia nos explica melhor:

        "Coelho Sabido" ("Reader Rabbit" no original) é uma franquia de software educativo criada em 1986 pela The Learning Company. Esta série representa atualmente a maior parte de uma franquia de títulos baseados em currículo escolar ; os jogos possuem recursos do maternal até o segundo grau; porém, os jogos a partir do 4º ano são contemplados pela série "Os Caça-Pistas".

        Como você pode ver pelo título desta análise, aqui estaremos falando apenas do "Coelho Sabido: Jardim" (1999), voltado para crianças de 3 a 5 anos — que foi o único da franquia que eu joguei, lá pelo início dos anos 2000.

        Na época, embora os computadores (com Windows 95, 98 ou ME [Millennium] e sobretudo o famoso Windows XP) já fossem uma realidade da classe média brasileira, ter internet em casa ainda não era. Desta forma, para jogar jogos, você tinha que comprar um CD-ROM, ou seja : "uma mídia física, semelhante aos antigos CDs de música, usado para armazenar jogos, software e outras informações. Um disco óptico de leitura, um antecessor dos DVDs e pendrives, que permitia a leitura de dados, mas não a gravação de novas informações."
        Meus pais compraram o CD — de algum vendedor ambulante ("camelô") em São Paulo (capital) — para que eu pudesse, então, instalar o software do jogo no PC, antes de poder jogar. No que diz respeito a tecnologia, as coisas não eram tão fáceis como hoje em dia, em que você pode simplesmente baixar o jogo gratuitamente com um simples link (281,7MB em formato .ISO).

        E então, um mundo infantil de diversão e aprendizagem se abriu diante dos meus olhos, no monitor de tubo da época. Sobre o jogo, a Inteligência Artificial nos explica :

        "Coelho Sabido: Jardim" (1999) é um jogo educativo voltado para crianças de 3 a 5 anos. O título original é "Reader Rabbit: Preschool" (1998). O jogo acontece em um parque de diversões onde o jogador deve realizar uma série de atividades para conseguir ingressos para o parque. As atividades são divididas em cinco partes do parque: Clube dos Números, Petiscos ABC, Cabana das Formas, Bandinha dos Conjuntos e Jogo da Memória.
        O jogo tem como objetivo desenvolver habilidades como contar, identificar números, associar quantidades a números, reconhecer letras, construir vocabulário, associar letras a sons, ordenar por atributos, reconhecer cores, comparar formas, desenhar e colorir, criar sequências etc.
        De fato, dentre os jogos educativos que eu já joguei em toda a minha vida, nada chega perto de Coelho Sabido. Isso porque, além de ser educativo em proposta e essência, esse jogo também é divertido, encantador e carismático. Jogar Coelho Sabido realmente é se transportar para essa realidade colorida e pedagógica que torna a aprendizagem uma experiência inesquecível. E nós, que éramos crianças e hoje não somos mais, guardamos as memórias de Coelho Sabido no cantinho mais aconchegante dos nossos corações, junto à nossa criança interior. Ou seja, na terra da nostalgia, Coelho Sabido é rei. Há poucos jogos tão nostálgicos como Coelho Sabido: Jardim. Isso se reflete em sua estética, músicas, falas... Cada pedacinho do jogo nos lança de volta à nossa infância.
        É realmente triste que um jogo tão especial e bem feito tenha quase se perdido no tempo. A presente análise é a minha pequenina contribuição para que Coelho Sabido não caia no esquecimento. Porém, essa minha contribuição não quase é nada quando comparada à do youtuber Vinícius Garcia,* que efetivamente preservou o legado de "Coelho Sabido: Jardim", disponibilizando o jogo para ser baixado no Internet Archive e publicando um vídeo de mais de 3 horas com o gameplay do jogo, que você pode assistir clicando na imagem abaixo, do simpático leão Léo. (No fim do post, você encontra uma explicação mais detalhada sobre o trabalho de conservação de jogos antigos realizado por Vinícius Garcia)
        Contudo, se formos comparar com outros jogos que também são reis da nostalgia, tais como The Sims 1 e a trilogia Donkey Kong Country, tenho de admitir que, infelizmente, este é um jogo que não resistiu aos passar dos anos. Ao contrário desses outros jogos mencionados, que em certo sentido são atemporais, Coelho Sabido é algo do passado que ficou no passado. Não só por ser um jogo específico para o público infantil (3 a 5 anos) — de forma que para nós, que éramos o público-alvo e não o somos mais, hoje já não tenha tanto sentido — como porque, para as crianças de hoje em dia, é um jogo que não cativa tanto, provavelmente por ser muito datado (isto é, desatualizado, antigo), que não tem como competir com os jogos atuais. Afinal, estamos falando de um jogo feito há quase um quarto de século, na virada dos anos 2000.
        Fiz o experimento e coloquei minha sobrinha (que nasceu em 2018) para jogar. Para a minha surpresa e alegria, ela até se divertiu por alguns minutos. Entretanto, ela rapidamente enjoou e não quis mais saber do carismático Coelho Sabido. E então eu percebi que Coelho Sabido só tem lugar nas memórias daqueles que o jogo cativou quando era seu tempo. Ou seja, dentro do campo da nostalgia, Coelho Sabido é marcante, poderoso, digno de carinho e admiração; fora deste campo, porém, talvez não muito. Ao menos não hoje em dia. Exatamente por esse motivo, atribuo ao jogo nota 8.


