quarta-feira, 30 de outubro de 2024

RollerCoaster Tycoon [1 & 2]


Lá por 2004, quando a internet ainda não era algo tão acessível para a maioria da classe média no Brasil, ter alguns jogos instalados no PC era quase uma necessidade. Eu me virava com Donkey Kong Country 3 e The Sims 1, dois clássicos que deixaram memórias fortes. Mas, em um dia qualquer, um amigo do meu irmão apareceu com um CD-ROM misterioso, com um título chamativo: RollerCoaster Tycoon. E foi aí que eu conheci um novo universo de simulação – mais complexo até que o The Sims 1 –, todo colorido, cheio de desafios de finanças, marketing e aquela atmosfera autêntica de parque de diversão, especialmente na trilha sonora inesquecível. A ideia de poder criar e gerenciar um parque inteiro com todos os seus altos e baixos foi um encanto imediato e intrigante.

Quando o desenvolvedor Chris Sawyer lançou RollerCoaster Tycoon em 1999, a série rapidamente virou um clássico no mundo dos jogos de simulação. O jogo não foi apenas mais um dentro do gênero. Ao lado de outros títulos icônicos como SimCity, ele ajudou a estabelecer um novo patamar para os jogos de simulação em jogabilidade e profundidade. O primeiro título trouxe desafios instigantes e um sistema de progressão bem elaborado, onde você precisava atingir metas específicas, como aumentar o número de visitantes ou o valor do parque. A liberdade para desenhar montanhas-russas, personalizar cada atração e gerenciar as finanças com precisão dava uma sensação de controle única.

A criação de RollerCoaster Tycoon envolveu um feito técnico impressionante. Chris Sawyer escreveu praticamente todo o código em Assembly x86, uma linguagem rudimentar que, embora seja mais próxima ao hardware, exige uma habilidade técnica intensa para ser programada. Isso permitiu que o jogo rodasse com fluidez em computadores mais modestos da época, tornando possível a execução de simulações de variáveis complexas em tempo real sem comprometer o desempenho. Sawyer projetou algoritmos específicos para o comportamento dos visitantes, garantindo que cada ação deles, como buscar rotas ou reagir a atrações, fosse processada de forma eficiente em termos de código. Esse tipo de otimização, combinado com gráficos detalhados criados por Simon Foster, deu ao jogo um estilo visual único e uma performance difícil de superar, que se tornou referência para desenvolvedores até hoje.

O que sempre me chamou a atenção é como RollerCoaster Tycoon consegue ser uma mistura de estratégia com design, estética, arquitetura e até urbanismo. Não se trata apenas de jogar; ao criar um parque, você se vê em uma jornada que equilibra criatividade com viabilidade econômica. Cada atração precisa ser pensada não só pelo visual, mas pelo custo, retorno financeiro e até a manutenção. Essa combinação entre liberdade criativa e uma simulação econômica tão precisa se tornou uma marca registrada do jogo e inspirou títulos da franquia como Planet Coaster e Zoo Tycoon a seguirem o mesmo caminho.

Na minha opinião e experiência, RollerCoaster Tycoon acaba sendo um jogo realmente difícil, pois é muito mais uma simulação propriamente dita (no seu sentido realista e educativo) do que um entretenimento fácil de consumir. Por isso, acredito que a maior parte dos jogadores convencionais (mainstream/vanilla) não se adaptariam a esses dois primeiros clássicos da franquia, hoje em dia. Eu mesma, quando tento voltar a jogar, rapidamente me enrolo na complexidade da simulação e logo perco o interesse. A curva de aprendizado e a exigência de constante atenção aos detalhes fazem com que o jogo demande um foco que é raro em games de simulação atuais, onde a ênfase geralmente recai em experiências mais acessíveis e visualmente simplificadas.

