sábado, 18 de maio de 2024

Mortal Kombat (Trilogia Clássica)

O ano era 2004. Para ser mais específica, 3 de janeiro, o primeiro sábado do ano. Minha família havia sido convidada para um churrasco, presumivelmente pós-Ano Novo, na casa de um amigo do meu pai, um tal de Zago. Era o típico churrascão brasileiro de classe média, reunindo amigos e familiares, fartura de carne e cerveja, um almoção com arroz e vinagrete, churrasqueira improvisada, música alta e conversas mais altas ainda. Não era exatamente a minha praia – eu tinha apenas 7 anos (embora, na minha cabeça, isso já fosse muito).
Enquanto o churrascão à moda brasileira rolava lá fora, no quintal de concreto, eu ficava dentro da casa, junto ao filho do tal Zago, que tinha uma idade bastante próxima da minha. Quando vi o que ele tinha no quarto, o churrasco passou a valer a pena. Adivinhem o que era. Um videogame, o Sega Genesis. Também conhecido como Sega Mega Drive, esse era um console que, no Brasil dos anos 90, era um competidor direto do famosíssimo Super Nintendo. Embora houvesse uma intensa rivalidade entre esses dois videogames, a verdade é que essa foi a primeira e última vez que vi, com meus próprios olhos, um Sega Genesis, enquanto o SNES era uma febre. Como a minha realidade sempre foi a de uma criança de classe média, esse tipo de videogame dos Anos '90 só ficou acessível para nós na primeira metade dos Anos 2000.

De todo modo, é aqui que essa contextualização pretendia nos trazer: embora aquele console preto fosse algo novo e desconhecido para mim, o jogo que o filho do Zago colocou para jogarmos era um game bastante familiar: nada mais, nada menos que Ultimate Mortal Kombat 3, provavelmente o MK mais icônico da história dos jogos. Essa é a memória mais vívida que tenho dessa época, quando a internet ainda estava engatinhando, a vida era mais simples e havia muita união familiar. É a época de TV Globinho, Dragon Ball Z, Cavaleiros do Zodíaco, Jackie Chan... Como sempre digo nas análises aqui do blog, só sabe o peso da nostalgia quem de fato esteve lá, vivenciando tudo isso, sabendo hoje que é um tempo que não volta mais.
Mas, sim, retornando a esse engatinhar da Mortal Kombat (feito em 16-Bits, também conhecido como a 4ª geração dos consoles): há também outra memória, essa um pouco mais turva, de eu colocar os olhos, pela primeira vez, no Mortal Kombat [1] de Super Nintendo. Esse jogo, que posso tranquilamente classificar como o MK mais arcaico que já joguei, é uma releitura do "Mortal Kombat" original, lançado nos arcades, que deu início à franquia. Ele é bem rudimentar e limitado, mas tem uma atmosfera e uma sonoplastia impecáveis, o puro creme da nostalgia dos Anos '90. Isso também aconteceu na casa de um amiguinho de infância, o que reforça a minha tese de que, antigamente, na falta de computadores e smartphones, os videogames eram a verdadeira pérola tecnológica dos lares brasileiros.
Os churrascos de família eram mais do que apenas uma refeição; eram eventos onde se compartilhavam histórias, risadas e momentos preciosos. Enquanto os adultos se reuniam em torno da churrasqueira, discutindo sobre futebol e política, nós, crianças, encontrávamos refúgio nos videogames ou se aventuravam em brincadeiras no quintal. Esses momentos de diversão simples e despretensiosa são uma lembrança doce de uma infância livre e descomplicada, numa época em que os smartphones ainda eram raríssimos.
Agora, adentremos na história e no legado da saga Mortal Kombat dos Anos '90. Vejamos o que nos ensina a Inteligência Artificial após uma profunda busca na internet:
A história do Mortal Kombat nos anos 90 no Brasil e em todo o mundo é marcada por sua inovação no gênero de jogos de luta, introduzindo um nível de violência e realismo gráfico que mudou a indústria dos videogames. Mortal Kombat nasceu da influência dos filmes de ação dos anos 80, trazendo para o universo dos jogos uma combinação de artes marciais e fantasia com um detalhe que se tornaria sua marca registrada: os Fatalities, movimentos finalizadores extremamente violentos. Essa característica, além de sua jogabilidade e gráficos digitalizados realistas, não apenas estabeleceu Mortal Kombat como um dos jogos de luta mais influentes, mas também contribuiu para a criação do sistema de classificação de jogos ESRB*, em resposta à preocupação pública com o conteúdo violento dos jogos. [*Organização americana que analisa, decide e coloca as classificações etárias indicativas para jogos eletrônicos.]
Nos anos 90, com a popularização dos videogames domésticos e a tecnologia de gráficos avançada, Mortal Kombat encontrou um público maior, e sua chegada provocou debates sobre a influência da violência dos videogames nos jovens. A polêmica em torno do jogo nos Estados Unidos, particularmente após a declaração do senador Joseph Lieberman sobre a violência explícita do jogo, levou à criação do sistema de classificação de videogames pela ESRB, destinado a informar os pais sobre o conteúdo dos jogos. Apesar das controvérsias, a franquia Mortal Kombat continuou a crescer, inovando com cada lançamento e expandindo seu universo com filmes, séries animadas e merchandise.
 Com toda certeza, o legado deixado pela trilogia Mortal Kombat clássica nos Anos '90 e 2000 deixou uma marca permanente na cultura dos videogames, sendo lembrada e reverenciada não apenas pelos seus avanços técnicos e artísticos, mas também pelo impacto cultural e social que provocou.
Agora, vamos a uma análise pessoal e subjetiva, minha, da forma como eu, pessoalmente, entendo e situo cada um dos jogos da trilogia.
Mortal Kombat 1 (SNES):
O Início de Tudo
Mortal Kombat 1 é o mais rudimentar de todos, e acredito que foi ali que a semente de Mortal Kombat foi plantada, embora o jogo seja originalmente de arcade. Foi nesse jogo que Mortal Kombat realmente começou. É rudimentar no sentido mais puro da palavra; é básico e carece de muitos recursos, mas já apresenta uma essência marcante, na estética. A sonoplastia de Mortal Kombat 1 é impressionante, com uma trilha sonora e efeitos muito característicos.
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Mortal Kombat 2 (SNES):
Aprimoramento e Evolução
Mortal Kombat 2, por sua vez, é, na minha opinião, o primeiro Mortal Kombat completo. Considero o Mortal Kombat 1 um rascunho, uma primeira tentativa, para o que viria a ser Mortal Kombat 2. Este jogo contém a essência de Mortal Kombat e, ao mesmo tempo, apresenta resultados satisfatórios. A qualidade dos cenários é impecável, oferecendo uma imersão visual que o primeiro jogo não conseguia alcançar. A trilha sonora, em especial, deu um salto de qualidade inacreditável. Apesar do nível de dificuldade contra a máquina ser bastante elevado, Mortal Kombat 2 trouxe uma evolução significativa para a série.
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Ultimate Mortal Kombat 3 (SNES & SEGA MD):
O Ápice da Série Clássica
A dificuldade de jogar Mortal Kombat, especialmente o Ultimate Mortal Kombat 3, é extrema, ainda maior do que no segundo jogo da série. Além disso, ele se destaca pela complexidade e pelos gráficos impressionantes para a época, que me lembram o design isométrico de The Sims 1. Na minha análise de The Sims 1, mencionei que seu gráfico isométrico o torna eterno – ele não envelhece, é perfeito na sua isometria. Da mesma forma, os gráficos de Ultimate Mortal Kombat 3 permanecem como um marco visual, representando o ápice gráfico da época. Em contrapartida, os gráficos de Mortal Kombat 1 e 2 envelheceram rapidamente, embora contenham a essência do que viria a ser alcançado em Ultimate Mortal Kombat 3. Para mim, Ultimate Mortal Kombat 3 é o principal jogo de toda a franquia clássica, sendo essa a única parte da franquia sobre a qual posso falar com propriedade.
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Os personagens também são uma parte essencial do que torna a franquia Mortal Kombat tão especial. Cada um dos ninjas, especialmente Sub-Zero e Scorpion, traz uma identidade única ao jogo. Além deles, temos heróis icônicos como Kung Lao, Liu Kang e Raiden, que são fundamentais para dar alma à narrativa e à experiência de jogo. A diversidade de personagens, com suas histórias e habilidades distintas, enriquece o universo de Mortal Kombat e nos cativa de forma duradoura e singular.
Os outros ninjas, como Smoke, tanto na sua versão humana quanto robótica, e Reptile, adicionam camadas de complexidade ao enredo. Os personagens cibernéticos como Cyrax e Sektor trouxeram um elemento futurista e inovador. E não podemos esquecer do enigmático Noob Saibot, que mais tarde fez uma dupla icônica com Smoke em Mortal Kombat: Deception.
As personagens femininas, como Kitana e Mileena, além de Sonya e Sindel, já estavam presentes desde a década de 90. Embora fossem estereotipadas e objetificadas em certa medida, sua presença era significativa e adicionava diversidade ao elenco, mostrando que Mortal Kombat estava à frente de seu tempo.