         Para finalizar esta análise, trago dois comentários deixados no vídeo do Youtube:
@henriquel5074: "Essa é a obra prima dos jogos infantis!"
@barrosmusic2245: "Eu jogava bastante quando eu era pequeno, hoje vou colocar meu filho pra jogar. O mundo dá muitas voltas... É muito emocionante."

NOTA:
8
/10
*
        Vinícius Garcia — ou Vinizinho — é um entusiasta apaixonado por jogos antigos que desempenha um papel fundamental na preservação da rica história dos jogos em CD-ROM dos anos 90 e 2000 no Brasil. Nesse período, inúmeros jogos foram comercializados em bancas de revistas e camelôs. Muitos desses jogos deixaram uma marca inapagável nas memórias de toda uma geração, mas a informação sobre eles é escassa, e encontrar versões para download é uma tarefa árdua. Por vezes, a existência de alguns desses jogos parece tão obscura que as pessoas duvidam se eles realmente existiram, como "O Rei Leão: Centro de Atividades" (1994) e "Supermercado 3D" (2003).
        Em 2020, Vinícius iniciou um projeto notável. Ele se propôs a resgatar esses jogos e torná-los disponíveis ao público, catalogando todas as informações conhecidas sobre eles e gravando gameplays completos dos jogos sempre que possível. Este é um esforço colossal, mas graças à colaboração de dezenas de indivíduos voluntários, já foram encontrados mais de 200 jogos antigos, com foco especial nos jogos infantis, que são particularmente difíceis de se encontrar. Seu compromisso é com a preservação de jogos abandonware, ou seja, jogos que não podem mais ser obtidos legalmente.
        Vinícius desempenha o papel de organizador nesse processo. Seu canal no YouTube, que ganhou grande reconhecimento, serve como um ponto central para essa missão. Muitas pessoas que compartilham seu interesse entram em contato com ele, oferecendo suas próprias coleções pessoais de CD-ROMs. Vinícius cura esses jogos, ensina a extrair os arquivos .ISO quando necessário e disponibiliza os jogos no Internet Archive, sempre creditando aqueles que guardaram esses CDs por anos.
        Esse sistema colaborativo está ajudando a recuperar as memórias de milhares de pessoas que cresceram jogando esses títulos nostálgicos. O trabalho de Vinícius é um tributo à paixão por jogos antigos e à importância de preservar a cultura dos jogos, garantindo que as futuras gerações tenham acesso a esses tesouros do passado.

terça-feira, 17 de outubro de 2023

Donkey Kong Country (SNES)