Com isso, RollerCoaster Tycoon se firma, mais uma vez, como um desafio de estratégia robusta que testa tanto o raciocínio lógico quanto a capacidade de planejamento a longo prazo do jogador. Em sua análise para o SubpixelFilms, Jake Theriault comenta como o jogo "prospera no caos", destacando o desafio de controlar visitantes imprevisíveis. É isso que diferencia RollerCoaster Tycoon de tantos outros jogos de estratégia, quase como se estivéssemos em uma batalha silenciosa contra a anarquia que cada visitante carrega. Como bem aponta o artigo da Monique Silva para o LaunchPad Lab, RollerCoaster Tycoon é praticamente uma "aula de negócios, produto e design". Cada cenário traz metas bem definidas, fazendo o jogador pensar em cada movimento estratégico. Os visitantes, com suas preferências variadas e exigências, se tornam uma fonte constante de feedback, forçando a gente a ajustar os planos e a repensar as táticas a todo instante.

Mais do que construir parques, jogar RollerCoaster Tycoon foi uma lição valiosa sobre empreendedorismo. O jogo ensina conceitos como física, economia e até mesmo gestão. Ao projetar montanhas-russas, por exemplo, é preciso pensar em forças verticais e laterais, velocidade e gravidade – tudo para garantir segurança e emoção, aplicando conceitos de física que muitas vezes só vemos na teoria. E na parte financeira, é um verdadeiro curso sobre fluxo de caixa, como manter filas curtas e aumentar o lucro das atrações. A série teve um impacto significativo para muita gente da minha geração, despertando o interesse por áreas como engenharia e administração. Ela nos dava a chance de experimentar com design, construção e gestão empresarial em um ambiente seguro e divertido, uma verdadeira porta de entrada para essas áreas.

Os gráficos pixelados e o estilo isométrico de RollerCoaster Tycoon têm um charme próprio, que captura aquela nostalgia inigualável dos jogos do início dos anos 2000. A paleta vibrante e os efeitos sonoros – desde os gritos dos visitantes nas montanhas-russas até o tilintar de moedas nos quiosques – eram simples, mas funcionavam muito bem em dar vida ao parque.

Com RollerCoaster Tycoon 2, lançado em 2002, vieram novas ferramentas, como o editor de cenários e atrações, além da possibilidade de criar parques inspirados em lugares reais, deixando o jogo ainda mais envolvente. Entre os aprimoramentos mais marcantes estão as novas atrações aquáticas e as opções de decoração temáticas, que possibilitam a criação de ambientes personalizados e imersivos. Elementos como cascatas, fontes e detalhes aquáticos complementam as atrações e aumentam o apelo visual do parque, permitindo que os jogadores criem ambientes personalizados e majestosos. Eu me lembro, quando criança, de visitar meu melhor amigo do ensino fundamental na lan-house da mãe dele e, no computador dos fundos, ver ele jogando RollerCoaster 2, ficando amarradona com as decorações aquáticas e novos brinquedos temáticos, como o Cinema. Era o futuro!

Para a comunidade de fãs, RollerCoaster Tycoon nunca perdeu sua magia, e essa paixão se concretizou no projeto OpenRCT2. Esta versão de código aberto do clássico é mantida por entusiastas que se dedicam a expandir e aprimorar o jogo original. OpenRCT2, a versão moderna e otimizada de RollerCoaster, traz melhorias importantes, como suporte para altas resoluções, correções de bugs e até um modo multiplayer, permitindo que jogadores colaborem na criação de parques em tempo real. Além disso, ele oferece ferramentas para criar novos conteúdos personalizados, garantindo que a criatividade e a inovação permaneçam centrais no universo de RollerCoaster Tycoon.

Revisitar RollerCoaster Tycoon é abrir um álbum de memórias. Cada parque criado, cada objetivo alcançado, remete a uma época em que a criatividade fluía sem limites. Esse jogo de estratégia, que atravessou gerações, continua a ensinar e a inspirar, mostrando que a diversão pode ser muito mais do que simples entretenimento – pode ser uma verdadeira escola para a vida. Em cada cenário, o jogo nos desafia a planejar, resolver problemas e administrar recursos, lições que ultrapassam a tela e que até hoje atraem novos jogadores ao mundo de RollerCoaster Tycoon.

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Resident Evil 1 (PS1)


Eu me lembro bem das noites em que eu, ainda criança, espiava meu irmão mais velho jogar Resident Evil 1 no PlayStation. Nunca cheguei a segurar o controle na época, mas assistir da segurança de um canto da sala já era o suficiente para sentir um frio na espinha. Aquele universo sombrio e meticulosamente construído me cativava: as criaturas perturbadoras, as estátuas imponentes, a ameaça da planta carnívora e o enigma das joias do olho do tigre. Era fascinante. De certa forma, parecia que eu também estava lá, explorando cada corredor escuro e misterioso, mesmo que de longe. Revisitar esse clássico hoje em dia é como abrir um álbum de memórias macabras, voltando ao mesmo tempo para uma época de pura curiosidade e medo genuíno.

