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sexta-feira, 31 de janeiro de 2025

The Simpsons: Hit & Run

Se você cresceu nos anos 2000 assistindo Os Simpsons e jogando videogame, há grandes chances de The Simpsons: Hit & Run (2003) ter um lugar especial na sua memória. Ele pegou a fórmula de GTA III, removeu a brutalidade e recheou tudo com o humor caótico e sarcástico da série. O resultado? Um jogo de mundo aberto onde Springfield vira um playground interativo, cheio de referências, diálogos afiados e missões absurdas. Dois detalhes tornaram essa experiência memorável: a fidelidade ao universo dos Simpsons e a sensação de liberdade ao explorar a cidade. Mesmo depois de duas décadas, Hit & Run ainda é lembrado com carinho – e por muitos, é visto como um daqueles jogos que precisam de um remake.

Confesso que foram poucas as vezes em que pude jogar esse jogo, mas todas as vezes que o fiz (sempre no PS2 ou em emulador de PS2 para PC), fiquei encantada pela estética de “GTA colorido e family friendly”. Sempre fui fascinada por mundos abertos, desde pequena, e havia algo mágico na forma como Springfield parecia viva e acessível, como se eu pudesse realmente fazer parte daquele universo. Era um daqueles jogos que, mesmo sem jogar por horas a fio, deixava uma marca por sua atmosfera única e inesquecível. 

Hit & Run seguia a estrutura clássica de missões em mundo aberto, divididas em sete níveis, cada um protagonizado por um personagem jogável: Homer, Bart, Lisa, Marge e até o Apu. A cidade estava cheia de NPCs falantes, colecionáveis e missões que envolviam corridas contra o tempo, fugas cinematográficas e entregas absurdas. A principal inspiração era GTA III, mas sem a violência gráfica. Sim, você podia “roubar” carros – mas aqui, ninguém ligava. Sim, você podia atropelar pedestres – mas eles apenas soltavam frases engraçadas e seguiam em frente. A polícia existia, mas só te multava se você causasse confusão demais.

Além das missões, havia um sistema de moedas que permitia comprar veículos e skins temáticas para os personagens. A variedade de carros era um show à parte, trazendo desde o icônico carro cor-de-rosa do Homer até o Plow King. Outro charme era a trilha sonora dinâmica e as falas dos personagens, todas dubladas pelos atores da série. Esse detalhe fazia o jogo soar como um episódio interativo.

Um dos grandes trunfos de Hit & Run era a forma como Springfield foi recriada. As ruas, os prédios e os diálogos eram cheios de detalhes tirados diretamente da série. Cada canto do mapa tinha algo para explorar, e os fãs podiam reconhecer instantaneamente locais icônicos, como o Kwik-E-Mart e a Usina Nuclear do Sr. Burns. O jogo era dividido em três mapas principais, que se modificavam conforme a história avançava – uma solução criativa, mas que podia dar a sensação de repetição para quem esperava um mundo completamente aberto.

A comparação com GTA III era inevitável, mas Hit & Run tinha personalidade própria. Enquanto o clássico da Rockstar apostava em um tom sombrio e realista, o jogo dos Simpsons abraçava o absurdo e o humor nonsense. A acessibilidade também era um diferencial: sem mecânicas punitivas, sem missões impossíveis, apenas diversão descompromissada.

Hit & Run ainda é um dos melhores jogos licenciados baseados em uma série animada, com sua atmosfera vibrante, humor afiado e uma Springfield cheia de detalhes que fazem qualquer fã se sentir em casa. No entanto, revivê-lo hoje pode não ser tão envolvente quanto a memória sugere. As missões são repetitivas, os tempos de carregamento testam a paciência, e a física dos carros pode ser mais frustrante do que divertida. A nostalgia o mantém vivo, mas, sem ela, a experiência já não tem o mesmo brilho.

O desejo por um remake continua forte na comunidade de fãs. Modders dedicados já recriaram partes do jogo em motores gráficos modernos, e fãs continuam pedindo uma versão remasterizada. Mas, enquanto nada oficial acontece, Springfield segue esperando pelos jogadores nostálgicos – sempre pronta para mais uma aventura caótica e sarcástica.

NOTA:
6,5
/10

domingo, 29 de dezembro de 2024

Mortal Kombat: Shaolin Monks

Mortal Kombat sempre carregou consigo combates intensos e Fatalities inesquecíveis, mas, ao longo dos anos, um ponto se tornou impossível de ignorar: a mobilidade dos jogos parecia estar presa no tempo. Seja na fase 3D de Mortal Kombat: Deception, na trilogia clássica do Super Nintendo, ou mesmo em experimentos como Mortal Kombat: Armageddon, o problema era o mesmo: movimentos duros, cenários mais decorativos do que funcionais, e pouca liberdade para explorar as arenas. Era frustrante. Mas, em 2005, o lançamento de Mortal Kombat: Shaolin Monks mudou tudo. Foi como se a franquia finalmente soltasse os grilhões e permitisse que os jogadores respirassem — e se movessem — de verdade.

Shaolin Monks pegou tudo que a série tinha de melhor e transportou para uma experiência completamente nova. Os combates, antes confinados, ganharam vida em ambientes tridimensionais que incentivavam não apenas a luta, mas a exploração. Pela primeira vez, a mobilidade deixava de ser um ponto fraco e se tornava o maior destaque do jogo. De maneira inédita, o sistema de combate agora permitia ataques contra múltiplos inimigos simultaneamente e combos que se conectavam com fluidez impressionante. Isso sem falar das habilidades que eram progressivamente desbloqueadas, ou seja, os ataques especiais absolutamente maneiro e viciantes, em especial os do Kung Lao. É uma sensação de liberdade inexplicável. Esse novo sistema também introduziu a interação com o ambiente como parte essencial da estratégia — arremessar inimigos em árvores que os devoravam ou usá-los para ativar armadilhas fazia com que cada batalha fosse mais dinâmica e criativa.