        Que tal falarmos sobre uma das melhores trilogias de jogos de plataforma já produzidas na história moderna? A grande obra-prima para Super Nintendo: "Donkey Kong Country" [1, 2 e 3] (1994 – 1996). Tal trilogia clássica — a qual abreviamos como DKC — é, para muitos, sinônimo de infância feliz. Vejamos o que nos ensina a Inteligência Artificial sobre esse divisor de águas:

        Donkey Kong Country é uma trilogia de jogos de plataforma desenvolvida pela Rare (uma empresa britânica de videogames que foi adquirida pela Microsoft em 2002) e publicada pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System (SNES). O primeiro jogo foi lançado em 1994, o segundo em 1995 e o terceiro em 1996. Donkey Kong Country [1] foi um sucesso comercial, vendendo mais de 9 milhões de cópias em todo o mundo e se tornando o 2º jogo mais vendido para o Super Nintendo, logo depois de Super Mario World.
        Essa trilogia de jogos representou uma grande revolução tecnológica na época de seu lançamento: os gráficos pré-renderizados em 3D foram uma técnica inovadora que nunca havia sido vista em um console antes, e isso deu aos jogos um visual único e marcante. Essa técnica permitiu que os desenvolvedores criassem gráficos com uma aparência tridimensional em um console de 16 bits. Os personagens e inimigos foram feitos com animações fluidas e detalhadas, que davam vida a eles. A integração de elementos 3D em cenários 2D permitiu que os jogos tivessem uma profundidade visual que antes não era possível. É por isso que os cartuchos da trilogia Donkey Kong Country vinham com um chip de processamento especial chamado de "Advanced Computer Modelling" (ACM), que permitia que os gráficos pré-renderizados em 3D fossem convertidos em sprites 2D.
        O chip de processamento ACM foi uma inovação importante que ajudou a estabelecer a Rare como uma das principais desenvolvedoras de jogos do mundo e tornou a trilogia Donkey Kong Country um marco na história dos videogames. Posteriormente, a trilogia foi relançada em várias plataformas, incluindo o Game Boy Advance, o Wii Virtual Console e o serviço Nintendo Switch Online.
        Frequentemente, o segundo jogo, "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" (1995), é considerado o melhor jogo da trilogia por fãs e críticos, enquanto o terceiro, "Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!" (1996), é considerado por muitos como uma joia subestimada. No geral, a trilogia Donkey Kong Country é uma série de jogos de plataforma que entrou para a históriadeixou um impacto duradouro na indústria de videogames, de modo que continua a ser apreciada por fãs do mundo inteiro mesmo após quase 30 anos do seu lançamento.

        Como podem ver, a revolução que a trilogia DKC trouxe, na metade dos anos '90, não foi apenas estética — embora também tenha-o sido, como veremos adiante —, mas também tecnológica, visto que apresentou gráficos pseudo-3D impressionantes e cativantes, expandindo os limites do que permitia o Super Nintendo (SNES). Este, por sinal, é possivelmente o console mais importante e influente dos anos '90, ao menos no Brasil; sendo classificado por alguns entusiastas como "o melhor console da história", em especial por alguns de seus jogos icônicos — tais como Super Mario World e a própria trilogia DKC da qual estamos aqui tratando.
        De fato, parece haver um consenso generalizado de que o segundo jogo ("Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" [1995]) seja o ápice da trilogia; e, sinceramente, não há como discordar desse veredicto. Porém, quero destacar que o terceiro jogo da série ("Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!" [1996]), frequentemente subestimado, também é inovador e inesquecível. De todo modo, a trilogia DKC inaugurou na história dos jogos uma qualidade estética e uma jogabilidade que são difíceis de imitar ou superar, por serem absolutamente singulares e atemporais, em especial o segundo e o terceiro jogo. Enquanto o DKC 2 continua sendo imbatível em todos os sentidos, para mim, o DKC 3 feels like home, uma vez que eu cresci jogando-o.
        Não me entenda mal: o primeiro jogo ("Donkey Kong Country" [1994]) não deixa a desejar; afinal, este é "o DKC original", aquele que estourou todas as bolhas e atingiu o grande público, cativando a atenção de gamers do mundo inteiro. Sem esse reconhecimento extraordinário e vertiginoso, as suas duas sequências não haveriam acontecido. Se elas foram ainda mais longes que o primeiro, isso não é demérito deste, mas motivo de orgulho, já que foi o primeiro jogo que abriu o caminho e apontou a direção.