Lançado em 1996 pela Capcom, Resident Evil 1 marcou o nascimento de um gênero que viria a definir a essência do horror nos videogames: o survival horror. A trama começa com a equipe Bravo da S.T.A.R.S. desaparecendo misteriosamente nas Montanhas Arklay. Em resposta, a equipe Alpha é enviada para investigar, composta por personagens icônicos como Chris Redfield e Jill Valentine. Em uma série de reviravoltas, eles se veem presos em uma mansão sinistra e repleta de segredos. A escolha de um cenário como a mansão Spencer não foi por acaso; sua arquitetura labiríntica e enigmas intrincados contribuíam para a sensação de estar em um lugar genuinamente real, mas ao mesmo tempo absurdamente perigoso. Essa escolha de design reflete a intenção do jogo de tornar cada elemento o mais imersivo possível, um aspecto que ficou marcante e até peculiar na série, como o uso de ervas medicinais e máquinas de escrever para salvar o progresso, criando um senso quase paradoxal de realismo fantástico ou de fantasia realista.

O jogo te dá a opção de escolher entre Chris ou Jill, e cada um oferece desafios únicos. Enquanto Chris é mais resistente, ele possui um inventário menor e precisa de mais chaves; já Jill tem mais espaço para itens e conta com habilidades de desbloqueio. Ah, e claro, ela ainda tem a ajuda de Barry Burton em momentos cruciais. A visão de câmeras fixas e os cenários pré-renderizados contribuem para um clima claustrofóbico que é a cara do jogo — nunca sabemos o que está à espreita logo fora do campo de visão. Essa incerteza é intensificada pelo sistema de inventário limitado, onde cada escolha de item pode ser crucial para a sobrevivência. Embora esse gerenciamento rígido de recursos possa parecer um tanto arcaico para alguns jogadores modernos, ele é parte fundamental do DNA de Resident Evil, evocando um senso de urgência e tensão que poucos jogos conseguem replicar.

Resident Evil 1 não é apenas sobre monstros e tiros; é também sobre enigmas desafiadores e engenhosos. Quem não se lembra do enigma do relógio na sala de jantar, onde os ponteiros precisam ser alinhados para revelar um compartimento secreto? Ou da sala dos emblemas, em que partituras musicais e trocas estratégicas entre itens revelam novas passagens? E claro, a Planta 42, um monstro vegetal mutante que cresceu descontroladamente após o vazamento do T-Virus. Trata-se de um inimigo formidável que exige mais do que força bruta para ser derrotado. Seu enigma complexo de substâncias químicas precisa ser resolvido com precisão, criando uma mistura específica que enfraquece suas raízes. Um erro na ordem de criação pode resultar em um composto tóxico, colocando o jogador em risco, o que torna essa batalha ainda mais tensa e desafiadora. Esses enigmas minuciosos, juntamente com a sensação de terror psicológico, são o que tornam o jogo uma experiência verdadeiramente única, com um toque de excentricidade que mais tarde se tornaria um marco da franquia.

A atmosfera de Resident Evil 1 é uma aula de construção de tensão. Com cenários pré-renderizados, ângulos fixos de câmera e uma trilha sonora que arrepia, o jogo te envolve por completo. Cada som, desde os passos ecoando nos corredores até as portas rangendo, contribui para o terror. E os corredores escuros e estreitos? Esses, sem dúvida, são um dos elementos mais marcantes, transformando a mansão Spencer em um personagem à parte. É impossível esquecer o impacto cultural desse jogo, que não só estabeleceu novos padrões para o gênero, mas também lançou uma franquia que atravessou gerações. No Brasil, o jogo foi um fenômeno, e muitos jogadores — eu incluída — ainda têm memórias vívidas da adrenalina e do medo que ele proporcionava. Mesmo os elementos mais "bizarros", como a inclusão de máquinas de escrever para salvar o jogo, se tornaram símbolos nostálgicos, refletindo a abordagem quase 'esquemática' do design do jogo, que misturava o real com o surreal de maneira icônica.