Na narrativa, Shaolin Monks reimaginava os eventos de Mortal Kombat II, expandindo a história clássica com novos detalhes e um enredo mais acessível. O jogo começava logo após o colapso da ilha de Shang Tsung, com Liu Kang e Kung Lao sendo lançados em uma jornada para impedir que o feiticeiro dominasse Earthrealm. No caminho, encontramos personagens icônicos como Scorpion, Baraka e Reptile, além de explorar cenários agora amplamente desenvolvidos, como a Floresta Viva, o Túmulo das Almas e o Outworld. Esses locais não eram apenas visualmente deslumbrantes; cada um tinha uma função prática e narrativa que reforçava a imersão.

E se jogar sozinho já era uma experiência incrível, o modo cooperativo levava tudo a outro patamar. Shaolin Monks é um daqueles raros jogos que entendem o que significa jogar com outra pessoa ao lado. Desde a coordenação para acessar áreas exclusivas até os ataques combinados que traziam uma sensação única de sincronia, o multiplayer local era tão bem pensado que parecia obrigatório experimentar o jogo dessa forma. A interação entre Liu Kang e Kung Lao, repleta de provocações e piadas, dava um tom mais leve e divertido, sem perder a intensidade do universo Mortal Kombat.

Outro aspecto que merece destaque é o cuidado da Midway em criar uma atmosfera inesquecível. Cada cenário, cada música e cada som contribuíam para um mundo que se sentia vivo, mas ao mesmo tempo sombrio e ameaçador. A trilha sonora misturava instrumentos orientais e composições sinistras que reforçavam o tom marcial e místico do jogo. Além disso, elementos de jogos metroidvania foram adicionados de forma sutil, com habilidades como saltos duplos, corrida em paredes e destruição de estátuas que permitiam explorar áreas previamente inacessíveis. Essa camada extra de exploração ampliava o tempo de jogo e a sensação de recompensa ao descobrir segredos escondidos.

É curioso pensar como Shaolin Monks conseguiu acertar em tantos aspectos que outros títulos da série falharam. Desde a jogabilidade fluida até a forma como reimaginou o enredo de Mortal Kombat II, o jogo provou que a série não precisava ser limitada a arenas fixas e combates um contra um. Onde jogos como Deception e Armageddon ainda tropeçavam em ambições excessivas, Shaolin Monks entregou uma experiência coesa e marcante. Quase vinte anos depois, ele continua a ser um ponto fora da curva na franquia, lembrado com carinho e saudade pelos fãs. Não é à toa que, mesmo agora, muitos clamam por um remake ou uma sequência que capture a mesma ousadia criativa.

Shaolin Monks não foi apenas um spin-off; foi o único jogo da série a oferecer mobilidade real, e é isso que o torna um clássico tão especial.

sábado, 28 de dezembro de 2024

Crash Tag Team Racing

Quando se fala na memorável saga "Crash Bandicoot", é quase impossível não se perder nas memórias dos clássicos. Aqueles primeiros jogos da trilogia original, com suas fases desafiadoras e uma nostalgia insubstituível, têm um lugar cativo no coração de muitos. Mas se há um título da franquia que ousou romper barreiras e inovar por completo, esse título é, sem dúvida, "Crash Tag Team Racing" (2005). Você não está entendendo: ele não é apenas inovador, mas, efetivamente, o mais inovador de todos os jogos da saga Crash, chegando a ser, ao menos para mim, um dos melhores jogos de PlayStation 2, ao lado de GTA: San Andreas e Mortal Kombat: Shaolin Monks.

O que realmente destaca Crash Tag Team Racing (CTTR) no mundo dos jogos de corrida é o seu sistema de fusão de karts, conhecido como clashing. Imagine o cenário: no calor da corrida, você não está apenas tentando ultrapassar seus oponentes — você tem a opção de unir forças com um deles. E não de maneira simbólica, mas literalmente, fundindo os veículos com uma torre de armas personalizadas, pronta para o combate. É um conceito que mistura adrenalina com estratégia, pedindo que o jogador tome decisões rápidas: será que é hora de atacar com tudo ou voltar a focar na velocidade? O detalhe mais interessante é que cada personagem traz sua assinatura para essa fusão, oferecendo armas únicas que refletem suas personalidades. Isso transforma o simples ato de escolher um oponente para o clashing em um jogo dentro do jogo, onde você precisa pensar não só em quem está à sua frente, mas também no tipo de vantagem que aquela fusão pode oferecer.

O verdadeiro brilho do jogo está em como ele equilibra perfeitamente o mundo das corridas com um mundo aberto de tirar o fôlego. O parque de diversões não é apenas um pano de fundo do jogo; é um protagonista por si só. Cada área do parque está trancada atrás de uma Power Gem, e para conseguir uma, você precisa juntar Power Crystals, que podem ser obtidos vencendo corridas, participando de minigames e explorando o parque. É uma mecânica que torna a exploração mais envolvente, quase como se você estivesse coletando as estrelas de Super Mario 64. Isso faz com que desbloquear novos mundos seja muito mais satisfatório do que simplesmente apertar um botão no menu.