Entretanto, nem tudo são flores. Uma crítica central que quero aqui destacar, e que permeia não apenas a trilogia clássica, mas a franquia Mortal Kombat como um todo, é a questão da difícil mobilidade e da sensação de movimento rígido dos personagens. A falta de tridimensionalidade é um problema que acompanha quase todos os jogos da série. Desde os primeiros títulos, aqui analisados, até os lançamentos mais recentes, a mobilidade dos personagens é mais ou menos restrita, resultando em combates que normalmente parecem truncados, o que já foi naturalizado e aceito por aqueles que amam a franquia.
Essa falta de mobilidade cria uma dificuldade adicional, especialmente ao jogar contra a máquina, que possui um tempo de resposta muito menor do que o nosso como seres humanos. A rigidez dos movimentos faz com que seja três vezes mais difícil enfrentar os oponentes, dificultando a experiência de jogo.
Em relação a essa limitação rígida à jogabilidade, a exceção mais notável dentro da franquia é Mortal Kombat: Shaolin Monks, que conseguiu implantar uma mobilidade verdadeiramente fluida, oferecendo uma experiência de jogo única e imersiva. Além disso, o modo Konquest, presente em alguns dos jogos da franquia MK, também quebra a regra da falta tridimensionalidade, embora, nesse caso, ela não se aplique ao combate.
A introdução da tridimensionalidade na franquia Mortal Kombat começou a ser efetivamente implementada a partir de Mortal Kombat 4, lançado para PlayStation 1, que trouxe uma semi-tridimensionalidade aos combates. Essa mudança representou um passo significativo para a série, mas ainda não foi suficiente para superar completamente a sensação de movimento rígido, o que foi feito somente em Shaolin Monks.
Por fim, embora Mortal Kombat tenha revolucionado o gênero dos jogos de luta e tenha um legado inquestionável, a questão da mobilidade limitada é um ponto crítico que sempre esteve presente na série, afetando a jogabilidade e a experiência do jogador.
Concluir essa viagem nostálgica é reconhecer que cada versão de Mortal Kombat tem seu próprio lugar especial na evolução da série e na memória dos jogadores. Mortal Kombat 1, com sua simplicidade e essência sonora, plantou a semente; Mortal Kombat 2, com seus cenários impressionantes e jogabilidade refinada, consolidou a base; e Ultimate Mortal Kombat 3, com sua complexidade e apelo global, eternizou a franquia. Cada jogo, com suas características únicas e momentos inesquecíveis, compõe um legado que transcende gerações.
Revisitar esses jogos é como abrir um baú de memórias, onde cada partida traz de volta uma época em que a vida era mais simples e os jogos eram um portal para mundos de fantasia e aventura. A estética e a sonoplastia de Mortal Kombat incorporam a nostalgia de formas inexplicáveis, criando uma conexão emocional que vai além do simples ato de jogar.
Para mim, a trilogia clássica de Mortal Kombat é o verdadeiro Mortal Kombat. Tudo que veio depois foram apenas evoluções, algumas bem-sucedidas, outras nem tanto. Mas é essa trilogia que captura a essência da série, a magia daqueles tempos e a simplicidade que fez dos jogos uma parte tão importante da minha vida. Mortal Kombat não é apenas uma série de jogos; é uma viagem nostálgica que nos lembra de onde viemos e como esses momentos moldaram nossa paixão pelos videogames.
NOTA:
7,5
/10

sexta-feira, 10 de maio de 2024

Fruitger Aero

O que acontece quando misturamos um olhar esperançoso sobre o futuro com um toque nostálgico dos anos 2000? Surgem tendências como o Frutiger Aero, uma estética que traduz otimismo em forma de luz, cor e texturas encantadoras. Vamos explorar essa ideia que é puro frescor visual.

Essa estética nasceu em um momento muito específico da história: o início do novo milênio. Naquela época, havia uma empolgação no ar — o futuro parecia promissor, quase tangível. Dentro desse contexto, o Frutiger Aero apareceu como um reflexo desse otimismo, com seu brilho elegante, paletas aquáticas e uma vibração acolhedora que parecia dizer: “Sim, o amanhã será incrível!”

Mas por que, de tempos em tempos, o Frutiger Aero volta ao nosso imaginário? Talvez seja porque ele carrega consigo uma espécie de saudade de um tempo em que acreditávamos que tecnologia e natureza poderiam caminhar de mãos dadas. É quase um lembrete de como imaginávamos um futuro harmonioso e cheio de possibilidades.

No design de hoje, que muitas vezes abraça o minimalismo, o Frutiger Aero é como uma explosão de vitalidade. Ele se afasta da simplicidade absoluta, preferindo um maximalismo leve, onde brilho e cor se combinam de forma quase poética. Não é só estética, é uma declaração de otimismo. Não à toa, empresas modernas têm resgatado essa vibe para transmitir ideias de sustentabilidade e inovação tecnológica.

Lembra do charme do Windows Vista ou daqueles papéis de parede que pareciam capturar a essência da natureza em alta definição? Esse é o coração do Frutiger Aero: uma fusão de aventura e familiaridade, onde elementos naturais e digitais coexistem em perfeita harmonia. Ele nos envolve como uma brisa fresca no meio do caos contemporâneo.

No TikTok, o Frutiger Aero está em alta! Sua influência aparece em designs inspirados em dispositivos do início dos anos 2000, mas também em representações futuristas que não deixam de ser calorosas e humanas. Esse estilo prova que design pode ser tanto funcional quanto acolhedor.

Mais do que um conjunto de cores e formas, o Frutiger Aero carrega uma mensagem poderosa: a de que é possível sonhar com um futuro onde tecnologia e humanidade não são forças opostas. Num mundo que, muitas vezes, parece perdido em complexidades, ele nos convida a simplificar, a reencontrar a beleza e o otimismo em coisas que antes dávamos como certas.

Quer experimentar um pouco dessa energia no seu dia a dia? Que tal trocar o papel de parede do seu computador por algo que misture o natural com o tecnológico? Ou talvez adotar acessórios em cores vibrantes que capturem essa vibração? Designers e marcas também podem mergulhar nesse universo, criando experiências visuais que evocam nostalgia e inovação em igual medida.

Exemplos emblemáticos como o MSN Messenger ou os famosos abajures aquáticos são memórias vivas dessa estética. Eles encapsulam uma era em que a conexão e o design eram mais do que funcionais — eles tocavam algo mais profundo, algo que nos fazia sentir parte de algo maior.

O Frutiger Aero é, no fundo, um lembrete de que sonhar com um futuro mais colorido e otimista nunca sai de moda. Ele nos desafia a imaginar e a criar algo que não só funcione, mas também inspire e transforme.

terça-feira, 2 de janeiro de 2024

GTA: San Andreas

        Hoje vamos falar do jogo que é, sem sombra de dúvidas, o ápice do PlayStation 2 e, provavelmente, o jogo mais relevante da primeira década dos anos 2000. Lançado em 2004, "Grand Theft Auto: San Andreas" (ou simplesmente "GTA: San Andreas") entrou para a história dos videogames e conquistou um cantinho no coração e nas memórias de todos aqueles que o jogaram à época.
        Na análise de hoje, vamos entender e relembrar como e por que GTA: San Andreas se tornou o jogo – não "um", mas "o jogo" – que marcou gerações inteiras e, até os dias de hoje, é considerado imbatível em muitos aspectos. Desde o seu mundo aberto, passando pelas músicas geniais das rádios, até a história envolvente, não existe nada que se compare a GTA:SA.
        Para entendermos a fundo, trago aqui duas análises completíssimas de dois youtubers que fizeram um trabalho maravilhoso, explicando tim tim por tim tim do que, exatamente, torna GTA:SA inesquecível. A primeira análise é do vídeo "Por que GTA: San Andreas é tão marcante? (Nostalgia GTA)", do youtuber Holmes. Veja a seguir.
        O GTA San Andreas: muitos jogaram no PlayStation 2 na época de moleque; outros, nas incríveis Lan Houses; e uns só conseguiram jogar quando o game saiu para celular. Em questão de portabilidade, GTA:SA está no mesmo nível de Skyrim, porque esse GTA tem para todos os consoles; se duvidar, até no seu microondas roda.
        Mas a questão é: por que um game tão velho ainda é tão ativo e tem uma comunidade tão grande, que, mesmo depois de anos, ainda é bastante ativa? Por que o GTA:SA é um jogo tão marcante? Vou falar sobre as coisas que realmente o alavancaram e fizeram GTA:SA ser o jogo que ele é hoje; aqueles pontos que fizeram diferença e que marcaram a gente durante muito tempo.

1. Liberdade
        De longe, o que mais chamou a atenção, na época do lançamento do GTA:SA, foi a incrível liberdade que o jogo te dava e a incrível variedade do que você poderia fazer no game. Você poderia ser muito bem um policial, um ladrão, um enfermeiro, um motorista, um bombeiro e muitas outras coisas que faziam ter uma gigantesca imersão no jogo, além das três gigantescas cidades que o game te disponibilizava: Los Santos, San Fierro e Las Venturas, cada uma com uma pegada diferente, com biomas e até NPCs diferentes, que faziam perder a noção do tempo com tanto conteúdo e coisas para serem exploradas. Mistérios, easter eggs, curiosidades: era só um pouco do que aquele mapa incrível escondia.
        Os veículos de GTA:SA também eram grandes atrações, que faziam literalmente você se esquecer das missões principais e simplesmente "ficar por aí" andando de moto, de carro, de JetPack ou até de avião-caça. Me diz aí quem nunca pegou uma moto no GTA:SA, sintonizou naquela radiozona insana - que só tinha músicas tops, meus amigos - e ficou dando voltas pelo mapa, sem rumo, apenas curtindo o momento.
        Eu acho que você já entendeu a magnitude de quão vasto é o mundo aberto de GTA:SA. Isso porque eu nem falei das guerras de gangue, sistemas de relacionamento, armamentos e, meus amigos, até bilhar (sinuca) a gente podia jogar, já pensou? Também tinha aquelas corridas que a gente podia fazer quando a perícia com o carro ia aumentando
        E lembrando que tudo isso era rodado no PS2, que rodava estralando, e isso era uma coisa fora do comum, já que quase todos os games da época eram lineares, como "Resident Evil 4", "God of War", "Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3", "Downhill Domination" e muitos outros, que eram jogos bons, realmente, mas que não tinham o mundo aberto, nem te davam liberdade para estar fazendo algumas escolhas. Claro que também existiram outros games de mundo aberto, mas nenhum com a densidade de GTA:SA; o único game que chegou perto disso foi o "Bully", que também tinha um mundo aberto fenomenal.
        Na minha opinião, o mundo aberto e a liberdade que o GTA:SA deu foi um dos principais motivos de o game ser tão bom e até hoje o game ser usado como conteúdo, tanto no Youtube quanto para a galera nova que nunca jogou e está a fim de jogar o jogo.