Foram feitas duas remasterizações do jogo que redefiniram a experiência de Resident Evil para diferentes gerações. O Resident Evil Remake, lançado em 2002 para o Nintendo GameCube, reinventou o clássico de 1996 ao elevar sua atmosfera e mecânicas a um novo nível, trazendo gráficos detalhados, ambientes expandidos e novos desafios. Essa versão manteve a essência do original, mas adicionou camadas de tensão e complexidade, com controles mais fluidos e um design de cenários ainda mais imersivo, além de enigmas aprimorados para desafiar tanto veteranos quanto novos jogadores. Já em 2015, o Resident Evil HD Remaster modernizou ainda mais essa reimaginação, adaptando-a para plataformas contemporâneas com gráficos em alta definição, iluminação refinada e suporte a controles analógicos. As melhorias técnicas, como texturas em 1080p e áudio remasterizado, trouxeram uma sensação renovada de claustrofobia e horror, garantindo que a obra permanecesse tão intensa e envolvente quanto no lançamento original.

Há algumas diferenças entre as versões. Por exemplo, no memorável enigma da estátua do tigre. No Resident Evil original de 1996, a inscrição "Alguns tigres possuem um olho vermelho e um olho azul" dá a pista para os jogadores inserirem as gemas azul e vermelha nas órbitas oculares da estátua. Colocar a gema azul revela o Wind Crest, um emblema que o jogador precisa coletar para avançar em áreas específicas do jogo, enquanto a gema vermelha, que é opcional, libera a Colt Python — uma das armas mais poderosas, perfeita para lidar com os inimigos mais desafiadores. Já no Resident Evil Remake de 2002, a dinâmica muda: a gema azul continua obrigatória, mas a vermelha é substituída pela amarela, que libera um Disquete MO, usado para destravar portas de segurança e salvar Jill, garantindo o melhor final do jogo.

Por outro lado, Resident Evil 4, lançado em 2005, representou – para mim e para os fãs mais nostálgicos – uma ruptura tão grande na série que quase poderia ser um jogo completamente diferente, talvez até com outro nome. Enquanto os três primeiros títulos abraçavam o horror psicológico, com suas câmeras fixas, recursos escassos e ambientes opressivos, o quarto jogo adotou uma abordagem mais voltada para a ação, ao substituir o terror mais lento e psicológico por uma ação intensa e uma câmera sobre o ombro, algo inédito na franquia até então. Também houve a implementação de cenários mais abertos e uma iluminação mais clara, diminuindo a sensação de suspense. Apesar de entender o apelo desse novo formato, sinto que o ritmo mais frenético acabou diluindo a essência do terror original que tanto definia a série. Reconheço que Resident Evil 4 é tecnicamente excelente, mas essa transição comprometeu a continuidade estética e narrativa da franquia. Curiosamente, muitos o consideram um dos melhores jogos dentre todos, como argumentado pelo canal JJ, em um vídeo intitulado "Resident 4 é uma obra de arte". Nele, o youtuber enfatiza como o jogo trouxe gráficos impressionantes e uma cinematografia marcante. Ele também ressalta os inimigos mais agressivos, a atmosfera envolvente e uma jogabilidade mais fluida e dinâmica, características que não apenas redefiniram Resident Evil, mas também influenciaram profundamente os jogos de ação e terror que vieram depois.

De todo modo, revisitar Resident Evil 1 é como voltar no tempo e mergulhar de novo naquela sensação de tensão e mistério que marcou uma era. É mais do que apenas um jogo; é um pedaço da história do horror nos videogames, uma obra que, mesmo com gráficos datados, ainda consegue despertar o mesmo tipo de medo e admiração. Para mim, é um clássico que merece estar no hall da fama do gênero, não apenas por sua importância histórica, mas pelo impacto emocional que ainda carrega. Mesmo com todas as suas “rugas” e excentricidades, como as plantas medicinais que lembram um toque de alquimia bizarra, é exatamente esse charme peculiar que faz Resident Evil ser tão memorável até hoje.

sexta-feira, 18 de outubro de 2024

Hylics


 O ano era 2016. Lá estava eu, ainda na universidade, quando minha melhor amiga à época, Belle, com quem sempre dividi gostos bem peculiares, me disse: "Preciso te mostrar um jogo." Ela apareceu na minha casa com o notebook, sorrindo de um jeito misterioso, e me apresentou algo que parecia de outro planeta. E foi assim que conheci Hylics, o primeiro jogo surrealista que vi na vida. Ali, naquele instante, não era só um jogo que eu estava descobrindo. Era como entrar numa experiência, algo que desafia tudo que eu conhecia até então.