Obra-Prima dos Anos '90:
A melhor Trilha Sonora de todos os tempos

        Eu não tenho palavras para expressar a relevância e a qualidade da trilha sonora da trilogia Donkey Kong Country. Algumas das músicas atingem um nível artístico tão excepcional que, mesmo após três décadas do lançamento da trilogia, nada conseguiu igualar sua grandiosidade. E é surpreendente pensar em como essa proeza foi realizada, dadas as limitações tecnológicas da época.
        Considerando que a trilha sonora é grande parte do que torna DKC uma joia rara, e que há muito a ser dito, permita-me trazer fragmentos de uma análise completíssima do youtuber @LiamTriforce, "Entendendo a Música de Donkey Kong Country", transcrita e traduzida para o Português Brasileiro por Inteligência Artificial :

"Stickerbush Symphony", do 2º jogo, normalmente considerada a música mais comovente de toda a trilogia DKC. Clique para ouvir!

        Esta [acima] é uma música composta por David Wise para Donkey Kong Country 2. Bonita, não é? As pessoas usam a seção de comentários deste vídeo como um lugar para expressar livremente como estão se sentindo sobre suas circunstâncias atuais, seus arrependimentos, suas ansiedades e seus medos... O passado, o presente e o futuro são documentados na seção de comentários de um vídeo que apresenta a música Stickerbush Symphony (DKC2), que reúne perspectivas de pessoas de todas as caminhadas da vida, e nos lembra que nunca estamos sozinhos em nossas lutas. E embora sejamos pessoas diferentes enfrentando desafios diferentes em nossas vidas diárias, todos nós somos unidos por nossas experiências com uma música de Donkey Kong Country 2. Nostalgia de infância, sua associação com memórias que fizemos ou simplesmente a presença de suas melodias suaves são apenas uma amostra das razões pelas quais as pessoas se reúnem nos comentários. O que mais importa é a capacidade da música de unir as pessoas durante suas horas mais sombrias.
        Quando David Wise compôs esta faixa em 1995, duvido que ele pudesse imaginar que todos esses anos depois as pessoas estariam se abrindo umas com as outras e compartilhando histórias profundamente pessoais, tudo graças ao amor compartilhado pela música de Donkey Kong Country.
         DKC é uma série brilhante, carinhosamente lembrada por sua jogabilidade precisa, design brutal mas recompensador, conquistas técnicas impressionantes e atmosfera envolvente.Mas a trilha sonora, principalmente composta por David Wise e Evelyn Novakovich, teve um grande impacto na memorabilidade do jogo. Suas obras foram adaptadas e remixadas várias vezes ao longo da história da Nintendo, e pessoas que nunca jogaram Donkey Kong Country antes conseguiram se apaixonar por elas. As trilhas sonoras são muito maiores e grandiosas do que os jogos em que apareceram. Ao mesmo tempo, são indiscutivelmente cruciais para esses jogos. Elas refletem as conquistas técnicas da Rare em sua instrumentação, enriquecem a atmosfera por meio de paisagens sonoras detalhadas e mantêm o ritmo das fases por meio de técnicas de composição dinâmicas e variadas.
        Para se preparar para esse projeto, David Wise havia trabalhado como freelancer na Rare desde o final dos anos '80. Quando foi descoberto pela Rare, estava trabalhando em uma loja de música, demonstrando um computador que tinha um dispositivo de som que podia criar vozes e efeitos sonoros impressionantes. Ele programou sua própria música para esse computador com a única ideia de vendê-los. Imagine sua surpresa quando os irmãos Stamper, os fundadores da Rare, ofereceram-no um emprego por causa das demos que ele criou nesse mesmo computador. Enquanto trabalhava como freelancer na Rare, ele aprendeu muito sobre composição para o NES [Nintendo Entertainment System, conhecido no Brasil como "Nintendinho"], com suas restrições tecnológicas. Ele se impressionou com o que os compositores mais famosos daquela era foram capazes de realizar e, em retrospectiva, havia vários exemplos lendários: o estilo cinematográfico em Ninja Gaiden, a leveza em Zelda, o suspense em Metroid, o entendimento melódico e o ritmo em Mega Man. Tudo isso o ajudou a refinar seu trabalho.