2. Detalhes
        A gente sabe que a Rockstar Games sempre caprichou nos detalhes dos seus games, mas o que ela fez com GTA:SA foi absurdo demais, se considerarmos que o game foi planejado para rodar num PS2. E esses detalhes realmente fazem a diferença na gameplay, já que eles dão muito mais imersão pro player. Por exemplo: em uma missão , se o C.J. estiver um pouco acima do peso, ele não vai conseguir fazer a missão, porque ele vai estar muito pesado para conseguir voar com a JetPack. E isso era uma parada totalmente absurda na época, já que a maioria dos games não tinha esse nível de detalhamento.
        Embora às vezes sejam detalhes que ninguém percebe, eles fazem total diferença na gameplay. E esses detalhes, de toda forma, mudam a maneira que o jogador interage com o game, já que ele vai ficar curioso e tentar achar mais coisas, mais detalhes, mais segredos. Um exemplo disso são os próprios canais do YouTube, como o GigaTon Games, em que ele mostra segredos e detalhes de GTA:SA que você nunca imaginou existir. Ou seja, o detalhamento e o polimento que o GTA:SA teve na sua produção ajudou muito a imortalizar o jogo.

3. Personagens e história
        O GTA:SA se tornou o que ele é hoje graças à sua incrível história e por ter muitos personagens carismáticos. Vai me dizer que você nunca viu um meme do C.J. por aí na internet ou então aquela clássica fala do Big Smoke: "All we had to do was follow the damn train, C.J.!"
        O GTA:SA é infestado de personagens carismáticos para caramba, como o misterioso The Truth ou então o maluco que dá aquelas missões horríveis para você, que é o Mike Toreno, além dos membros da Grove Street, o Sweet, o Big Smoke e o Ryder. A questão é que o jogo desenvolve bem cada um desses personagens, mostrando todas as faces deles. Quando eu era moleque, eu era amarradão no Ryder, só pelo estilo dele de andar, de agir, só pela drip, sabe?
        E o Modo História do game? Acho que o GTA:SA foi o primeiro jogo que eu joguei que eu realmente foquei em entender o que estava acontecendo ali. Isso porque de alguma forma o jogo atiçou a minha curiosidade para eu entender certas coisas que aconteceram no game. Por exemplo: quem tinha matado a mãe do C.J.? E por que o Big Smoke não morava mais na Grove Street?
        O Modo História vai te envolvendo, coisa que eu sinto falta nos jogos de hoje em dia, que pecam em questão de história, aqueles que literalmente falam tudo logo de cara, toda a história, tudo que está acontecendo naquele mundo, coisa que deixa o game meio chato, já que você não vai ter aquela emoção de descobrir aos poucos o que está acontecendo ali. E o GTA:SA faz isso muito bem, já que ele vai te dando pistas no começo do game sobre o futuro da história e, aos poucos, ele vai te revelando mais e mais. Tanto que as comunidades de GTA:SA focadas no Modo História ainda são bem ativas.
        Das missões do jogo nem se fala. É cada missão, que às vezes você para e pensa: "É sério que o C.J. vai fazer isso, cara? É sério que ele vai invadir uma base militar para roubar um negócio que o maluco nem sabe o que é?" Talvez por essa e outras o Modo História de GTA:SA é tão bom. E por incrível que pareça, ainda há pessoas que não curtem o Modo História do jogo, acreditem se quiser.

4. Easter Eggs e Mistérios
        Essa aqui é uma menção bem honrosa, já que realmente algumas coisas aqui foram frutos da criatividade da comunidade. Na necessidade de mais coisas no GTA:SA, a comunidade acabou criando vários mistérios e lendas urbanas dentro do game, como o mistério do Pé Grande, do possível Serial Killer do game, os OVNIs na Área 51, o Bar dos Aliens no deserto. Várias teorias como essas foram criadas e, por muito tempo, foram alimentadas com vídeos fakes na internet. Isso porque o mundo de GTA:SA é muito grande; realmente, de vez em quando, coisas meio sinistras podiam ser encontradas no mapa. Mas muitas dessas lendas não passam de pulgas atrás da orelha, infelizmente.
        E dos Easter Eggs – referências secretas – nem se fala. O game veio repleto de menções a rappers, a filmes, a tudo, galera. Até o Easter Egg que dizia "aqui não tem um Easter Egg" foi encontrado; que, para quem não sabe, é em cima daquela ponte [vermelha] de San Fierro.
        E grande parte do sucesso de GTA:SA realmente veio dessas lendas e mistérios criados pela própria comunidade, e que formaram um nicho diferente no game.

5. Conclusão
        A questão é que GTA:SA é um jogo completo: tanto em história, quanto em jogabilidade e portabilidade. E por ser realmente único, continua fazendo fãs até hoje.
        De fato, em termos de mundo aberto e detalhista, GTA: San Andreas foi absolutamente pioneiro. Essa sempre foi minha parte favorita: explorar e aproveitar a liberdade que o jogo oferece. Quando criança, eu costumava visitar meu primo, que tinha um PlayStation 2 naquela época, e passar horas a fio explorando o mapa de GTA:SA, apreciando cada detalhe. Mesmo após conhecer o mapa como a palma da minha mão, continuava descobrindo detalhes e segredos anteriormente não percebidos. Ainda hoje, ao voltar às raízes e jogar GTA:SA no PC (com a vantagem de poder jogar online, com o GTA: San Andreas MultiPlayer, ou simplesmente GTA:SAMP), me divirto explorando e descobrindo os detalhes espalhados pelo imenso mapa.
        Minha paixão por fotografia, cultivada desde a infância, encontra um paralelo fascinante no jogo. Desde pequeno, enquanto explorava o mundo de GTA:SA, eu fazia questão de registrar com a câmera do C.J. as minhas perspectivas., imortalizando as cenas e paisagens que me encantavam. Agora, anos depois, mantenho um blog exclusivo para compartilhar essas fotografias de GTA:SA. É uma forma de expressar minha paixão pela fotografia, mas no contexto deste microverso gamer. Cada foto é um pedaço da minha experiência, uma janela para ver GTA:SA sob minha ótica pessoal.
        É um jogo que, em sua amplitude e detalhismo, transmite uma enorme sensação de tranquilidade e de imersão. Não é apenas um jogo, mas uma outra realidade a ser desbravada, produzida nos mínimos detalhes – ainda que haja as limitações gráficas próprias da época.
        Quanto aos Easter Eggs & Mistérios, essa parte da comunidade online de GTA:SA é extremamente curiosa. Há muitas teorias: algumas falsas, outras explicadas por bugs e algumas que até fazem sentido. De qualquer maneira, todas são fascinantes e vale a pena dar uma aprofundada no assunto. Felizmente, o youtuber @Renatows fez um vídeo completíssimo, "O Iceberg de GTA: San Andreas" (22 minutos), destrinchando esse tema. Esse vídeo é essencial para fãs de GTA:SA e você pode assisti-lo clicando na imagem logo abaixo. Ao assistir ao vídeo, você percebe que a influência de GTA:SA é tão marcante que um dos easter eggs foi concretizado na Ponte Golden Gate de São Francisco (CA), na vida real – um exemplo perfeito de quando "a vida imita a arte".