Dividido em áreas temáticas – desde o Egito Antigo até o Espaço Sideral –, cada uma com sua identidade visual, detalhes minuciosos e segredos escondidos, o parque é um convite à exploração. Aqui, o jogo entrega algo que poucos títulos conseguem: mobilidade. Caminhar pelo parque, interagir com NPCs excêntricos e desbloquear pequenos segredos é tão fluido e natural que, por vezes, você se esquece de que está jogando um game de corrida. Como se não bastasse, CTTR ainda esconde 34 maneiras absurdas de matar o Crash – os Die-O-Ramas. São animações cômicas e absurdas que o jogo te incentiva a procurar, desde ser esmagado por uma bigorna até ser devorado por uma planta carnívora. Essa mistura de humor negro e exploração faz com que o parque pareça realmente vivo.

Além disso, o parque não se resume apenas à sua estética incrível. Ele está recheado de atividades, como os minigames, que incluem desde desafios de tiro até competições de boliche caóticas. Ah, e tem um detalhe: o jogo tem pinguins ninjas. Sim, do nada, aparecem pequenos delinquentes que te atacam e fazem você perder moedas. Eles não têm contexto, não têm explicação – e essa é exatamente a graça.

Outro destaque de CTTR é o modo Stunt Arena (Arena de Acrobacia), mais uma uma inovação única. Nesse modo, os jogadores são desafiados a realizar manobras acrobáticas radicais com os karts. Cada movimento realizado – sejam giros ousados, flips precisos ou saltos espetaculares – rende pontos que variam conforme a complexidade e a execução. Mas o verdadeiro charme desse modo está no convite constante à experimentação, desafiando o jogador a se superar a cada tentativa.

Por fim, há algo mágico em revisitar Crash Tag Team Racing. Não importa quantos anos passem, ele nunca perde o brilho, nunca envelhece. E parte disso vem da sua abordagem relaxada: o jogo simplesmente não te pune por errar. Se você cair num buraco ou for esmagado por um objeto aleatório, você simplesmente volta no mesmo lugar. É como se o próprio jogo dissesse: "vai lá, testa de novo, se divirta". Essa filosofia faz com que a experiência seja muito mais fluida e sem frustrações.

NOTA:
10
/10

terça-feira, 2 de janeiro de 2024

GTA: San Andreas

        Hoje vamos falar do jogo que é, sem sombra de dúvidas, o ápice do PlayStation 2 e, provavelmente, o jogo mais relevante da primeira década dos anos 2000. Lançado em 2004, "Grand Theft Auto: San Andreas" (ou simplesmente "GTA: San Andreas") entrou para a história dos videogames e conquistou um cantinho no coração e nas memórias de todos aqueles que o jogaram à época.
        Na análise de hoje, vamos entender e relembrar como e por que GTA: San Andreas se tornou o jogo – não "um", mas "o jogo" – que marcou gerações inteiras e, até os dias de hoje, é considerado imbatível em muitos aspectos. Desde o seu mundo aberto, passando pelas músicas geniais das rádios, até a história envolvente, não existe nada que se compare a GTA:SA.
        Para entendermos a fundo, trago aqui duas análises completíssimas de dois youtubers que fizeram um trabalho maravilhoso, explicando tim tim por tim tim do que, exatamente, torna GTA:SA inesquecível. A primeira análise é do vídeo "Por que GTA: San Andreas é tão marcante? (Nostalgia GTA)", do youtuber Holmes. Veja a seguir.
        O GTA San Andreas: muitos jogaram no PlayStation 2 na época de moleque; outros, nas incríveis Lan Houses; e uns só conseguiram jogar quando o game saiu para celular. Em questão de portabilidade, GTA:SA está no mesmo nível de Skyrim, porque esse GTA tem para todos os consoles; se duvidar, até no seu microondas roda.
        Mas a questão é: por que um game tão velho ainda é tão ativo e tem uma comunidade tão grande, que, mesmo depois de anos, ainda é bastante ativa? Por que o GTA:SA é um jogo tão marcante? Vou falar sobre as coisas que realmente o alavancaram e fizeram GTA:SA ser o jogo que ele é hoje; aqueles pontos que fizeram diferença e que marcaram a gente durante muito tempo.

1. Liberdade
        De longe, o que mais chamou a atenção, na época do lançamento do GTA:SA, foi a incrível liberdade que o jogo te dava e a incrível variedade do que você poderia fazer no game. Você poderia ser muito bem um policial, um ladrão, um enfermeiro, um motorista, um bombeiro e muitas outras coisas que faziam ter uma gigantesca imersão no jogo, além das três gigantescas cidades que o game te disponibilizava: Los Santos, San Fierro e Las Venturas, cada uma com uma pegada diferente, com biomas e até NPCs diferentes, que faziam perder a noção do tempo com tanto conteúdo e coisas para serem exploradas. Mistérios, easter eggs, curiosidades: era só um pouco do que aquele mapa incrível escondia.
        Os veículos de GTA:SA também eram grandes atrações, que faziam literalmente você se esquecer das missões principais e simplesmente "ficar por aí" andando de moto, de carro, de JetPack ou até de avião-caça. Me diz aí quem nunca pegou uma moto no GTA:SA, sintonizou naquela radiozona insana - que só tinha músicas tops, meus amigos - e ficou dando voltas pelo mapa, sem rumo, apenas curtindo o momento.
        Eu acho que você já entendeu a magnitude de quão vasto é o mundo aberto de GTA:SA. Isso porque eu nem falei das guerras de gangue, sistemas de relacionamento, armamentos e, meus amigos, até bilhar (sinuca) a gente podia jogar, já pensou? Também tinha aquelas corridas que a gente podia fazer quando a perícia com o carro ia aumentando
        E lembrando que tudo isso era rodado no PS2, que rodava estralando, e isso era uma coisa fora do comum, já que quase todos os games da época eram lineares, como "Resident Evil 4", "God of War", "Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3", "Downhill Domination" e muitos outros, que eram jogos bons, realmente, mas que não tinham o mundo aberto, nem te davam liberdade para estar fazendo algumas escolhas. Claro que também existiram outros games de mundo aberto, mas nenhum com a densidade de GTA:SA; o único game que chegou perto disso foi o "Bully", que também tinha um mundo aberto fenomenal.
        Na minha opinião, o mundo aberto e a liberdade que o GTA:SA deu foi um dos principais motivos de o game ser tão bom e até hoje o game ser usado como conteúdo, tanto no Youtube quanto para a galera nova que nunca jogou e está a fim de jogar o jogo.