        À medida que a Rare entrava nos anos '90, isso também o permitiu trabalhar em torno das restrições, familiarizando-se com o número limitado de canais de som e as capacidades de amostragem limitada do NES ["Nintendinho"]. As restrições estimulam a criatividade, não importa o meio. Não ter uma maneira direta de criar algo pode inspirar soluções inteiramente novas e inesperadas, e, por sua vez, trazer singularidade e identidade ao produto final. Não se trata das ferramentas que você possui, mas de como você as utiliza. Tudo isso — anos cruciais de experiência como músico na programação de música, pensamento fora da caixa quando confrontado com limitações, e um propósito temático estabelecido — acabaria levando David Wise a criar demos com tema de selva para o Super Nintendo. Oito canais de áudio e amostragens de maior qualidade permitiam possibilidades aparentemente infinitas, e David Wise aplicou o que aprendeu na criação dessas demos, que seriam costuradas perfeitamente em DKC.
        A beleza da trilha sonora dessa trilogia é autoevidente. A atmosfera de cada fase é, em grande parte, estabelecida pela música. Ela funciona como um guia emocional para o jogador, moldando suas experiências de jogo. Seja o ritmo acelerado que instiga a ação ou as melodias mais suaves que criam momentos de contemplação, a música desempenha um papel vital. As composições musicais refletem e preenchem o mundo do jogo de forma magistral. Elas evocam ambientes diversos, desde selvas exuberantes até cavernas escuras e misteriosas, e até mesmo paisagens congeladas. Essa capacidade de adaptar-se aos cenários é uma característica marcante da trilha sonora de DKC. A música se torna uma extensão do próprio ambiente do jogo, uma narradora invisível que traduz aquele mundo em emoções. A música não apenas cria a atmosfera, mas também impulsiona o jogador, sincronizando com o fluxo do jogo. Ritmos frenéticos desafiam os reflexos, enquanto melodias suaves oferecem pausas estratégicas para o jogador. No geral, DKC tem um senso fenomenal de melodia, unificado por meio da colaboração criativa de David e Evelyn. Tal patamar artístico aproveita as capacidades de amostragem do Super Nintendo e as leva ao seu limite absoluto, com todos os oito canais de áudio sendo usados em uníssono para criar algo maior que a vida. É uma aula magistral na composição musical para jogos.
        Uma das maiores realizações na história da música de videogame é a trilha sonora de uma fase aquática: 'Aquatic Ambience' (DKC2). Essa música, uma verdadeira obra-prima criada por David Wise em cinco semanas, transforma a experiência do jogo. A melodia é clara e cristalina, enquanto a percussão e os sons pulsantes reforçam a sensação de exploração subaquática. O compositor superou todas as limitações técnicas do Super Nintendo, criando uma sequência de forma de onda que transcendeu as capacidades normais do sistema. Usando técnicas complexas, ele alcançou uma qualidade musical que parecia inimaginável para o hardware da época. Esta faixa captura a filosofia da música em DKC: o ambiente não é apenas evocado na música, ele ganha vida através dela. A música se entrelaça ao jogador, e, com isso, David Wise criou músicas que transcenderam sua época. Até hoje, as pessoas usam essas músicas para refletir, relembrar da infância e encontrar um válvula de escape.
        Desde o início, a música de DKC criou um precedente na história dos jogos, com sua criatividade e capacidade de transcender o jogo. Por meio das complexas sequências de sintetizadores, ela nos lembra o quão longe o Super Nintendo foi capaz de ir, criando um senso de realização e maturidade raramente visto na plataforma. Além disso, e talvez mais importante, essa trilha sonora faz com que cada fase seja sentida como um mundo próprio. E até hoje, as músicas da trilogia DKC são algo ao qual as pessoas ainda retornam para ouvir.
        A música 'Forest Interlude' (DKC2), por exemplo, é a música que teve o maior impacto no mundo fora do jogo. Se eu fosse forçado a escolher apenas uma faixa de Donkey Kong Country 2 para ouvir pelo resto da minha vida, seria esta. Ela serve como um bom exemplo do que torna a trilha sonora de DKC tão incrível. Ela ressoa com a complexidade e a engenhosidade de David Wise como compositor, mas tem o benefício adicional de ser incrivelmente humana. A trilha sonora, em sua grandiosidade, faz com que o jogo pareça real e conquiste o respeito de muitas gerações. 
        No final do dia, as composições de David Wise são importantes porque as músicas de Donkey Kong Country 2 não são apenas músicas de fundo. Elas são seres vivos que acompanham o jogador durante toda a jornada, e o que é mais importante, elas são um equilíbrio perfeito de ritmo e atmosfera, trabalhando juntas para criar uma experiência única. Isso é o que faz a trilha sonora de DKC uma obra-prima. As composições são incríveis, mas como elas se encaixam no jogo, como elas nos fazem sentir — isso é o que as torna memoráveis e inesquecíveis.