      Lembram da pirâmide negra em Las Venturas, com sua imponente esfinge egípcia? Um ícone para qualquer jogador de GTA:SA... Tal monumento majestoso é, na verdade, uma réplica virtual do Luxor Hotel and Casino, um marco de Las Vegas no mundo real. Esta representação em GTA:SA é uma verdadeira celebração da linha sutil entre realidade e ficção, um testemunho da habilidade do jogo em refletir e homenagear locais emblemáticos.
        Bom, agora peço que o leitor segure o fôlego, pois iremos conferir uma análise ainda maior que a primeira: vejamos a análise feita pelo youtuber Peter Jordan, do canal Ei Nerd: "Por que GTA: San Andreas é o melhor?" Garanto que a leitura vale a pena.
        A franquia GTA, como um todo, é uma das franquias mais populares do mundo dos games; e dentro dessa franquia, o GTA: San Andreas é o favorito de uma parcela gigantesca dos fãs. GTA V pode até estar no topo das paradas, não só da franquia GTA, mas também dos games de maneira geral; ele e Minecraft competem, brigando pelo topo da lista dos jogos mais vendidos e mais influentes na história da indústria. Mas, antes desse monstro (GTA V) ser lançado, o GTA favorito da maioria da galera era o GTA: San Andreas.
        Quando GTA: SA foi lançado, os maiores exemplos de jogos de mundo aberto eram justamente os games anteriores da franquia: GTA III e GTA Vice City. Os dois são jogos excelentes, são muito bons, têm vibes únicas, extremamente marcantes. Mas o GTA: SA tem um diferencial: ele explora a Califórnia e a lei das ruas. E trouxe uma das temáticas mais envolventes que a franquia já teve: em vez de explorar as máfias, no estilo O Poderoso Chefão ou Scar Face, a gente agora está lidando com gangues, bandidos de rua, drogados, policiais corruptos e racistas, e por aí vai. Isso já chamou a atenção e cativou a galera, que ficou interessada em saber mais da luta da Grove Street para se reerguer.
        Outra coisa que chamou a atenção nesse game foi a variedade de coisas para se fazer. A primeiríssima coisa que está lá disponível para a gente fazer, quando acaba a cena inicial do jogo, é pegar uma bicicleta. Essa foi a primeiríssima vez que a gente pôde pegar um veículo não motorizado no GTA. Parece uma parada simples, mas é a simplicidade fazendo a diferença, porque mostra que eles estão indo mais na intimidade da parada. Eles querem ser mais detalhistas na construção desse mundo. Quando a gente começa a explorar a cidade, descobre várias coisas para se fazer: a gente pode cortar o cabelo, fazer a barba, fazer tatuagem; malhar para ficar estilo saradão, comer para caramba até ficar gordão; ir para a balada, pode namorar... A lista continua... A gente pode trocar de roupa, e não são roupas pré-selecionadas igual ao Vice City; estou falando de ir na loja, entrar no provador, trocar peça por peça... Camisa, calça, tênis, luva, boné, óculos, cordão; o que você quiser, dá para trocar. A gente pode personalizar a aparência do C.J. E tem o diferencial de que cada loja tem peças de roupa diferentes, para deixar mais realista, o que é muito legal. A gente pode trocar de roupa a hora que a gente quiser também; basta voltar para casa e ir para o armário. Para a época, isso é muito top, top demais; poucos games tinham esse nível de personalização. Fora que, pela primeira vez na franquia, o nosso personagem podia nadar [e mergulhar]! Se você só joga os jogos atuais, você não tem noção da diferença que isso fez.
        Outra coisa que é bem legal nesse sentido de ambientação é a opção de comprar casas. Tem casas compráveis espalhadas por todo o mapa do jogo. Basta a gente reunir grana e comprar. A sensação de você conseguir comprar aquela casa na praia, ou aquela mansão nas montanhas, é priceless (sem preço); só quem jogou vai entender o que estou falando agora.
        Ah, e tem também os veículos. GTA: SA tinha a maior quantidade de veículos da franquia até então, até aquele momento. A gente podia pilotar carro, moto, caminhão, bicicleta, jetski, barco, lancha, avião, jato, helicóptero, veículos de fazenda, tanques de guerra e até mochila a jato, a JetPack! O cheat (código) do JetPack é bom demais. Tinha até como pular de paraquedas. Mas assim, o cheat do JetPack... Eu não me lembro de ter encontrado qualquer JetPack em qualquer outro jogo. É muito satisfatório estar lá, voando pela cidade... É demais.
        E o C.J. é outro motivo para o pessoal amar esse game. Talvez o personagem mais amado da história dos games; pelo menos para muita gente. Carl Johnson é um dos protagonistas mais carismáticos da franquia, se não for o mais carismático de todos. Um cara em conflito entre mudar de vida e viver as raízes dele. Ele é perfeito, ele é um gangster, metido em paradas erradas direto. Quando tem que matar, ele mata. Comete vários crimes durante a história, mas ele é gente boa para caramba. E, acompanhando a história dele, a gente se sente próximo do personagem.
        Mas não é só o C.J. que ganhou a simpatia da galera. O elenco todo do GTA:SA é sensacional: Sweet e a devoção dele pela gangue; o traidor do Big Smoke; o pilantra safado do Keplin; o drogadão do The Truth; o chinês cego Use; a maluca da Catalina e assim por diante.
        Uma coisa que GTA:SA tem de melhor que os outros títulos da franquia é o mapa. Dessa vez, a gente não está só mais numa cidade; estamos num estado. No GTA III e no Vice City, vamos liberando cenários conforme passamos nas missões. Mas essas áreas liberadas são apenas novas regiões da mesma cidade em que o jogo se passa. No GTA:SA, também temos áreas que liberamos com o tempo, mas essas áreas são cidades inteiras. Começamos o jogo com Los Santos, depois vamos para San Fierro e, após isso, para Las Venturas; isso fora a área rural, que também podemos visitar. Nossa, lembrando, é bom demais. Ou seja, galera, esse é o jogo com a maior variação de cenários de toda a franquia. Eu diria que tem mais variação até do que GTA V, mesmo com o mapa bem menor.
        E o mais louco é que GTA:SA foi o único GTA que fez isso até hoje. Depois dele, veio o GTA IV e as expansões deste, que se passam só em Liberty City; e depois veio o GTA V e o GTA Online, que se passam só em Los Santos e nos arredores ali. GTA:SA é o único GTA onde podemos ir e vir à vontade em três cidades grandes. Isso até hoje é um grande diferencial.
        GTA:SA tem uma vibe que poucos jogos trazem. Além da ambientação top, que é a Califórnia, tem também a questão do jogo se passar nos anos '90. Assim como um dos maiores charmes do Vice City é se passar nos anos '80, um dos maiores do San Andreas é se passar nos anos '90. Os carros, as músicas, os estilos de roupa: tudo remete aos anos '90.
        Sobre a gameplay, nem tenho muito o que falar. O jogo tem praticamente as mesmas características dos jogos anteriores, o que significa que só mantiveram o que já era bom. E olha que nem falei das coisas que os próprios fãs fizeram com o jogo. Quem não lembra dos MODs de GTA:SA? Os famosos GTA: Rio de Janeiro e GTA: São Paulo? Ou os mais loucos, como o GTA: Dragon Ball?
        Não é à toa que GTA: San Andreas é considerado o melhor GTA de todos. Mesmo com a nova geração chegando poucos anos depois, esse jogo continua marcado. Até porque a Rockstar optou por outra pegada no GTA IV, e por causa disso, vários elementos que fizeram os fãs amarem GTA:SA foram tirados do novo jogo. A galera reclamou e boa parte do que foi tirado no GTA IV foi colocada de volta no GTA V. Aliás, o GTA V é quase que uma sequência direta do GTA:SA, já que é a mesma ambientação e aborda temas parecidos. Mesmo tendo universos diferentes, vemos que são meio parecidos.
        Mas mesmo GTA V tendo quase tudo que o GTA:SA tinha e vendendo muito, mas muito mesmo, GTA:SA ainda é o favorito de muita gente. Michael, Franklin e Trevor não conseguiram superar o carisma do C.J. Estou certo ou não? E a história dos três bandidos desleixados não cativou tanto quanto a história da Grove Street Family. Muita gente deve discordar disso, mas GTA:SA é um dos, senão o melhor GTA, e o mais importante da franquia. Ele virou padrão de qualidade. E mesmo o GTA V melhorando praticamente tudo que o San Andreas trouxe, isso não tirou o brilho deste, que é um dos jogos mais brilhantes da história dos videogames.
         Para concluir, precisamos falar sobre as rádios. Na história mundial dos videogames, a única coisa que pode competir com a experiência musical de GTA:SA é a trilha sonora da trilogia Donkey Kong Country, de Super Nintendo. Fora essa importante exceção, não existe nada que chegue ao nível das músicas das rádios de GTA:SA. A coisa mais épica possível é dirigir por aí, ou mesmo pilotar, seja fazendo missões, seja explorando por diversão, enquanto a rádio colore a atmosfera do jogo com as melhores músicas possíveis.
        Nesse sentido, eu não poderia deixar de exaltar o que eu, particularmente, considero serem as melhores estações das rádios do jogo: a K-DST, que apresenta o ápice do Rock Clássico, e a K-Rose, o puro creme do Country Music americano. São músicas que até hoje estão na minha mente e que, ao ouvir, imediatamente me remetem à época de ouro da minha infância, em que eu passava longas tardes jogando GTA:SA no PlayStation 2 do meu primo.
        Em homenagem a essa obra-prima dos games que é o GTA: San Andreas, tenho dois projetinhos. O primeiro deles é uma playlist no Spotify dedicada a reunir as melhores músicas do GTA:SA, principalmente dessas duas rádios mencionadas acima, mas não apenas. Você pode ouvi-la clicando aqui. E o segundo projeto, já mencionado anteriormente, é o blog em que posto fotografias que faço dentro do jogo, com a câmera, retratando detalhes e ângulos que me inspiram a continuar apreciando e exaltando o legado do jogo, em toda a sua amplitude e atmosfera. Você pode conferir essas fotos clicando aqui.
        Bom, é isso. Com a ajuda dessas maravilhosas análises dos youtubers, acredito ter conseguido abarcar o principal de tudo aquilo que torna GTA:SA um "ponto fora da curva", um marco na história dos jogos. Mas, é claro, você só irá entender tudo isso que estamos dizendo quando jogar – seja pela primeira vez, seja retornando à nostalgia do jogo após muitos anos. E aí, está esperando o quê?