2. Detalhes
        A gente sabe que a Rockstar Games sempre caprichou nos detalhes dos seus games, mas o que ela fez com GTA:SA foi absurdo demais, se considerarmos que o game foi planejado para rodar num PS2. E esses detalhes realmente fazem a diferença na gameplay, já que eles dão muito mais imersão pro player. Por exemplo: em uma missão , se o C.J. estiver um pouco acima do peso, ele não vai conseguir fazer a missão, porque ele vai estar muito pesado para conseguir voar com a JetPack. E isso era uma parada totalmente absurda na época, já que a maioria dos games não tinha esse nível de detalhamento.
        Embora às vezes sejam detalhes que ninguém percebe, eles fazem total diferença na gameplay. E esses detalhes, de toda forma, mudam a maneira que o jogador interage com o game, já que ele vai ficar curioso e tentar achar mais coisas, mais detalhes, mais segredos. Um exemplo disso são os próprios canais do YouTube, como o GigaTon Games, em que ele mostra segredos e detalhes de GTA:SA que você nunca imaginou existir. Ou seja, o detalhamento e o polimento que o GTA:SA teve na sua produção ajudou muito a imortalizar o jogo.

3. Personagens e história
        O GTA:SA se tornou o que ele é hoje graças à sua incrível história e por ter muitos personagens carismáticos. Vai me dizer que você nunca viu um meme do C.J. por aí na internet ou então aquela clássica fala do Big Smoke: "All we had to do was follow the damn train, C.J.!"
        O GTA:SA é infestado de personagens carismáticos para caramba, como o misterioso The Truth ou então o maluco que dá aquelas missões horríveis para você, que é o Mike Toreno, além dos membros da Grove Street, o Sweet, o Big Smoke e o Ryder. A questão é que o jogo desenvolve bem cada um desses personagens, mostrando todas as faces deles. Quando eu era moleque, eu era amarradão no Ryder, só pelo estilo dele de andar, de agir, só pela drip, sabe?
        E o Modo História do game? Acho que o GTA:SA foi o primeiro jogo que eu joguei que eu realmente foquei em entender o que estava acontecendo ali. Isso porque de alguma forma o jogo atiçou a minha curiosidade para eu entender certas coisas que aconteceram no game. Por exemplo: quem tinha matado a mãe do C.J.? E por que o Big Smoke não morava mais na Grove Street?
        O Modo História vai te envolvendo, coisa que eu sinto falta nos jogos de hoje em dia, que pecam em questão de história, aqueles que literalmente falam tudo logo de cara, toda a história, tudo que está acontecendo naquele mundo, coisa que deixa o game meio chato, já que você não vai ter aquela emoção de descobrir aos poucos o que está acontecendo ali. E o GTA:SA faz isso muito bem, já que ele vai te dando pistas no começo do game sobre o futuro da história e, aos poucos, ele vai te revelando mais e mais. Tanto que as comunidades de GTA:SA focadas no Modo História ainda são bem ativas.
        Das missões do jogo nem se fala. É cada missão, que às vezes você para e pensa: "É sério que o C.J. vai fazer isso, cara? É sério que ele vai invadir uma base militar para roubar um negócio que o maluco nem sabe o que é?" Talvez por essa e outras o Modo História de GTA:SA é tão bom. E por incrível que pareça, ainda há pessoas que não curtem o Modo História do jogo, acreditem se quiser.

4. Easter Eggs e Mistérios
        Essa aqui é uma menção bem honrosa, já que realmente algumas coisas aqui foram frutos da criatividade da comunidade. Na necessidade de mais coisas no GTA:SA, a comunidade acabou criando vários mistérios e lendas urbanas dentro do game, como o mistério do Pé Grande, do possível Serial Killer do game, os OVNIs na Área 51, o Bar dos Aliens no deserto. Várias teorias como essas foram criadas e, por muito tempo, foram alimentadas com vídeos fakes na internet. Isso porque o mundo de GTA:SA é muito grande; realmente, de vez em quando, coisas meio sinistras podiam ser encontradas no mapa. Mas muitas dessas lendas não passam de pulgas atrás da orelha, infelizmente.
        E dos Easter Eggs – referências secretas – nem se fala. O game veio repleto de menções a rappers, a filmes, a tudo, galera. Até o Easter Egg que dizia "aqui não tem um Easter Egg" foi encontrado; que, para quem não sabe, é em cima daquela ponte [vermelha] de San Fierro.
        E grande parte do sucesso de GTA:SA realmente veio dessas lendas e mistérios criados pela própria comunidade, e que formaram um nicho diferente no game.