        Com essa contextualização, o youtuber conseguiu transmitir um pouco do que representa a trilha sonora de DKC, em especial as músicas "Stickerbush Symphony" [DKC 2], "Aquatic Ambience" [DKC 1] e "Forest Interlude" [DKC 2], que são, certamente, os maiores hinos da franquia. Porém, há muitas outras músicas que não poderiam ficar de fora desta lista. Trago-as abaixo. Elenquei-as por ordem de gosto pessoal, mas todas elas são preciosidades sonoras e merecem ser ouvidas, de preferência com fones de ouvido e olhos fechados. De toda forma, para facilitar, juntei todas essas músicas numa playlist única.

        O poder transformador da trilha sonora da trilogia DKC é gigantesco. O youtuber brasileiro Cristian Shady (@KryticalmindRises), que teve a honra de entrevistar o David Wise, conta: "Essa trilha sonora foi responsável por me tirar da depressão. O que me fazia sair desse mundo era a trilha sonora de DKC, que, para mim, vai muito além... Eu tampava meus ouvidos, colocava o som no máximo e ouvia toda essa trilha sonora. Trazia calma, trazia paz. Eu podia esquecer todos os problemas." Assim, não seria exagero dizer que a música de DKC possui um grande potencial terapêutico, capaz de servir como válvula de escape, retirando-nos temporariamente de um mundo cruel para nos fazer mergulhar num oceano de beleza sonora inimaginável.

Jogabilidade imbatível:
Fluida e desafiadora

        Já falamos sobre como DKC é uma obra-prima. Cada fase é única, com uma estética própria, cenários de tirar o fôlego e trilhas sonoras que tecem a atmosfera. Isso já está estabelecido. Porém, DKC é muito mais que isso. Não são apenas os cenários deslumbrantes e as músicas impecáveis. Há toda uma construção do jogo que o faz valer a pena: suas mecânicas, dinamismo, objetivos, desafios... ou seja, tudo aquilo que compõe o que chamamos de jogabilidade.
        A experiência de jogo é fluida e faz um sentido enorme; tudo se encaixa perfeitamente. Isso, somado à beleza visual e musical, explica por que DKC tenha se tornado atemporal, isto é, um jogo que não envelhece, tal como um barril de vinho, que, com o passar dos anos, fica cada vez melhor.
        Até mesmo os "chefões" de DKC são profundamente carismáticos, pelo menos os chefões do DKC 2 e do DKC 3. A dificuldade desses guardiões finais vai aumentando progressivamente conforme você vai avançando no jogo. Mas todos eles, dos mais fáceis aos mais difíceis, deixam uma boa impressão, principalmente pela originalidade de cada um.
        E há mais um detalhe importante: cada jogo tem segredos a serem desbloqueados. A Inteligência Artificial nos explica:

        No segundo jogo, Donkey Kong Country 2, há códigos e truques que permitem começar com 50 vidas, ativar o modo difícil, desbloquear o Lost World e testemunhar um final extra. Além disso, uma batalha secreta com King K. Rool espera após concluir o jogo com 40 moedas DK, e é possível atingir 102% de conclusão ao encontrar todas as moedas DK e as salas de bônus. Essa batalha acontece dentro da Flying Krock, a aeronave de K. Rool.
        No terceiro jogo, Donkey Kong Country 3, você pode enfrentar uma batalha secreta em Knautilus coletando todas as moedas DK e derrotando Baron K. Roolenstein. Para atingir 105% de conclusão, colete todos os pássaros banana, moedas DK e itens de troca, assim será possível desbloquear o final extra. Além disso, uma lista de códigos e truques oferece a oportunidade de pular níveis, alterar as roupas dos personagens e aumentar a dificuldade do jogo.

Nostalgia:
De volta à infância

        O que eu disse na análise de The Sims 1 também se aplica à trilogia DKC: trata-se de uma verdadeira máquina do tempo, que nos leva de volta à nossa infância, onde as coisas eram mais simples e o mundo era um lugar menos caótico e incerto. O fator nostalgia é algo que transborda por todos os poros de Donkey Kong Country [1-3], seja jogando os jogos após tantos anos ou mesmo escutando a trilha sonora. E esse é um fenômeno coletivo, de diversas gerações, mundo a fora. Para ilustrar esse ponto, trago alguns comentários deixados em vídeos do Youtube:

@ThiagoSouza1988: "Insuperável!! É um mix de recordação essa playlist. É sexta-feira, é locadora, é primo, é casa cheia, é domingo em família, é infância; enfim, uma geração."
@juliantricciardello9347: "A cada dois meses eu venho aqui e deixo esta obra-prima tocar. Eu sorrio, rio, choro e não faria de outra maneira."
@benoistom4306: "Essa trilha sonora é provavelmente a única coisa no mundo que pode me fazer desabar em menos de um segundo, é uma loucura."
@greencaIx: "Sou muito grato por ter crescido com emuladores, o que me permitiu jogar todos esses ótimos jogos dos Anos '90 quando eu era criança. Essas melodias estão tão profundamente plantadas em meu subconsciente que as guardarei para sempre em meu coração."

        Todos esses comentários me representam, mas este último, em especial, acertou em cheio. Tendo nascido em 1996 e crescido nos Anos 2000, não peguei a época de ter um Super Nintendo em casa. Felizmente, meu irmão mais velho, que cresceu jogando DKC no console, me deu um dos maiores presentes de infância, que foi baixar no nosso computador de tubo o Emulador ZSNES, que funciona até hoje e pode ser facilmente baixado aqui. Claro, depois de baixar o emulador, você precisará da ROM (cópia digital) do jogo que você deseja jogar; mas isso também não é difícil de encontrar. Na dúvida de como configurar o emulador, há muitos tutoriais que ensinam.
        Como sempre, haveria muito mais o que dizer sobre o jogo. Porém, para não correr o risco de deixar esta análise ainda maior do que já está, deixo a seu critério descobrir e redescobrir a maravilha que são os três Donkey Kong Country de Super Nintendo, que certamente merecem ser desbravados por todas as idades, em qualquer período temporal. Trata-se de uma experiência única e insubstituível e, sem dúvida alguma, eterna em nossos corações.

NOTA:
10
/10