NOTA:
9,5
/10

domingo, 29 de outubro de 2023

Aquapet

    Na análise de hoje, vamos falar não sobre um jogo, mas sobre um brinquedo. Embora, hoje em dia, seja bastante desconhecido, na época em que foi lançado (2004), AquaPet tomou as prateleiras das lojas de brinquedos, especialmente nos EUA, mas também em algumas cidades brasileiras. Apesar do seu formato questionável, tratava-se de um brinquedo revolucionário, considerando a sua tecnologia de responder a sons ambientais. Vejamos o que nos ensina a Inteligência Artificial :

        AquaPets são brinquedos eletrônicos interativos que foram introduzidos nos EUA em 2004 pela empresa Wild Planet. Eles consistem em um tubo transparente, preenchido de água, que abriga uma figura do tamanho de um polegar, além de uma base com microchip, microfone e alto-falante, o que permite aos AquaPets responder ao sons do ambiente, com movimento e melodias.
        Os três primeiros personagens dos AquaPets originais (Miku, também conhecido como Kiko, o azulzinho; Tu, o verdinho; e Puku, o rosinha) foram vendidos a partir de fevereiro de 2004. Em abril daquele ano, as três figuras iniciais foram acompanhadas por três novos personagens (Kadet, Bunni e Stinga) para completar a "Onda 1", que estava disponível em lojas especializadas e de massa em todo o país. Depois, vieram mais três ondas, totalizando quatro ondas. Também existiram versões alternativas de AquaPets, como a da Dora Aventureira e a do Bob Esponja.
        A produção de AquaPets foi descontinuada por volta de 2007, dando lugar aos PursePals, que também foram descontinuados um tempo depois. Porém, em 2011, a Wild Planet lançou os New AquaPets — versões redesenhadas e reprogramadas de oito personagens de coleções anteriores. Os novos AquaPets vivem em recipientes em forma de lágrima (não mais em tubos) e jogam três novos jogos interativos.
        De acordo com usuários do Reddit, os AquaPets eram um brinquedo muito popular, do qual muitas pessoas se lembram com carinho ainda hoje. Alguns usuários desejam reviver seus antigos AquaPets tentando reabastecer a água, porém, o brinquedo não foi projetado com qualquer abertura no tubo de água. Contudo, no geral, muitos usuários zombam do formato fálico do brinquedo, o que já saltava aos olhos desde a época em que foi lançado.

        J. Christian Breen, que foi redator interno da empresa Wild Planet de 2003 a 2005 — período em que ajudou a desenvolver AquaPets e também os Liquifreaks (primos estranhões dos AquaPets) — conta em seu blog:

        A melhor maneira de descrever os AquaPets é "tamagotchis de tubo de ensaio". Os AquaPets se tornaram muito populares por algumas temporadas.
        O original era um brinquedo da Sega Toys licenciado em uma feira japonesa. A jogabilidade era bastante limitada, então dei às criaturas uma história de fundo e uma caracterização com nomes e personalidades únicas. O apelo do colecionador era semelhante ao Beanie Babies: design de personagens, embalagem inteligente e um mapa de colecionador. Cada AquaPet vinha com uma pequena carteira de identidade informando seu nome, origem, preferências e desgostos, e seus melhores amigos.
        Adicionar esses detalhes da história de cada AquaPet realmente ajudou a popularidade da marca. A equipe Kid Outreach relatou uma menina segurando uma AquaPet e dizendo: "Esta aqui tem medo de tempestades... e eu também!"

        Abaixo, podemos ver as quatro ondas de AquaPets (todos da primeira geração):

        Aliás, é interessante a comparação dos AquaPets com os Tamagotchis — bichinhos virtuais, populares nos anos '90, que você tinha de alimentar, brincar e dar atenção, como um animal de estimação digital. Digo isso pois, após ter vasculhado a internet toda em busca de raras informações sobre os AquaPets, foi justamente num fórum sobre Tamagotchis que encontrei o seguinte texto, intitulado "A História dos AquaPets":
        Aqui está a história por trás dos AquaPets:
        Em 2003, os AquaPets foram lançados no Japão pela Sega Toys sob o nome "Puku-Puku Water Angels". Eles foram um brinquedo muito popular, vendendo 500.000 unidades na primeira semana de lançamento. Os 3 personagens originais são Puku, Kiko e Tu. A linha foi silenciosamente descontinuada no Japão logo depois. Você pode encontrar versões japonesas de AquaPets pesquisando "ぷくぷくエンジェル". 
        Seu design parece ter inspiração na linha de TOMY water games. O conceito é semelhante, mas em vez disso, a figura dentro é mais como uma marionete, com movimentos de acordo com qual corda é puxada. O conceito real, no entanto, é mais parecido com seu típico bichinho virtual, só que em um tubo de ensaio! Cada AquaPet tem sua própria música e som exclusivos.
        A Wild Planet, uma empresa de brinquedos dos EUA, obteve os direitos para lançá-los fora do Japão. Um dos nomes não utilizados para os AquaPets foi "AquaAngels", uma referência ao nome original. A linha foi descontinuada por volta de 2007, dando lugar aos PursePals. Foram lançados 24 personagens no total (sem incluir os licenciados) em 4 ondas diferentes.
        Avançando para 2011, a Wild Planet decidiu dar outra chance aos AquaPets. O novo design apresentava um recipiente em forma de gota, e todos os personagens foram redesenhados em cores diferentes. Essa segunda geração foi descontinuada por volta de 2014, totalizando 17 personagens no total, em três ondas diferentes. Também havia as versões mini: os Dew Drops e os Droplets; dentre eles, os últimos não tinham peças eletrônicas.
        Hoje em dia, a maioria dos AquaPets não funciona completamente porque a água dentro deles evaporou ao longo dos anos. Como a Sega Toys e a Wild Planet não adicionaram uma maneira de abri-los e reabastecê-los, muitos não funcionam porque não têm água suficiente para o personagem flutuar corretamente. Teoricamente, você poderia apenas perfurar um buraco e reabastecer, mas alguns disseram que isso pode realmente danificar mais o brinquedo. Ainda é possível brincar com a parte do bichinho virtual, mas não terá a divertida animação de marionete.
        Quando criança, meu sonho era ter um AquaPet. Porém, como uma criança de classe média, o brinquedo estava para além do que meus pais podiam ou estavam dispostos a pagar por um brinquedo. Não faço a menor ideia de quanto era, mas lembro que era caro, ao menos aqui no Brasil. Como eu disse no começo da análise, o fato de os AquaPets contarem com um microchip com microfone — o que os tornava capazes de ouvir os sons do ambiente e reagir a eles — estava muito a frente dos demais brinquedos de 2004. Isso, por si só, já justificava o meu desejo por adquirir um, assim como explicava o preço elevado.
        A ideia de ter um Tamagotchi físico tinha muito apelo. Um Tamagotchi colorido, fofo, que consegue ouvir a sua voz e reagir com barulhinhos caraterísticos, músicas e danças... E cada um deles com uma aparência e "personalidade" diferente. Era o sonho de qualquer criança. Bom, talvez não qualquer criança. Mas, para mim, AquaPet era uma espécie de brinquedo futurista. Não ter dinheiro para comprar um AquaPet quando criança foi uma das minhas maiores frustrações.
        Bom, a seguir, eu separei alguns comentários (tirados do Reddit ou do Youtube) de pessoas que tiveram AquaPets quando crianças. Nesses comentários, três coisas se destacam: (1) o quão nostálgicos são os AquaPets e como eles quase caíram no esquecimento; (2) o quão questionável é o formato fálico do brinquedo, e como muitas crianças foram impedidas de ter um justamente por conta disso; e, principalmente, (3) como foi uma gigantesca falha no design o fato de não terem projetado uma forma de limpar e reabastecer a água dos AquaPets, que, depois de alguns anos, ficaram terríveis, pavorosos, com a água completamente suja.

@LinathePink "Acho absolutamente inacreditável que NINGUÉM tenha percebido a forma desse brinquedo antes de ser distribuído ao público. No momento em que vi, imediatamente percebi! Será que os fabricantes de brinquedos perderam o senso comum?!"
@spicytaqueria "Meus avós não me deixaram ter uma dessas por causa do quão... fálicas eram."
@thepunkanator2 "Lembro-me dessas coisas... elas nunca paravam de falar. São como os Furbies, mas de alguma forma piores."
@cryptobox "Olhei para comprar uma dessas no eBay [Mercado Livre gringo] porque tive algumas quando era criança, mas elas parecem bem tristes agora. A água na maioria delas que vi amarelou e evaporou ao longo do tempo, e acho que não haveria uma maneira fácil de recarregá-las. No entanto, eram bem legais na época."
@ArcNeoMasato "O nível de água diminuiu ao longo do tempo, então o bichinho não consegue se mover direito. Infelizmente, parece que o consenso online é que você precisa usar um ferro de solda para fazer um furo na parte de cima, para poder trocar a água. O difícil vai ser tampá-lo de volta."

    
    É interessante perceber que o fato de os AquaPets serem sensíveis ao som ambiente fez com que eles ficassem irritantes ao longo do tempo. Alem disso, há alguns relatos um pouco bizarros, como o caso de uma pessoa que contou que o seu AquaPet apresentou defeito e, desde então, toca suas músicas somente às 3h da manhã, todos os dias.
        Sobre o formato fálico, embora para nós, crianças da época, isso nunca tenha passado por nossa cabeça, o fato é que, para muita gente, o brinquedo se resume a isso. Tanto que, lá por 2008, o comediante Mike Mozart fez um vídeo bastante ácido caçoando do AquaPet da Dora Aventureira. É difícil encontrar conteúdo na internet sobre AquaPet, mas quando você encontra, percebe que mais da metade dos comentários são de pessoas zombando do formato, o que por um lado pode ser visto como "Síndrome de 5ª Série" (a pessoa sai da quinta série, mas a quinta série não sai da pessoa), por outro, tamanha zombaria não deixa de fazer sentido, já que o design fálico para um brinquedo infantil realmente foi uma escolha de mal gosto por parte da Sega Toy japonesa. É por esse motivo, e também pela impossibilidade de trocar a água do tubo, que darei nota 6,5 na minha avaliação final do produto.
        De todo modo, para quem viveu o fenômeno AquaPet lá por volta de 2004, não deixa de ser um grande convite à nostalgia. É possível, até, que essas pessoas, após encontrarem essa análise, pensem: "Então AquaPet realmente existiu? Eu pensei que eu tivesse sonhado ou alucinado."
        Para finalizar com chave de ouro, deixo aqui o link para o Comercial de AquaPets, feito lá em 2004. É só clicar na imagem abaixo e apreciar cada gota de nostalgia! Até a próxima análise!