5. Conclusão
        A questão é que GTA:SA é um jogo completo: tanto em história, quanto em jogabilidade e portabilidade. E por ser realmente único, continua fazendo fãs até hoje.
        De fato, em termos de mundo aberto e detalhista, GTA: San Andreas foi absolutamente pioneiro. Essa sempre foi minha parte favorita: explorar e aproveitar a liberdade que o jogo oferece. Quando criança, eu costumava visitar meu primo, que tinha um PlayStation 2 naquela época, e passar horas a fio explorando o mapa de GTA:SA, apreciando cada detalhe. Mesmo após conhecer o mapa como a palma da minha mão, continuava descobrindo detalhes e segredos anteriormente não percebidos. Ainda hoje, ao voltar às raízes e jogar GTA:SA no PC (com a vantagem de poder jogar online, com o GTA: San Andreas MultiPlayer, ou simplesmente GTA:SAMP), me divirto explorando e descobrindo os detalhes espalhados pelo imenso mapa.
        Minha paixão por fotografia, cultivada desde a infância, encontra um paralelo fascinante no jogo. Desde pequeno, enquanto explorava o mundo de GTA:SA, eu fazia questão de registrar com a câmera do C.J. as minhas perspectivas., imortalizando as cenas e paisagens que me encantavam. Agora, anos depois, mantenho um blog exclusivo para compartilhar essas fotografias de GTA:SA. É uma forma de expressar minha paixão pela fotografia, mas no contexto deste microverso gamer. Cada foto é um pedaço da minha experiência, uma janela para ver GTA:SA sob minha ótica pessoal.
        É um jogo que, em sua amplitude e detalhismo, transmite uma enorme sensação de tranquilidade e de imersão. Não é apenas um jogo, mas uma outra realidade a ser desbravada, produzida nos mínimos detalhes – ainda que haja as limitações gráficas próprias da época.
        Quanto aos Easter Eggs & Mistérios, essa parte da comunidade online de GTA:SA é extremamente curiosa. Há muitas teorias: algumas falsas, outras explicadas por bugs e algumas que até fazem sentido. De qualquer maneira, todas são fascinantes e vale a pena dar uma aprofundada no assunto. Felizmente, o youtuber @Renatows fez um vídeo completíssimo, "O Iceberg de GTA: San Andreas" (22 minutos), destrinchando esse tema. Esse vídeo é essencial para fãs de GTA:SA e você pode assisti-lo clicando na imagem logo abaixo. Ao assistir ao vídeo, você percebe que a influência de GTA:SA é tão marcante que um dos easter eggs foi concretizado na Ponte Golden Gate de São Francisco (CA), na vida real – um exemplo perfeito de quando "a vida imita a arte".