Hylics é como um sonho estranho do qual você não consegue escapar. Ele te faz questionar o que é real, se é que importa saber o que é real. Criado por uma única pessoa, Mason Lindroth, em 2015, esse RPG por turnos não segue as regras que estamos acostumados. Lindroth não só fez toda a arte e programação, mas também modelou personagens em argila, animou manualmente e digitalizou cada elemento para compor o mundo surreal do jogo. Até parte da trilha sonora foi obra dele. E como se não bastasse, ele usou diálogos gerados por procedural generation – um processo que utiliza algoritmos para criar conteúdo de maneira dinâmica e aleatória – o que só intensifica o toque abstrato e desconcertante. Isso tudo resulta em um jogo tão único que parece uma viagem a um lugar que não deveria existir.

Você assume o controle de Wayne, um protagonista com formas perturbadoras, e passa a explorar um universo que mais parece uma colagem de sonhos caóticos. Os diálogos são desconexos, quase sempre incompreensíveis. Mas essa é a magia: você não está ali para entender da maneira tradicional. Não existem explicações fáceis, muito menos tutoriais. Você precisa sentir, deduzir ou simplesmente se deixar levar pela correnteza dos eventos. No jogo, até mesmo a morte é uma passagem, não o fim. Wayne é reconstituído numa espécie de televisão biológica, e o ciclo de destruição e renascimento se torna quase uma metáfora filosófica sobre a efemeridade da vida.

A trilha sonora de Hylics, composta por Chuck Salamone, é um dos grandes destaques do jogo. Ao combinar elementos de rock progressivo com sons experimentais, Salamone criou uma música que acompanha o visual psicodélico do jogo de forma impecável. As faixas não seguem o padrão típico de trilhas sonoras de videogames, trazendo sons distorcidos, como se estivessem "derretendo" junto com as cores e formas na tela. Essa trilha intensifica a sensação de estranheza, como se cada nota estivesse em sintonia com o caos visual. A música não apenas acompanha, mas parece dançar com as imagens, completando a experiência sensorial de forma única e inesquecível.

Em 2020, Hylics 2 chegou. Mason Lindroth manteve seu estilo artístico singular, mas elevou a experiência ao introduzir uma transição para o ambiente 3D. O uso de modelos de argila digitalizados em 3D e animação em stop-motion trouxe ainda mais profundidade e textura ao mundo do jogo, transformando a sensação já psicodélica do primeiro em algo ainda mais imersivo. Essa mudança para o 3D também permitiu novas mecânicas, como pulos, deslizes e até viagens de airship, o que expandiu a fluidez da movimentação. O resultado é um universo tridimensional que parece uma "colagem viva", onde cada cena vibra com vida e distorção.

No aspecto da jogabilidade, embora o combate ainda seja baseado em turnos como no primeiro jogo, ele ganhou mais profundidade tática. As animações dos ataques e habilidades especiais ficaram mais refinadas, tornando cada batalha visualmente mais rica. Toda essa evolução estética e mecânica fez de Hylics 2 um marco no design de jogos indie, amplamente elogiado pela sua originalidade e pela ousadia de manter-se tão desconectado das convenções tradicionais.

No fim das contas, Hylics e Hylics 2 vão além de serem apenas jogos. Eles são experiências filosóficas e sensoriais. Não te oferecem respostas fáceis — aliás, não te oferecem resposta nenhuma, na maioria das vezes. O que torna Hylics tão especial é justamente isso: o convite para abraçar o mistério, para se render à estranheza e à beleza do desconhecido. Assim como foi para mim, em 2016, essa pode ser uma experiência inesquecível.

NOTA:
8,5
/10