NOTA:
6,5
/10

quarta-feira, 18 de outubro de 2023

Coelho Sabido: Jardim (1999)

        A análise de hoje é sobre um jogo quaaaaase desconhecido, do qual o grande público provavelmente nunca ouviu falar. Mas para a pequena porção de pessoas aleatórias que tiveram a sorte de jogar Coelho Sabido durante a infância, trata-se de um jogo extremamente especial, que desperta — além de muito carinho — memórias e aprendizados.
        Mas perceba: existem vários "Coelhos Sabidos", pois se trata de uma franquia de jogos. Alguns dos principais títulos são: "Maternal" (1998), "Jardim" (1999), "1º Ano" (1999) e "2º Ano" (1999), dentre outros. A Wikipédia nos explica melhor:

        "Coelho Sabido" ("Reader Rabbit" no original) é uma franquia de software educativo criada em 1986 pela The Learning Company. Esta série representa atualmente a maior parte de uma franquia de títulos baseados em currículo escolar ; os jogos possuem recursos do maternal até o segundo grau; porém, os jogos a partir do 4º ano são contemplados pela série "Os Caça-Pistas".

        Como você pode ver pelo título desta análise, aqui estaremos falando apenas do "Coelho Sabido: Jardim" (1999), voltado para crianças de 3 a 5 anos — que foi o único da franquia que eu joguei, lá pelo início dos anos 2000.

        Na época, embora os computadores (com Windows 95, 98 ou ME [Millennium] e sobretudo o famoso Windows XP) já fossem uma realidade da classe média brasileira, ter internet em casa ainda não era. Desta forma, para jogar jogos, você tinha que comprar um CD-ROM, ou seja : "uma mídia física, semelhante aos antigos CDs de música, usado para armazenar jogos, software e outras informações. Um disco óptico de leitura, um antecessor dos DVDs e pendrives, que permitia a leitura de dados, mas não a gravação de novas informações."
        Meus pais compraram o CD — de algum vendedor ambulante ("camelô") em São Paulo (capital) — para que eu pudesse, então, instalar o software do jogo no PC, antes de poder jogar. No que diz respeito a tecnologia, as coisas não eram tão fáceis como hoje em dia, em que você pode simplesmente baixar o jogo gratuitamente com um simples link (281,7MB em formato .ISO).

        E então, um mundo infantil de diversão e aprendizagem se abriu diante dos meus olhos, no monitor de tubo da época. Sobre o jogo, a Inteligência Artificial nos explica :

        "Coelho Sabido: Jardim" (1999) é um jogo educativo voltado para crianças de 3 a 5 anos. O título original é "Reader Rabbit: Preschool" (1998). O jogo acontece em um parque de diversões onde o jogador deve realizar uma série de atividades para conseguir ingressos para o parque. As atividades são divididas em cinco partes do parque: Clube dos Números, Petiscos ABC, Cabana das Formas, Bandinha dos Conjuntos e Jogo da Memória.
        O jogo tem como objetivo desenvolver habilidades como contar, identificar números, associar quantidades a números, reconhecer letras, construir vocabulário, associar letras a sons, ordenar por atributos, reconhecer cores, comparar formas, desenhar e colorir, criar sequências etc.
        De fato, dentre os jogos educativos que eu já joguei em toda a minha vida, nada chega perto de Coelho Sabido. Isso porque, além de ser educativo em proposta e essência, esse jogo também é divertido, encantador e carismático. Jogar Coelho Sabido realmente é se transportar para essa realidade colorida e pedagógica que torna a aprendizagem uma experiência inesquecível. E nós, que éramos crianças e hoje não somos mais, guardamos as memórias de Coelho Sabido no cantinho mais aconchegante dos nossos corações, junto à nossa criança interior. Ou seja, na terra da nostalgia, Coelho Sabido é rei. Há poucos jogos tão nostálgicos como Coelho Sabido: Jardim. Isso se reflete em sua estética, músicas, falas... Cada pedacinho do jogo nos lança de volta à nossa infância.
        É realmente triste que um jogo tão especial e bem feito tenha quase se perdido no tempo. A presente análise é a minha pequenina contribuição para que Coelho Sabido não caia no esquecimento. Porém, essa minha contribuição não quase é nada quando comparada à do youtuber Vinícius Garcia,* que efetivamente preservou o legado de "Coelho Sabido: Jardim", disponibilizando o jogo para ser baixado no Internet Archive e publicando um vídeo de mais de 3 horas com o gameplay do jogo, que você pode assistir clicando na imagem abaixo, do simpático leão Léo. (No fim do post, você encontra uma explicação mais detalhada sobre o trabalho de conservação de jogos antigos realizado por Vinícius Garcia)
        Contudo, se formos comparar com outros jogos que também são reis da nostalgia, tais como The Sims 1 e a trilogia Donkey Kong Country, tenho de admitir que, infelizmente, este é um jogo que não resistiu aos passar dos anos. Ao contrário desses outros jogos mencionados, que em certo sentido são atemporais, Coelho Sabido é algo do passado que ficou no passado. Não só por ser um jogo específico para o público infantil (3 a 5 anos) — de forma que para nós, que éramos o público-alvo e não o somos mais, hoje já não tenha tanto sentido — como porque, para as crianças de hoje em dia, é um jogo que não cativa tanto, provavelmente por ser muito datado (isto é, desatualizado, antigo), que não tem como competir com os jogos atuais. Afinal, estamos falando de um jogo feito há quase um quarto de século, na virada dos anos 2000.
        Fiz o experimento e coloquei minha sobrinha (que nasceu em 2018) para jogar. Para a minha surpresa e alegria, ela até se divertiu por alguns minutos. Entretanto, ela rapidamente enjoou e não quis mais saber do carismático Coelho Sabido. E então eu percebi que Coelho Sabido só tem lugar nas memórias daqueles que o jogo cativou quando era seu tempo. Ou seja, dentro do campo da nostalgia, Coelho Sabido é marcante, poderoso, digno de carinho e admiração; fora deste campo, porém, talvez não muito. Ao menos não hoje em dia. Exatamente por esse motivo, atribuo ao jogo nota 8.


         Para finalizar esta análise, trago dois comentários deixados no vídeo do Youtube:
@henriquel5074: "Essa é a obra prima dos jogos infantis!"
@barrosmusic2245: "Eu jogava bastante quando eu era pequeno, hoje vou colocar meu filho pra jogar. O mundo dá muitas voltas... É muito emocionante."

NOTA:
8
/10
*
        Vinícius Garcia — ou Vinizinho — é um entusiasta apaixonado por jogos antigos que desempenha um papel fundamental na preservação da rica história dos jogos em CD-ROM dos anos 90 e 2000 no Brasil. Nesse período, inúmeros jogos foram comercializados em bancas de revistas e camelôs. Muitos desses jogos deixaram uma marca inapagável nas memórias de toda uma geração, mas a informação sobre eles é escassa, e encontrar versões para download é uma tarefa árdua. Por vezes, a existência de alguns desses jogos parece tão obscura que as pessoas duvidam se eles realmente existiram, como "O Rei Leão: Centro de Atividades" (1994) e "Supermercado 3D" (2003).
        Em 2020, Vinícius iniciou um projeto notável. Ele se propôs a resgatar esses jogos e torná-los disponíveis ao público, catalogando todas as informações conhecidas sobre eles e gravando gameplays completos dos jogos sempre que possível. Este é um esforço colossal, mas graças à colaboração de dezenas de indivíduos voluntários, já foram encontrados mais de 200 jogos antigos, com foco especial nos jogos infantis, que são particularmente difíceis de se encontrar. Seu compromisso é com a preservação de jogos abandonware, ou seja, jogos que não podem mais ser obtidos legalmente.
        Vinícius desempenha o papel de organizador nesse processo. Seu canal no YouTube, que ganhou grande reconhecimento, serve como um ponto central para essa missão. Muitas pessoas que compartilham seu interesse entram em contato com ele, oferecendo suas próprias coleções pessoais de CD-ROMs. Vinícius cura esses jogos, ensina a extrair os arquivos .ISO quando necessário e disponibiliza os jogos no Internet Archive, sempre creditando aqueles que guardaram esses CDs por anos.
        Esse sistema colaborativo está ajudando a recuperar as memórias de milhares de pessoas que cresceram jogando esses títulos nostálgicos. O trabalho de Vinícius é um tributo à paixão por jogos antigos e à importância de preservar a cultura dos jogos, garantindo que as futuras gerações tenham acesso a esses tesouros do passado.

terça-feira, 17 de outubro de 2023

Donkey Kong Country (SNES)

        Que tal falarmos sobre uma das melhores trilogias de jogos de plataforma já produzidas na história moderna? A grande obra-prima para Super Nintendo: "Donkey Kong Country" [1, 2 e 3] (1994 – 1996). Tal trilogia clássica — a qual abreviamos como DKC — é, para muitos, sinônimo de infância feliz. Vejamos o que nos ensina a Inteligência Artificial sobre esse divisor de águas:

        Donkey Kong Country é uma trilogia de jogos de plataforma desenvolvida pela Rare (uma empresa britânica de videogames que foi adquirida pela Microsoft em 2002) e publicada pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System (SNES). O primeiro jogo foi lançado em 1994, o segundo em 1995 e o terceiro em 1996. Donkey Kong Country [1] foi um sucesso comercial, vendendo mais de 9 milhões de cópias em todo o mundo e se tornando o 2º jogo mais vendido para o Super Nintendo, logo depois de Super Mario World.
        Essa trilogia de jogos representou uma grande revolução tecnológica na época de seu lançamento: os gráficos pré-renderizados em 3D foram uma técnica inovadora que nunca havia sido vista em um console antes, e isso deu aos jogos um visual único e marcante. Essa técnica permitiu que os desenvolvedores criassem gráficos com uma aparência tridimensional em um console de 16 bits. Os personagens e inimigos foram feitos com animações fluidas e detalhadas, que davam vida a eles. A integração de elementos 3D em cenários 2D permitiu que os jogos tivessem uma profundidade visual que antes não era possível. É por isso que os cartuchos da trilogia Donkey Kong Country vinham com um chip de processamento especial chamado de "Advanced Computer Modelling" (ACM), que permitia que os gráficos pré-renderizados em 3D fossem convertidos em sprites 2D.
        O chip de processamento ACM foi uma inovação importante que ajudou a estabelecer a Rare como uma das principais desenvolvedoras de jogos do mundo e tornou a trilogia Donkey Kong Country um marco na história dos videogames. Posteriormente, a trilogia foi relançada em várias plataformas, incluindo o Game Boy Advance, o Wii Virtual Console e o serviço Nintendo Switch Online.
        Frequentemente, o segundo jogo, "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" (1995), é considerado o melhor jogo da trilogia por fãs e críticos, enquanto o terceiro, "Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!" (1996), é considerado por muitos como uma joia subestimada. No geral, a trilogia Donkey Kong Country é uma série de jogos de plataforma que entrou para a história e deixou um impacto duradouro na indústria de videogames, de modo que continua a ser apreciada por fãs do mundo inteiro mesmo após quase 30 anos do seu lançamento.

        Como podem ver, a revolução que a trilogia DKC trouxe, na metade dos anos '90, não foi apenas estética — embora também tenha-o sido, como veremos adiante —, mas também tecnológica, visto que apresentou gráficos pseudo-3D impressionantes e cativantes, expandindo os limites do que permitia o Super Nintendo (SNES). Este, por sinal, é possivelmente o console mais importante e influente dos anos '90, ao menos no Brasil; sendo classificado por alguns entusiastas como "o melhor console da história", em especial por alguns de seus jogos icônicos — tais como Super Mario World e a própria trilogia DKC da qual estamos aqui tratando.
        De fato, parece haver um consenso generalizado de que o segundo jogo ("Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" [1995]) seja o ápice da trilogia; e, sinceramente, não há como discordar desse veredicto. Porém, quero destacar que o terceiro jogo da série ("Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!" [1996]), frequentemente subestimado, também é inovador e inesquecível. De todo modo, a trilogia DKC inaugurou na história dos jogos uma qualidade estética e uma jogabilidade que são difíceis de imitar ou superar, por serem absolutamente singulares e atemporais, em especial o segundo e o terceiro jogo. Enquanto o DKC 2 continua sendo imbatível em todos os sentidos, para mim, o DKC 3 feels like home, uma vez que eu cresci jogando-o.
        Não me entenda mal: o primeiro jogo ("Donkey Kong Country" [1994]) não deixa a desejar; afinal, este é "o DKC original", aquele que estourou todas as bolhas e atingiu o grande público, cativando a atenção de gamers do mundo inteiro. Sem esse reconhecimento extraordinário e vertiginoso, as suas duas sequências não haveriam acontecido. Se elas foram ainda mais longes que o primeiro, isso não é demérito deste, mas motivo de orgulho, já que foi o primeiro jogo que abriu o caminho e apontou a direção.

Obra-Prima dos Anos '90:
A melhor Trilha Sonora de todos os tempos

        Eu não tenho palavras para expressar a relevância e a qualidade da trilha sonora da trilogia Donkey Kong Country. Algumas das músicas atingem um nível artístico tão excepcional que, mesmo após três décadas do lançamento da trilogia, nada conseguiu igualar sua grandiosidade. E é surpreendente pensar em como essa proeza foi realizada, dadas as limitações tecnológicas da época.
        Considerando que a trilha sonora é grande parte do que torna DKC uma joia rara, e que há muito a ser dito, permita-me trazer fragmentos de uma análise completíssima do youtuber @LiamTriforce, "Entendendo a Música de Donkey Kong Country", transcrita e traduzida para o Português Brasileiro por Inteligência Artificial :

"Stickerbush Symphony", do 2º jogo, normalmente considerada a música mais comovente de toda a trilogia DKC. Clique para ouvir!

        Esta [acima] é uma música composta por David Wise para Donkey Kong Country 2. Bonita, não é? As pessoas usam a seção de comentários deste vídeo como um lugar para expressar livremente como estão se sentindo sobre suas circunstâncias atuais, seus arrependimentos, suas ansiedades e seus medos... O passado, o presente e o futuro são documentados na seção de comentários de um vídeo que apresenta a música Stickerbush Symphony (DKC2), que reúne perspectivas de pessoas de todas as caminhadas da vida, e nos lembra que nunca estamos sozinhos em nossas lutas. E embora sejamos pessoas diferentes enfrentando desafios diferentes em nossas vidas diárias, todos nós somos unidos por nossas experiências com uma música de Donkey Kong Country 2. Nostalgia de infância, sua associação com memórias que fizemos ou simplesmente a presença de suas melodias suaves são apenas uma amostra das razões pelas quais as pessoas se reúnem nos comentários. O que mais importa é a capacidade da música de unir as pessoas durante suas horas mais sombrias.
        Quando David Wise compôs esta faixa em 1995, duvido que ele pudesse imaginar que todos esses anos depois as pessoas estariam se abrindo umas com as outras e compartilhando histórias profundamente pessoais, tudo graças ao amor compartilhado pela música de Donkey Kong Country.
         DKC é uma série brilhante, carinhosamente lembrada por sua jogabilidade precisa, design brutal mas recompensador, conquistas técnicas impressionantes e atmosfera envolvente.Mas a trilha sonora, principalmente composta por David Wise e Evelyn Novakovich, teve um grande impacto na memorabilidade do jogo. Suas obras foram adaptadas e remixadas várias vezes ao longo da história da Nintendo, e pessoas que nunca jogaram Donkey Kong Country antes conseguiram se apaixonar por elas. As trilhas sonoras são muito maiores e grandiosas do que os jogos em que apareceram. Ao mesmo tempo, são indiscutivelmente cruciais para esses jogos. Elas refletem as conquistas técnicas da Rare em sua instrumentação, enriquecem a atmosfera por meio de paisagens sonoras detalhadas e mantêm o ritmo das fases por meio de técnicas de composição dinâmicas e variadas.
        Para se preparar para esse projeto, David Wise havia trabalhado como freelancer na Rare desde o final dos anos '80. Quando foi descoberto pela Rare, estava trabalhando em uma loja de música, demonstrando um computador que tinha um dispositivo de som que podia criar vozes e efeitos sonoros impressionantes. Ele programou sua própria música para esse computador com a única ideia de vendê-los. Imagine sua surpresa quando os irmãos Stamper, os fundadores da Rare, ofereceram-no um emprego por causa das demos que ele criou nesse mesmo computador. Enquanto trabalhava como freelancer na Rare, ele aprendeu muito sobre composição para o NES [Nintendo Entertainment System, conhecido no Brasil como "Nintendinho"], com suas restrições tecnológicas. Ele se impressionou com o que os compositores mais famosos daquela era foram capazes de realizar e, em retrospectiva, havia vários exemplos lendários: o estilo cinematográfico em Ninja Gaiden, a leveza em Zelda, o suspense em Metroid, o entendimento melódico e o ritmo em Mega Man. Tudo isso o ajudou a refinar seu trabalho.
        À medida que a Rare entrava nos anos '90, isso também o permitiu trabalhar em torno das restrições, familiarizando-se com o número limitado de canais de som e as capacidades de amostragem limitada do NES ["Nintendinho"]. As restrições estimulam a criatividade, não importa o meio. Não ter uma maneira direta de criar algo pode inspirar soluções inteiramente novas e inesperadas, e, por sua vez, trazer singularidade e identidade ao produto final. Não se trata das ferramentas que você possui, mas de como você as utiliza. Tudo isso — anos cruciais de experiência como músico na programação de música, pensamento fora da caixa quando confrontado com limitações, e um propósito temático estabelecido — acabaria levando David Wise a criar demos com tema de selva para o Super Nintendo. Oito canais de áudio e amostragens de maior qualidade permitiam possibilidades aparentemente infinitas, e David Wise aplicou o que aprendeu na criação dessas demos, que seriam costuradas perfeitamente em DKC.
        A beleza da trilha sonora dessa trilogia é autoevidente. A atmosfera de cada fase é, em grande parte, estabelecida pela música. Ela funciona como um guia emocional para o jogador, moldando suas experiências de jogo. Seja o ritmo acelerado que instiga a ação ou as melodias mais suaves que criam momentos de contemplação, a música desempenha um papel vital. As composições musicais refletem e preenchem o mundo do jogo de forma magistral. Elas evocam ambientes diversos, desde selvas exuberantes até cavernas escuras e misteriosas, e até mesmo paisagens congeladas. Essa capacidade de adaptar-se aos cenários é uma característica marcante da trilha sonora de DKC. A música se torna uma extensão do próprio ambiente do jogo, uma narradora invisível que traduz aquele mundo em emoções. A música não apenas cria a atmosfera, mas também impulsiona o jogador, sincronizando com o fluxo do jogo. Ritmos frenéticos desafiam os reflexos, enquanto melodias suaves oferecem pausas estratégicas para o jogador. No geral, DKC tem um senso fenomenal de melodia, unificado por meio da colaboração criativa de David e Evelyn. Tal patamar artístico aproveita as capacidades de amostragem do Super Nintendo e as leva ao seu limite absoluto, com todos os oito canais de áudio sendo usados em uníssono para criar algo maior que a vida. É uma aula magistral na composição musical para jogos.
        Uma das maiores realizações na história da música de videogame é a trilha sonora de uma fase aquática: 'Aquatic Ambience' (DKC2). Essa música, uma verdadeira obra-prima criada por David Wise em cinco semanas, transforma a experiência do jogo. A melodia é clara e cristalina, enquanto a percussão e os sons pulsantes reforçam a sensação de exploração subaquática. O compositor superou todas as limitações técnicas do Super Nintendo, criando uma sequência de forma de onda que transcendeu as capacidades normais do sistema. Usando técnicas complexas, ele alcançou uma qualidade musical que parecia inimaginável para o hardware da época. Esta faixa captura a filosofia da música em DKC: o ambiente não é apenas evocado na música, ele ganha vida através dela. A música se entrelaça ao jogador, e, com isso, David Wise criou músicas que transcenderam sua época. Até hoje, as pessoas usam essas músicas para refletir, relembrar da infância e encontrar um válvula de escape.
        Desde o início, a música de DKC criou um precedente na história dos jogos, com sua criatividade e capacidade de transcender o jogo. Por meio das complexas sequências de sintetizadores, ela nos lembra o quão longe o Super Nintendo foi capaz de ir, criando um senso de realização e maturidade raramente visto na plataforma. Além disso, e talvez mais importante, essa trilha sonora faz com que cada fase seja sentida como um mundo próprio. E até hoje, as músicas da trilogia DKC são algo ao qual as pessoas ainda retornam para ouvir.
        A música 'Forest Interlude' (DKC2), por exemplo, é a música que teve o maior impacto no mundo fora do jogo. Se eu fosse forçado a escolher apenas uma faixa de Donkey Kong Country 2 para ouvir pelo resto da minha vida, seria esta. Ela serve como um bom exemplo do que torna a trilha sonora de DKC tão incrível. Ela ressoa com a complexidade e a engenhosidade de David Wise como compositor, mas tem o benefício adicional de ser incrivelmente humana. A trilha sonora, em sua grandiosidade, faz com que o jogo pareça real e conquiste o respeito de muitas gerações. 
        No final do dia, as composições de David Wise são importantes porque as músicas de Donkey Kong Country 2 não são apenas músicas de fundo. Elas são seres vivos que acompanham o jogador durante toda a jornada, e o que é mais importante, elas são um equilíbrio perfeito de ritmo e atmosfera, trabalhando juntas para criar uma experiência única. Isso é o que faz a trilha sonora de DKC uma obra-prima. As composições são incríveis, mas como elas se encaixam no jogo, como elas nos fazem sentir — isso é o que as torna memoráveis e inesquecíveis.