      Lembram da pirâmide negra em Las Venturas, com sua imponente esfinge egípcia? Um ícone para qualquer jogador de GTA:SA... Tal monumento majestoso é, na verdade, uma réplica virtual do Luxor Hotel and Casino, um marco de Las Vegas no mundo real. Esta representação em GTA:SA é uma verdadeira celebração da linha sutil entre realidade e ficção, um testemunho da habilidade do jogo em refletir e homenagear locais emblemáticos.
        Bom, agora peço que o leitor segure o fôlego, pois iremos conferir uma análise ainda maior que a primeira: vejamos a análise feita pelo youtuber Peter Jordan, do canal Ei Nerd: "Por que GTA: San Andreas é o melhor?" Garanto que a leitura vale a pena.
        A franquia GTA, como um todo, é uma das franquias mais populares do mundo dos games; e dentro dessa franquia, o GTA: San Andreas é o favorito de uma parcela gigantesca dos fãs. GTA V pode até estar no topo das paradas, não só da franquia GTA, mas também dos games de maneira geral; ele e Minecraft competem, brigando pelo topo da lista dos jogos mais vendidos e mais influentes na história da indústria. Mas, antes desse monstro (GTA V) ser lançado, o GTA favorito da maioria da galera era o GTA: San Andreas.
        Quando GTA: SA foi lançado, os maiores exemplos de jogos de mundo aberto eram justamente os games anteriores da franquia: GTA III e GTA Vice City. Os dois são jogos excelentes, são muito bons, têm vibes únicas, extremamente marcantes. Mas o GTA: SA tem um diferencial: ele explora a Califórnia e a lei das ruas. E trouxe uma das temáticas mais envolventes que a franquia já teve: em vez de explorar as máfias, no estilo O Poderoso Chefão ou Scar Face, a gente agora está lidando com gangues, bandidos de rua, drogados, policiais corruptos e racistas, e por aí vai. Isso já chamou a atenção e cativou a galera, que ficou interessada em saber mais da luta da Grove Street para se reerguer.
        Outra coisa que chamou a atenção nesse game foi a variedade de coisas para se fazer. A primeiríssima coisa que está lá disponível para a gente fazer, quando acaba a cena inicial do jogo, é pegar uma bicicleta. Essa foi a primeiríssima vez que a gente pôde pegar um veículo não motorizado no GTA. Parece uma parada simples, mas é a simplicidade fazendo a diferença, porque mostra que eles estão indo mais na intimidade da parada. Eles querem ser mais detalhistas na construção desse mundo. Quando a gente começa a explorar a cidade, descobre várias coisas para se fazer: a gente pode cortar o cabelo, fazer a barba, fazer tatuagem; malhar para ficar estilo saradão, comer para caramba até ficar gordão; ir para a balada, pode namorar... A lista continua... A gente pode trocar de roupa, e não são roupas pré-selecionadas igual ao Vice City; estou falando de ir na loja, entrar no provador, trocar peça por peça... Camisa, calça, tênis, luva, boné, óculos, cordão; o que você quiser, dá para trocar. A gente pode personalizar a aparência do C.J. E tem o diferencial de que cada loja tem peças de roupa diferentes, para deixar mais realista, o que é muito legal. A gente pode trocar de roupa a hora que a gente quiser também; basta voltar para casa e ir para o armário. Para a época, isso é muito top, top demais; poucos games tinham esse nível de personalização. Fora que, pela primeira vez na franquia, o nosso personagem podia nadar [e mergulhar]! Se você só joga os jogos atuais, você não tem noção da diferença que isso fez.
        Outra coisa que é bem legal nesse sentido de ambientação é a opção de comprar casas. Tem casas compráveis espalhadas por todo o mapa do jogo. Basta a gente reunir grana e comprar. A sensação de você conseguir comprar aquela casa na praia, ou aquela mansão nas montanhas, é priceless (sem preço); só quem jogou vai entender o que estou falando agora.
        Ah, e tem também os veículos. GTA: SA tinha a maior quantidade de veículos da franquia até então, até aquele momento. A gente podia pilotar carro, moto, caminhão, bicicleta, jetski, barco, lancha, avião, jato, helicóptero, veículos de fazenda, tanques de guerra e até mochila a jato, a JetPack! O cheat (código) do JetPack é bom demais. Tinha até como pular de paraquedas. Mas assim, o cheat do JetPack... Eu não me lembro de ter encontrado qualquer JetPack em qualquer outro jogo. É muito satisfatório estar lá, voando pela cidade... É demais.
        E o C.J. é outro motivo para o pessoal amar esse game. Talvez o personagem mais amado da história dos games; pelo menos para muita gente. Carl Johnson é um dos protagonistas mais carismáticos da franquia, se não for o mais carismático de todos. Um cara em conflito entre mudar de vida e viver as raízes dele. Ele é perfeito, ele é um gangster, metido em paradas erradas direto. Quando tem que matar, ele mata. Comete vários crimes durante a história, mas ele é gente boa para caramba. E, acompanhando a história dele, a gente se sente próximo do personagem.
        Mas não é só o C.J. que ganhou a simpatia da galera. O elenco todo do GTA:SA é sensacional: Sweet e a devoção dele pela gangue; o traidor do Big Smoke; o pilantra safado do Keplin; o drogadão do The Truth; o chinês cego Use; a maluca da Catalina e assim por diante.
        Uma coisa que GTA:SA tem de melhor que os outros títulos da franquia é o mapa. Dessa vez, a gente não está só mais numa cidade; estamos num estado. No GTA III e no Vice City, vamos liberando cenários conforme passamos nas missões. Mas essas áreas liberadas são apenas novas regiões da mesma cidade em que o jogo se passa. No GTA:SA, também temos áreas que liberamos com o tempo, mas essas áreas são cidades inteiras. Começamos o jogo com Los Santos, depois vamos para San Fierro e, após isso, para Las Venturas; isso fora a área rural, que também podemos visitar. Nossa, lembrando, é bom demais. Ou seja, galera, esse é o jogo com a maior variação de cenários de toda a franquia. Eu diria que tem mais variação até do que GTA V, mesmo com o mapa bem menor.
        E o mais louco é que GTA:SA foi o único GTA que fez isso até hoje. Depois dele, veio o GTA IV e as expansões deste, que se passam só em Liberty City; e depois veio o GTA V e o GTA Online, que se passam só em Los Santos e nos arredores ali. GTA:SA é o único GTA onde podemos ir e vir à vontade em três cidades grandes. Isso até hoje é um grande diferencial.
        GTA:SA tem uma vibe que poucos jogos trazem. Além da ambientação top, que é a Califórnia, tem também a questão do jogo se passar nos anos '90. Assim como um dos maiores charmes do Vice City é se passar nos anos '80, um dos maiores do San Andreas é se passar nos anos '90. Os carros, as músicas, os estilos de roupa: tudo remete aos anos '90.
        Sobre a gameplay, nem tenho muito o que falar. O jogo tem praticamente as mesmas características dos jogos anteriores, o que significa que só mantiveram o que já era bom. E olha que nem falei das coisas que os próprios fãs fizeram com o jogo. Quem não lembra dos MODs de GTA:SA? Os famosos GTA: Rio de Janeiro e GTA: São Paulo? Ou os mais loucos, como o GTA: Dragon Ball?
        Não é à toa que GTA: San Andreas é considerado o melhor GTA de todos. Mesmo com a nova geração chegando poucos anos depois, esse jogo continua marcado. Até porque a Rockstar optou por outra pegada no GTA IV, e por causa disso, vários elementos que fizeram os fãs amarem GTA:SA foram tirados do novo jogo. A galera reclamou e boa parte do que foi tirado no GTA IV foi colocada de volta no GTA V. Aliás, o GTA V é quase que uma sequência direta do GTA:SA, já que é a mesma ambientação e aborda temas parecidos. Mesmo tendo universos diferentes, vemos que são meio parecidos.
        Mas mesmo GTA V tendo quase tudo que o GTA:SA tinha e vendendo muito, mas muito mesmo, GTA:SA ainda é o favorito de muita gente. Michael, Franklin e Trevor não conseguiram superar o carisma do C.J. Estou certo ou não? E a história dos três bandidos desleixados não cativou tanto quanto a história da Grove Street Family. Muita gente deve discordar disso, mas GTA:SA é um dos, senão o melhor GTA, e o mais importante da franquia. Ele virou padrão de qualidade. E mesmo o GTA V melhorando praticamente tudo que o San Andreas trouxe, isso não tirou o brilho deste, que é um dos jogos mais brilhantes da história dos videogames.
         Para concluir, precisamos falar sobre as rádios. Na história mundial dos videogames, a única coisa que pode competir com a experiência musical de GTA:SA é a trilha sonora da trilogia Donkey Kong Country, de Super Nintendo. Fora essa importante exceção, não existe nada que chegue ao nível das músicas das rádios de GTA:SA. A coisa mais épica possível é dirigir por aí, ou mesmo pilotar, seja fazendo missões, seja explorando por diversão, enquanto a rádio colore a atmosfera do jogo com as melhores músicas possíveis.
        Nesse sentido, eu não poderia deixar de exaltar o que eu, particularmente, considero serem as melhores estações das rádios do jogo: a K-DST, que apresenta o ápice do Rock Clássico, e a K-Rose, o puro creme do Country Music americano. São músicas que até hoje estão na minha mente e que, ao ouvir, imediatamente me remetem à época de ouro da minha infância, em que eu passava longas tardes jogando GTA:SA no PlayStation 2 do meu primo.
        Em homenagem a essa obra-prima dos games que é o GTA: San Andreas, tenho dois projetinhos. O primeiro deles é uma playlist no Spotify dedicada a reunir as melhores músicas do GTA:SA, principalmente dessas duas rádios mencionadas acima, mas não apenas. Você pode ouvi-la clicando aqui. E o segundo projeto, já mencionado anteriormente, é o blog em que posto fotografias que faço dentro do jogo, com a câmera, retratando detalhes e ângulos que me inspiram a continuar apreciando e exaltando o legado do jogo, em toda a sua amplitude e atmosfera. Você pode conferir essas fotos clicando aqui.
        Bom, é isso. Com a ajuda dessas maravilhosas análises dos youtubers, acredito ter conseguido abarcar o principal de tudo aquilo que torna GTA:SA um "ponto fora da curva", um marco na história dos jogos. Mas, é claro, você só irá entender tudo isso que estamos dizendo quando jogar – seja pela primeira vez, seja retornando à nostalgia do jogo após muitos anos. E aí, está esperando o quê?