        Com essa contextualização, o youtuber conseguiu transmitir um pouco do que representa a trilha sonora de DKC, em especial as músicas "Stickerbush Symphony" [DKC 2], "Aquatic Ambience" [DKC 1] e "Forest Interlude" [DKC 2], que são, certamente, os maiores hinos da franquia. Porém, há muitas outras músicas que não poderiam ficar de fora desta lista. Trago-as abaixo. Elenquei-as por ordem de gosto pessoal, mas todas elas são preciosidades sonoras e merecem ser ouvidas, de preferência com fones de ouvido e olhos fechados. De toda forma, para facilitar, juntei todas essas músicas numa playlist única.

        O poder transformador da trilha sonora da trilogia DKC é gigantesco. O youtuber brasileiro Cristian Shady (@KryticalmindRises), que teve a honra de entrevistar o David Wise, conta: "Essa trilha sonora foi responsável por me tirar da depressão. O que me fazia sair desse mundo era a trilha sonora de DKC, que, para mim, vai muito além... Eu tampava meus ouvidos, colocava o som no máximo e ouvia toda essa trilha sonora. Trazia calma, trazia paz. Eu podia esquecer todos os problemas." Assim, não seria exagero dizer que a música de DKC possui um grande potencial terapêutico, capaz de servir como válvula de escape, retirando-nos temporariamente de um mundo cruel para nos fazer mergulhar num oceano de beleza sonora inimaginável.

Jogabilidade imbatível:
Fluida e desafiadora

        Já falamos sobre como DKC é uma obra-prima. Cada fase é única, com uma estética própria, cenários de tirar o fôlego e trilhas sonoras que tecem a atmosfera. Isso já está estabelecido. Porém, DKC é muito mais que isso. Não são apenas os cenários deslumbrantes e as músicas impecáveis. Há toda uma construção do jogo que o faz valer a pena: suas mecânicas, dinamismo, objetivos, desafios... ou seja, tudo aquilo que compõe o que chamamos de jogabilidade.
        A experiência de jogo é fluida e faz um sentido enorme; tudo se encaixa perfeitamente. Isso, somado à beleza visual e musical, explica por que DKC tenha se tornado atemporal, isto é, um jogo que não envelhece, tal como um barril de vinho, que, com o passar dos anos, fica cada vez melhor.
        Até mesmo os "chefões" de DKC são profundamente carismáticos, pelo menos os chefões do DKC 2 e do DKC 3. A dificuldade desses guardiões finais vai aumentando progressivamente conforme você vai avançando no jogo. Mas todos eles, dos mais fáceis aos mais difíceis, deixam uma boa impressão, principalmente pela originalidade de cada um.
        E há mais um detalhe importante: cada jogo tem segredos a serem desbloqueados. A Inteligência Artificial nos explica:

        No segundo jogo, Donkey Kong Country 2, há códigos e truques que permitem começar com 50 vidas, ativar o modo difícil, desbloquear o Lost World e testemunhar um final extra. Além disso, uma batalha secreta com King K. Rool espera após concluir o jogo com 40 moedas DK, e é possível atingir 102% de conclusão ao encontrar todas as moedas DK e as salas de bônus. Essa batalha acontece dentro da Flying Krock, a aeronave de K. Rool.
        No terceiro jogo, Donkey Kong Country 3, você pode enfrentar uma batalha secreta em Knautilus coletando todas as moedas DK e derrotando Baron K. Roolenstein. Para atingir 105% de conclusão, colete todos os pássaros banana, moedas DK e itens de troca, assim será possível desbloquear o final extra. Além disso, uma lista de códigos e truques oferece a oportunidade de pular níveis, alterar as roupas dos personagens e aumentar a dificuldade do jogo.
Nostalgia:
De volta à infância

        O que eu disse na análise de The Sims 1 também se aplica à trilogia DKC: trata-se de uma verdadeira máquina do tempo, que nos leva de volta à nossa infância, onde as coisas eram mais simples e o mundo era um lugar menos caótico e incerto. O fator nostalgia é algo que transborda por todos os poros de Donkey Kong Country [1-3], seja jogando os jogos após tantos anos ou mesmo escutando a trilha sonora. E esse é um fenômeno coletivo, de diversas gerações, mundo a fora. Para ilustrar esse ponto, trago alguns comentários deixados em vídeos do Youtube:

@ThiagoSouza1988: "Insuperável!! É um mix de recordação essa playlist. É sexta-feira, é locadora, é primo, é casa cheia, é domingo em família, é infância; enfim, uma geração."
@juliantricciardello9347: "A cada dois meses eu venho aqui e deixo esta obra-prima tocar. Eu sorrio, rio, choro e não faria de outra maneira."
@benoistom4306: "Essa trilha sonora é provavelmente a única coisa no mundo que pode me fazer desabar em menos de um segundo, é uma loucura."
@greencaIx: "Sou muito grato por ter crescido com emuladores, o que me permitiu jogar todos esses ótimos jogos dos Anos '90 quando eu era criança. Essas melodias estão tão profundamente plantadas em meu subconsciente que as guardarei para sempre em meu coração."

        Todos esses comentários me representam, mas este último, em especial, acertou em cheio. Tendo nascido em 1996 e crescido nos Anos 2000, não peguei a época de ter um Super Nintendo em casa. Felizmente, meu irmão mais velho, que cresceu jogando DKC no console, me deu um dos maiores presentes de infância, que foi baixar no nosso computador de tubo o Emulador ZSNES, que funciona até hoje e pode ser facilmente baixado aqui. Claro, depois de baixar o emulador, você precisará da ROM (cópia digital) do jogo que você deseja jogar; mas isso também não é difícil de encontrar. Na dúvida de como configurar o emulador, há muitos tutoriais que ensinam.
        Como sempre, haveria muito mais o que dizer sobre o jogo. Porém, para não correr o risco de deixar esta análise ainda maior do que já está, deixo a seu critério descobrir e redescobrir a maravilha que são os três Donkey Kong Country de Super Nintendo, que certamente merecem ser desbravados por todas as idades, em qualquer período temporal. Trata-se de uma experiência única e insubstituível e, sem dúvida alguma, eterna em nossos corações.

NOTA:
10
/10