NOTA:
9,5
/10

terça-feira, 26 de setembro de 2023

Mortal Kombat: Deception (PS2)

        Lançado em 2004 para PlayStation 2 e Xbox, e em 2005 para GameCube, "Mortal Kombat: Deception" é, para mim, um dos jogos mais subestimados de toda a franquia Mortal Kombat. Enquanto muitos jogadores sequer lembram do jogo, a verdade é que "MK: Deception" foi absolutamente pioneiro, à frente de seu tempo. Ele trouxe inovações cruciais que muitos de seus sucessores souberam aproveitar.
        Essa não é uma opinião isolada. Na análise do youtuber @CGRundertow, que opera o site Classic Game Room, "'MK: Deception' foi o ápice, até agora, nos jogos de Mortal Kombat e não foi superado desde então."
        Para mim, o maior mérito de "MK: Deception" foi o de introduzir à franquia o modo "Konquest", ou seja, o modo história interativa; ainda segundo o youtuber citado acima, o Konquest é "um conceito que deveria ter sido feito muito antes do lançamento deste jogo em 2004". Inclusive, é graças ao seu Konquest que afirmo, sem hesitação, que "MK: Deception" tem uma atmosfera de mistério que, para mim, da forma como foi feita, é única na história dos videogames. Em grande parte, essa proeza é conquistada pela trilha sonora e pelos aspectos que abordarei a seguir.
        A exploração possibilitada pelo Konquest de "MK: Deception" possui um grau de complexidade diferente dos demais jogos: não apenas por haver diversos mundos (realms) para serem explorados, cada um com sua estética, história e personagens, mas sobretudo por contar com um sistema de coordenadas, dias da semana e horários que só permite que você encontre certos baús se você souber procurar no lugar e no momento certos.
        Bom, sem mais delongas, vamos à apresentação completa do "MK: Deception", feita por uma Inteligência Artificial a partir de algumas fontes confiáveis da internet:

        Mortal Kombat: Deception, lançado em 2004 para PlayStation 2, Xbox e posteriormente para GameCube, marcou uma virada significativa na franquia Mortal Kombat. Este jogo trouxe mudanças notáveis que o elevaram a um patamar de destaque na série.
        Uma das mudanças mais marcantes foi o sistema de luta de três estilos, onde cada personagem possuía três estilos diferentes, incluindo um estilo com uma arma especial. Isso permitiu aos jogadores alternar entre estilos durante as lutas, resultando em uma variedade de movimentos e combos impressionantes. Os combos em Mortal Kombat sempre foram um desafio, mas em Deception, eles se tornaram incrivelmente gratificantes, com combos complexos que deixavam os jogadores sorrindo de satisfação quando realizados com sucesso.
        Além disso, o jogo introduziu o aguardado modo "Konquest", um modo história interativo que permitia aos jogadores explorar livremente os reinos de Mortal Kombat. No papel de Shujinko, os jogadores podiam desvendar a história dos deuses ancestrais, os reinos e os conflitos que moldaram o universo da série. O Konquest trouxe uma dimensão narrativa rica ao jogo, tornando-o mais envolvente.
        No que diz respeito aos personagens, Mortal Kombat: Deception apresentou uma lista impressionante, incluindo 15 personagens clássicos e 8 novos. Shujinko, o protagonista, se destacou como um personagem versátil, capaz de adotar as técnicas de outros personagens, proporcionando uma jogabilidade única. Noob-Smoke, um pacote duplo com estilos de luta intercambiáveis, ofereceu uma ameaça formidável para os oponentes despreparados. Na versão de Gamecube, também é possível jogar utilizando o Shao Kahn e o Goro.
        O jogo também trouxe inovações com minijogos como o 'Chess Kombat' (Xadrez) e o 'Puzzle Kombat' (Tetris), adicionando um toque divertido à experiência.
        Em termos de história, Deception continuou a partir do ponto onde "MK: Deadly Alliance" parou, proporcionando uma narrativa envolvente e explorando os mistérios dos reinos e dos deuses.
        As finalizações, um dos marcos da série, estavam presentes, incluindo os icônicos 'Fatalities' e as finalizações de cenário, que retornaram de forma empolgante.
        Em resumo, Mortal Kombat: Deception não apenas manteve a tradição da série, mas também trouxe inovações significativas, como o sistema de luta de três estilos, o modo Konquest e os minijogos. Com uma lista diversificada de personagens e uma história complexa, o jogo conquistou seu lugar como um dos destaques da franquia, marcando uma era importante para os jogos de luta. Para os fãs da série e para os que buscam uma experiência de luta cativante, Mortal Kombat: Deception é, sem dúvida, uma escolha sólida. 

        O canal "Casa do Jogo Antigo" no Youtube acertou em cheio em sua análise quando diz, sobre o modo de luta, que "passa a sensação de que o lutador está preso no chão". Este, para mim, é o único defeito significativo de "MK: Deception": o modo de combate é truncado, não tem muita fluidez a não ser pelos combos. Felizmente, o jogo que o sucedeu, "Mortal Kombat: Shaolin Monks" (2005) corrigiu essa questão dos movimentos truncados, inaugurando uma fluidez insuperável em toda a franquia; mas isso é assunto para outra análise.
        O segundo ponto negativo que eu apontaria em "MK: Deception" é que os seus gráficos, infelizmente, "envelheceram mal". Isto é, se um jogador acostumado com os gráficos dos jogos atuais for jogar "MK: Deception" pela primeira vez, certamente sentirá um estranhamento em relação aos seus gráficos poligonais. Contudo, talvez não seja justa essa comparação, que é muito mais um anacronismo — ou seja, quando "algo do passado é colocado em um contexto moderno" — do que propriamente uma crítica coerente.
        Ainda em relação ao Konquest de "MK: Deception", é interessante observar que o jogador acompanha o envelhecimento de Shujinko, que inicia as missões enquanto ainda é jovem e, ao longo do jogo, torna-se um senhor de barba branca capaz de usar habilidades especiais de vários personagens clássicos, com os quais batalhou e aprendeu ao longo de sua jornada. Isso faz com que, em termos de versatilidade, Shujinko entre na mesma categoria que outros personagens "multifuncionais" da franquia, tais como o famoso vilão Shang Tsung e o emblemático personagem secreto, Chameleon.
        Lembram quando comentei que, em termos de atmosfera misteriosa, nenhum outro jogo chega aos pés do Konquest de "MK: Deception"? Então. Em 2020, o youtuber @MattJ155 publicou um vídeo revelando mais de 10 segredos escondidos no jogo, descobertos 16 anos após o lançamento. O mais interessante deles, para mim, é este:

Em "Mortal Kombat: Deception", a maioria dos habitantes do Netherrealm e Chaosrealm no Modo Konquest fala de trás para frente, e o que é exibido nas legendas tem pouca ou nenhuma associação com o que é dito auditivamente. Descobriu-se, porém, que existem mensagens ocultas nesses diálogos quando os áudios são invertidos. Ou seja, se você pegar as falas e as inverter, obterá uma mistura de mensagens aleatórias engraçadas, avisos sobre Onaga (o vilão do jogo) e algumas informações sobre a história de fundo muito interessantes.

        Até os dias de hoje são lançados novos vídeos sobre segredos do jogo. O youtuber @Ermaccer lançou, em junho de 2023, um vídeo desvendando mais 5 mistérios. Um mês depois, mesmo youtuber lançou um vídeo mostrando aparições secretas de outros personagens da franquia no Konquest. Ou seja, não se trata apenas de uma atmosfera de mistério atingida através da trilha sonora brilhante, mas, efetivamente, uma profundidade real que ainda hoje rende especulações e descobertas.

*
Inclusive, esse youtuber @Ermaccer é mais importante para a comunidade do jogo do que eu imaginava. Ele lançou o "Ultimate Mortal Kombat Deception", um MOD que acrescenta vários personagens jogáveis ao jogo base, além de melhorá-lo em diversos aspectos. E esse MOD recebe atualizações periodicamente, mesmo 19 anos após o lançamento do jogo original. Entretanto, vale destacar que tal MOD é voltado para o modo de combate; não é aconselhável jogar o Konquest nele.

        Dito tudo isso, eu atribuo ao jogo uma nota 8,5. A minha avaliação poderia ser mais generosa se não fosse pela rigidez dos movimentos durante o modo de combate, que só é solucionada mediante a "decoreba" de longas sequências de combo. Deixando isso de lado, é nítido que "MK: Deception" fez história na saga MK, com suas tantas inovações ousadas, além de ser inigualável em termos de atmosfera misteriosa e de segredos a serem desvendados.

NOTA:
8,5
/10